Програмирање оријентисано на улоге

С Википедије, слободне енциклопедије

Улога-оријентисано програмирањеје облик компјутерског програмирања у циљу изражавања ствари у терминима који су аналогни људском концептуалном разумевању света. Ово би требало да олакша разумевање и одржавање програма

Основна идеја улога-оријентисаног програмирања је да људи размишљају о улогама. Ова тврдња је често подржана примерима друштвених односа. На пример, студент похађа класу и исти студент је на журци иста особа, али он игра две различите улоге. Конкретно, интеракције ове особе са спољним светом зависи од његове тренутне улоге. Улоге обично деле функције, нпр унутрашња својства особа. Овом поделом имовине често управља делегација механизма. У старијој литератури и у области база података, чини се да је било мало разматрање за контекст у коме улоге узајамно делују једне са другима. Такав контекст се успоставља у новим улога- и аспект-оријентисаним програмским језицима као што су Објект тимови. Многи истраживачи тврде да су предности улога у моделовању и имплементацији. Улоге омогућавају предметима да се развијају током времена, они омогућавају независне и истовремено постојеће ставове (прикључци), објекта, објашњавају различите контексте објекта, и раздвајање забринутости. Генерално улоге су природни елементи нашег свакодневног концепт формирања. Улоге у програмским језицима омогућавају да објекти мењају интерфејсе, како га видимо у стварном животу - како се ствари мењају током времена, различито користе у различитим контекстима, итд

Аутори улога књижевности[уреди | уреди извор]

Програмски језици са експлицитном подршком за улоге[уреди | уреди извор]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ dblp: Bent Bruun Kristensen
  2. ^ „dblp: Trygve Reenskaug[[Категорија:Ботовски наслови]]”. Архивирано из оригинала 02. 10. 2012. г. Приступљено 18. 01. 2016.  Сукоб URL—викивеза (помоћ)

Спољашње везе[уреди | уреди извор]