Korisnički interfejs

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Primer opipljivog korisničkog interfejsa.

U industrijskom dizajnu polja interakcija čoveka i računara, korisnički interfejs (KI) prostor je gde se ostvaruju interakcije između ljudi i mašina.

Cilj ovih interakcija je da se dozvoli efikasna operacija i kontrola mašine od strane čoveka, dok mašina istovremeno vraća infomacije koje pomažu operatorima da donesu odluku u pravljenju procesa. Primeri koncepta ove table korisničkog interfejsa uključuje interaktivne aspekte računarskih operativnih sistema, ručnih alata, teških mašinerija kontrola operatora, i kontrola proceca. Prikazana razmatranja dizajna se primenjuju kada su napravljeni korisnički interfejsi u rodu sa ili uključuju discipline kao što su ergonomija i psihologija.

Generalno, cilj dizajna korisničkog interfejsa je da proizvede korisnički interfejs koji ga čini lakšim (samom po sebi), efikasnijim, i prijatnijim (jednostavnijim) za operaciju nad mašinom na način koji proizvodi traženi rezultat. Ovo generalno znači da operator mora omogućiti minimalan doprinos kako bi postigao željeni izlaz, i takođe da mašina smanjuje neželjene izlaze čoveku.

Sa povećanim korišćenje, ličnog računara i i relativnog pada u društvenoj svesti teških mašina, termin korisnički interfejs se obično predstavlja da znači grafički korisnički interfejs, dok industrijska kontrolna tabla i dizajn diskusije kontrole mašina se češće odnose na interfejs čovek-mašina.

Ostali termini za korisnički interfejs uključuju interfejs čovek-računar i interfejs muškarac-mašina (MMI).

Pregled[uredi | uredi izvor]

Grafički korisnički interfejs koga prati metafora desktopa.

Korisnički interfejs ili interfejs čovek-mašina je deo mašine koji se bavi interakcijom čovek-mašina. Prekidači membrane, gumene tastature i ekrani osetljivi na dodir su primer fizičkog dela interfejsa čovek-mašina koji može da se vidi i dodirne.

U složeniji sistemima, interfejs čovek-mašina je obično računarski. Termin interfejs čovek-računar odnosi se na ovaj tip sistema. U kontekstu izračunavanja termin se tipično proširuje na softver posvećen kontroli fizičkih elemenata korišćenih za interakciju čovek-računar .

Inženjering interfejsa čovek-mašina je poboljšan razmatranjem ergonomija (ljudski faktori). Odgovarajuće discipline su inženjering ljudskih faktora (HFE) i inženjering upotrebljivosti (UE), koji je deo sistemskog inženjeringa.

Alati korišćeni za uključivanje ljudskih faktora u dizajn interfejsa su razvijani i bazirani na znanju informatike kao što je računarska grafika, operativni sistemi i programski jezici. Danas se koristi izraz grafički korisnički intefejs za interfejs čovek-mašina na računarima, skoro svi oni koriste sada grafiku.

Terminologija[uredi | uredi izvor]

Interfejs čovek-mašina obično uključuje periferni hardver za ULAZ i za IZLAZ. Često postoje dodatne komponente koje su ubačene u softver, kao npr. grafički korisnički interfejs.

Postoji razlika između korisničkog interfejsa i operatora interfejsa ili interfejsa čovek- mašina (HMI).

  • Termin „korisnički interfejs” se često koristi u kontekstu (ličnom) računarskih sistema i elektronskih uređaja
    • Gde je mreža opreme ili računara povezana kroz MES (Manufakturno Izvršavanje Sistema)- ili pokazivanje informacija Domaćina.
    • HMI je tipično lokalan za mašinu ili deo opreme, metod interfejsa je između čoveka i opreme/mašine. Interfejs operatora je metod preko koga su više oprema povezane preko domaćina kontrolnog sistema koji je pristupačan ili kontrolisan .[traži se izvor]
    • Sistem može pretrpeti nekoliko korisničkih interfejsa da služi različitim vrstama korisnika. Na primer, računarska biblioteka baze podataka može omogućiti dva korisnička interfejsa, jedan za patrone biblioteke (ograničen skup funkcija, optimizovan za lako korišćenje) i drugi za osoblje biblioteke (širok skup funkcija, optimizovanih za efikasnost).[traži se izvor]
  • Korisnički interfejs mehaničkog sistema, vozilo ili industrijska instalacija se ponekad odnosi kao interfejs čovek-mašina (HMI).[1] HMI je modifikacija originalnog izraza MMI (interfejs muškarac-mašina).[2] U praksi, skraćenica MMI je idalje češće korišćena[2] iako neki mogu tvrditi da MMI sluši za nešto drugo sada.[traži se izvor] Još jedna skraćenica je HCI, ali je češće korišćena za interakciju čovek-računar.[2] stali termini koji se koriste su konzola interfejsa operatora (OIC) i terminal interfejsa operatora (OIT).[3] Međutim to je skraćeno, termini koji se odnose na „sloj” koji odvaja čovek koji radi na mašini preko mašine.[2] Bez ćistog i koristivog sućelja, ljudi ne bi mogli da interaguju sa informacijama sistema.

U naučnoj fantastici, HMI se ponekad koristi da se odnosi na ono što je bolje opisano kao direktni neutralni interfejs. Međutim, ovo kasnije korišćenje vidi povećanje aplikacije u realnom životu u upotrebi (medicini) proteza—veštačka ekstenzija koja zamenjuje deo tela koji nedostaje (npr., implementi u uhu).[4][5]

Pod nekim uslovima računari mogu posmatrati korisnika, i reagovati u odnosu na njihove reakcije bez posebnih komadni. Značenje praćenja delova tela je traženo, i senzori koji pokazuju poziciju glave, pravac pogleda i tako dalje se koriste u eksperimentima. Ovo je delimično važno za besprekorni interfejs. [6][7]

Istorija[uredi | uredi izvor]

Istorija korisničkih interfejsa može biti podeljena na sledeće faze prema dominantnom tipu korisničkog interfejsa:

1945—1968: Serija interfejsa[uredi | uredi izvor]

IBM 029 card punch
IBM 029

U eri serija, računarska snaga je bila mnogo retka i skupa. Korisnički interfejsi su bili elementarni. Korisnici su morali da se prilagode računarima više nego na okolinu; korisnički interfejsi su smatrani naprednim, i softver je dizajniran da zadrži procesor na maksimalnom korišćenju sa malim napredkom ako je moguće.

Ulaznoj strani korisničkog interfejsa za serije mašina su uglavnom udarane kartice ili ekvivalentni mediji kao papirna traka. Izlazna strana je dodala stampače. Sa ograničenim izuzecima konzole sistema operatora, ljudska bića nisu interagovala sa serijom mašina u stvarnosti uopšte.

Podnošenje posla seriji mašina uključuje, prvo, spremanje špila izbušenih karata za opis programa i grupe podataka. Bušenje programskih kartica nije urađeno preko računara, već na specijalnizovanoj pisaćoj mašini koja je izuzetno teška, praštajuća, i sklona mehaničkom kvaru. Sofverski interfejs je praštajući, sa veoma striktnim sintaksama koje treba da se analiziraju preko najmanjih dostupnih kompilatora i interpretatora.

Rupe su ugrađene u kartice u skladu sa dogovorenim kodom prenoseći činjenice iz popisnog upitnika u statistika.

Kada su kartice izvušene, jedan bi ih stavio u red posla i čekao. Konačno, operatori bi stavili špil u računar, možda montaža magnetski traka za snabdevanje drugog seta podataka ili pomoćnog softvera. Posao će generistati izveštaj, koji sadrži krajnje rezultate ili (prečesto) poruku prekida sa prikačenom greškom. Uspešna pokretanja mogu takođe pisati rezultat na magnetskim trakama ili da generišu nede kartice podataka da budu korišćene u kasnijim izračunavanjima.

Vreme obrta za jedan posao je često trajao danima. Ako bi imali sreće, možda bi trajao satima; u realnom vremenu odgovor je bio nečuven. Ali bilo je gorih sudbina nego red kartice; neki računari su zahtevali još mukotrpniji i sklon greškama proces precivanja programa u binarni kod kristeći prekidače konzole. Najranije mašine su morale delimično da budu ponovo povezane u ugrađene logike programa samih sebe, koristeći uređaje poznate kao utikače

Raniji serijski sistemi su dali trenutni posao celom računari; programski špilovi i trake su morali da znaju šta ćemo mi sada misliti šta će kod operativnog sistema reći I/O uređajima i uraditi sve što je potrebno administratoru. Usred serijskog perioda, posle 1957, mnoge grupe su počele da eksperimentišu sa takozvanim „učitaj-i-kreni” sistemima. Oni su koristili monitorni program koji je uvek boravio na računaru. Programi su mogli da pozovu usluge monitora. Još jedna funkcija monitora je da radi bolju proveru grešaka nad poslatim poslovima, hvatanje grešaka ranije i inteligentnije i generalisanje korisnijih povratnih informacija korisnicima. Tako, monitori su pokazali prvi korak ka oba operativna sistema i eksplicitnog dizajna korisničkog interfejsa.

1969—danas: Komandna linija korisničkog interfejsa[uredi | uredi izvor]

Teletype Model 33
Teletype Model 33 ASR

Komandna linija korisničkog interfejsa (CLIs) je evoluirala od serija monitora konektovanih na sistem konzola. Njihov model interakcije je bila serija zahtev-odgovor transakcija, sa zahtevima opisanim kao tekstualne komande u specijalnom vokabularu. Kašnjenje je daleko niže nego kod serija sistema, padajući sa dana ili sata na sekunde. Shodno tome, komadne linije sistema su omogućile korisniku da zameni njeno ili njegovo mišljenje o kasnijim stanjima transakcije pri odgovoru u realnom vremenu ili bližem realnom vremenu povratnih informacija nad ranijim rezultatima. Softver može biti istražni i interaktivan na načine koji nisu bili mogući pre. Ali ovi interfejsi i dalje imaju relativno teško opterećenje nad korisnikom, zahtevajući ozbiljne investicija truda i vremena za učenje.[8]

Najranije komadne linije su kombinovale teleprintere sa računarima, prilagođavajući zrelu tehnologiju koja se pokazala efikasnom za posredovanje transfera informacija nad žicama između ljudskih bića. Teleprinteri su izmišljeni kao uređaji za automatski prenos i prijem telegrafa; imali su istoriju nazad 1902 i već su postali dobro priznati u redakcijama i na drugim mestima do 1920. Ponovnom upotrebom njih, ekonomija je svakako razmatrana, ali psihologija i Pravilo Najmanjeg Iznenađenja je razmatrano takođe; teleprinteri su pružali interfejs sa sistemom koji je bio poznat mnogim inženjerima i korisnicima.

The VT100, introduced in 197″8, was the most popular VDT of all time. Most terminal emulators still default to VT100 mode.
DEC VT100 terminal

Široko rasprostranjeno usvajanje terminala video-displeja (VDTs) u srednjim -1970 su ušli u drugu fazu sistema komadnih linija. Ovo kašnjenje ide dalje, zato što bi članovi mogli biti bačeni na fosforne tačke na ekranu brže nego što se glava štampača ili kočija može kretati. Pomogli su da uguše konzervativni otpor interaktivnog programiranja tako što su isključili mastilo i papir potrošnog materija iz slike, i bili su prva TV generacija kasnih 1950-ti i 60-tih, koji je udobniji nego što su teleprinter bili za pionire računara 1940-tih.

Kao pto je važno, postojanje dostupnog ekrana — dvodimeznionalni ekran teksta mogao je brzo i ponavaljano da bude menjan — što je postalo ekonomičnije za softverske dizajnere da razviju interfejse koji bi mogli da se opišu vizuelno bolje nego tekstualno. Pionirske aplikacije ovog tipa su bile računarske igra i uređivači teksta; bliski potomci nekih ranijih primeraka, su Rogue (6) i Vi (1), su idalje deo Uniks tradicije.

1985: SAA Korisnički interfejs ili Korisnički interfejs baziran na tekstu[uredi | uredi izvor]

1985, sa početkom Microsoft Windowsa i ostalih grafičkih korisničkih interfejsa, IBM je stvorio nešto što se zove Sistemska Aplikaciona Arhitektura(SAA) standard koji uključuje Čest Korisnički Pristup(CUA) derivat. CUA je uspošno stvorila što mi danas znamo i koristimo i Windows-u, i najčešće DOS ili Windows Aplikacije Konzole će koristiti taj standard takođe.

Ovo je definisalo mesto padajućeg sistema menija koji bi trebalo da se nalazi na vrhu ekrana, statusna traka na dnu, prečice bi ostale iste za česte funkcionalnosti (F2 za Otvaranje bi, na primer, radilo u svim aplikacijama koje bi dozvolile SAA standard). Ovo je uveliko pomoglu u brzini, gde su korisnici mogli naučiti aplickaciju i postali industrijski standard.[9]

1968—sada: grafički korisnički interfejs[uredi | uredi izvor]

AMX Klupa napravila klasičan WIMP GUI
Linotype WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 — Dag Engelbart je demonstrirao NLS, sistem koji koristi mišta, pokazivače, hipertekst, i više prozora.[10]
  • 1970 — Istraživači u Ziroks Palo Alto Istražnom Centru (mnogi sa SRI) su razvili WIMP paradigmu (Prozori, Ikonice, Meni, Pokazivači)[10]
  • 1973 — Ziroks alto: komercijalna greška zbog troškova, siromašnog korisničkog interfejsa i nedostatka programa[10]
  • 1979 — Stiv Džobs i ostali Epl inženjeri posećuju Ziroks. Pirati Silikonske Doline dramatizuju događaje, ali Epl je već radio na GUI pre posete
  • 1981 — Ziroks Zvezda: fokus na WYSIWYG. Komercijalna greška (25K prodato) zbog troškova ($16K svaki), prerformansa (minuti da bi se sauvao fajl, nekoliko sati da bi se povratio iz pada), i loš makreting
  • 1984 — Epl Mekintoš uvodi GUI. Reklama super posude prikazana samo jednom, najskuplja ikada napravljena tada
  • 1984 — MIT X Sistem Prozora: hardver- nezavisna platforma i protokol interneta za razvitak GUI na sistemima kao Uniks
  • 1985 — Windows 1.0 — omogućio GUI za MS-DOS. Nema preklapanja prozora (popločan umesto njega).
  • 1985 — Majkrosoft i IBM počinju sa radom OS/2 namenjni da uskoro zamene MS-DOS i Windows
  • 1986 — Epl preti da tuži Digitalno Istraživanje zato je što njihova GUI radna površina izgledala kao Eplov Mek .
  • 1987 — Windows.0 — Preklapanje i promenljivi prozori, tastatura i miš dodaci
  • 1987 —Makintoš II: prvi pun boja Mek
  • 1988 — OS/2 1.10 Standardna Edicija (SE) ima GUI napisan od strane Majkrosofta, liči na Windows 2

Dizajn[uredi | uredi izvor]

Primarne metode korišćene u dizajnu interfejsa uključuju protip i simulaciju.

Tipičan čovek-mašina dizajn interfejsa sadrži sledeće faze: interakcija specifikacije, specifikacija softvera interfejsa i prototip:

  • Česte vežbe za interakciju specifikacija uključuju korisnički centriran dizajn, persona, aktivno orijentisan dizajn, scenarijski baziran dizajn.
  • Česte vežbe za specifikaciju softvera interfejsa uključuju korišćenje slučaja, ograničenje izvršenja interakcijom protokola (sa namerom da se izbegnu greške korišćenja).
  • Česte vežbe za prototip su zasnovane na interaktivnom dizajnu nad bibliotekama interfejsa elemenata (kontrole, dekoracija, itd.).

Kvalitet[uredi | uredi izvor]

Svi veliki interfejsi dele osam kvaliteta ili karakteristika:

  1. Jasnoća: Interfejs izbegava nejasnoće čineći sve jasno kroz jezik, protok, hijerarhiju i metafore vizuelnih elemenata.
  2. Konciznost:[11] Lako je učiniti interfejs čistim objašnjavanja i obeležavanja, ali to dovodi do nadimanja interfejsa, gde se nalazi mnogo stvari na ekranu u isto vreme. Ako ima mnogo stvari na ekranu, nalaženje onoga što je potrebno je teško, i tako interfejs postaje naporan za korišćenje. Pravi izazov je pravljenje dobrog interfejsa da bude kratak i jasan u isto vreme
  3. Poznavanje: Čak i ako neko koristi interfejs po prvi put, neki elementi mogu i dalje biti poznati. Metafore stvarnog života se mogu koristiti za komuniciranje značenja
  4. Odziv:[12] Dobar interfejs ne treba da se oseća sporim. To znači da bi interfejs trebalo da daje dobru povratnu informaciju korisniku o tome šta se dešava i da li je korisnikov unos uspešno obrađen.
  5. Doslednost:[13] Čuvanje interfejsa doslednog kroz aplikaciju je važno jer to dozovljava korisnicima da prepoznaju korišćenje šablona.
  6. Estetika: Pošto ne treba da učinite interfejs atraktivnim da bi uradio svoj posao, uraditi da nešto izgleda bolje će učiniti da vreme koje provode vaši korisnici bude zanimljivije; i srećniji korisnici mogu biti samo dobra stvar.
  7. Efikasnost: Vreme je novac i odličan interfejs bi učinio korisnika produktivnijim kroz prečice i dobar dizajn.
  8. Oproštaj: Dobar interfejs ne bi trebalo da kazni korisnike zbog njihovih grešaka, ali umesto toga bi trebalo da omogući sredstva da ih otkloni.

Princip najmanjeg iznenađenja[uredi | uredi izvor]

Princip najmanjeg zaprepašćenja (POLA) je generalni princip u dizajnu svih vrsta interfejsa. Bazirano je na ideji da ljudska bića mogu imati punu pažnju samo na jednu stvar ,[14] što dovodi do zaključka da novine treba smanjiti.

Tipovi[uredi | uredi izvor]

Touchscreen of the HP Series 100 HP-150
HP Series 100 HP-150 Touchscreen
  • Direktna manipulacija interfejsa je ime generalne klase korisničkog interfejsa koja dozvoljava korisnicima da manipulišu objektima koji su im prezentovani, koristeći se akcijama koje odgovaraju labavo u fizičkom svetu
  • Grafički korisnički interfejs (GUI) prihvata unos preko uređaja kao što su tastatura i miš i daje artikulisani grafički izlaz na monitoru. Postoje najmanje dva različita principa široko korišćena u GUI dizajnu: Objektno orijentisani korisnički interfejs(OOUI) i aplikaciono orijentisani interfejs.[15]
  • Interfejsi veb-aplikacija ili veb korisnički interfejsi (WUI) koja prihvataju ulaz i daju izlaz generalisanjem veb stranica koje su transmitovane preko Interneta i viđene preko korisnika koji koristi Veb-pregledač program. Novije implementacije koriste Java, Javaskript, Ajaks, Adobi Fleks, .NET Framework, ili slične tehnologije da omoguće kontrolu vremena u odvojenom programu, eleminišući potrebu za refrešovanjem tradicionalnog HTML veb-pregledača. Administrativni veb-interfejsi za veb-servere, servere i mrežne računare se često nazivaju kontrolnim tablama.
  • Ekran osetljiv na dodir su ekrani koji primaju unos preko dodira prsta ili preko olovke. Korišćeni u rastućim količinama mobilnih uređaja i mnogih tipova prodaje, industrijskih procesa i mašina, samouslužnih mašina, itd.
  • Interfejs komandne linije, gde korisnik pruža unos ukucavajući komandni string sa tastaturom i sistem pruža izlaz štampajući teks na monitoru. Korišćen od strane programera i sitemskih administratora, u inženjerstvu i naučnim okruženjima, i tehnički unapređenim korisnicima računara.
  • Dodirni korisnički interfejs je generično korisnički interfejs koje koristi tačped ili ekran osetljiv na dodir kao kombinaciju ulaznog i izlaznog uređaja. Oni dopunjuju ili menjaju ostale forme izlaza sa metodama povratnih informacija. Korišćeni su u računarskih simulatorima, itd.
  • Hardverski interfejsi su fizički prostorni interfejsi nađeni kod produkata u stvarnom svetu iz tostera, tabli automobila, avionskih kokpita. Oni su uglavnom kombinacija kvaka, dugmadi, klizača, prekidača i ekrana ostljivih na dodir.
  • Pažljivi korisnički intefejs upravlja korisničkom pažnjom pri odluci kada da prekine korisnika, vrste upozorenja, i nivo detalja poruka prezentovanih korisniku.
  • Serije interfejsa su neinteraktivni korisnički interfejsi, gde korisnik spesifikuje sve detalje posla serija unapred za proces serije, i prima izlaz kada je procesovanje završeno. Računar ne traži dalji unos nakon početka procesovanja.
  • Konverzacijski agenti interfejsa pokušavaju da ukrase računarski interfejs u formi animirane osobe, robota, ili drugog lika (kao što je Majkrosoftov Klipi spajalica), i sadašnje interakcije u koverzacijskoj formi.
  • Zasnovani na prelazu interfesa su grafički korisnički interfejsi u kojima je primarni zadatak da se sastoji u granicama prelaza umesto da pokazuje.
  • Prepoznavanje pokreta su grafički korisnički interfejsi koji prihvataju unos u formi ručnih pokreta, ili pokreta mišom skiciranim mišom ili olovkom.
  • Inteligentni korisnički interfejs su interfejsi čovek-mašina koja imaju u cilju da poboljšaju efikasnost, efektivnost, i prirodnosti čivek-mašina interakcije reprezentovanjem, obrazloženjem i glumom nad modelima korisnika, domen, zadatak, diskurs i mediji (npr, grafike, prirodni jezik, pokret).
  • Interfejs koji prati pokrete posmatra pokrete tela korsnika i prevodi ih u komande, trenutno razvijen od strane Epla.[16]
  • Interfejs sa više ekrana uključuje više ekrana da omoguće fleksibilniju interakciju. Ovo je često korišćeno u računarskim igricama i u komercijalnim arkadama i u marketima.
  • Bez komandni korisnički interfejs, koji gleda da korisnik zaključi njegove/njene potrebe i namere, bez zahtevanja da on/ona formulišu eksplicitnu komandu.
  • Objektno-orijentisani korisnički interfejsi (OOUI) su bazirani na objektno-orijentisanim pogramiranjem metafora, što dozvoljava korisnicima da manipulišu nad objektima i njihovim osobinama.
  • Refleksivni korisnički interfejs gde korisnik kontroliše i redefiniše ceo sistem preko korisničkog interfejsa sam, na primer da promeni svoju komandu reči. Tipično ovo je samo moguće sa veoma pogatim grafičkim korisničkim interfejsom.
  • Pretražni interfejs je kako je pretražna kutija od sajta prikazana, kao i vizuelna prezentacija rezultata pretrage.
  • Materijalni korisnički interfejs, koji stavlja veći naglasak na dodir i psihičku okruženost ili njegov element.
  • Interfejsi fokusirani na zadatak su korisnički interfejsi koje adresuju opterećenje informacija metafore desktopa tako što prave zadatke, ne fajlove, primarne jedinice interakcije.
  • Interfejsi zasnovani na tekstu su korisnički interfejsi koji izbacuju tekst. TUIs može imati komadnu-liniju interfejsa ili WIMP okruženje bazirano na tekstu.
  • Glasovni korisnički interfejs, koji prihvata unos i omogućuje izlaz generalisanjem upita. Korisnički unos je napravljen pritiskanjem ključeva ili dugmića, ili odgovarajućim interfejsom verbalno.
  •  — Korišćen za endžine pretrage i na veb stranicama. Korisnik ukuca u pitanju i čeka odgovor.
  • Interfejs unosa nule dobija unose iz skupa senzora umesto upitivanja korisnika sa unosnim dijalozima.
  • Zumiranje korisničkog interfejsa je grafički korisnički interfejs u kome su informacije objekata pokazane na različitim nivoima skale i detalja, i gde korisnik može da zameni skalu viđenog predela da bi pokazao više detalja .

Galerija[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Griffin, Ben; Baston, Laurel.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  2. ^ a b v g „User Interface Design and Ergonomics” Arhivirano na sajtu Wayback Machine (14. jul 2014) (PDF).  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  3. ^ „Introduction Section”.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  4. ^ Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  5. ^ Citi, Luca (2009).  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  6. ^ Jordan, Joel.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  7. ^ Ravi (August 2009).
  8. ^ „HMI Guide”.
  9. ^ Richard, Stéphane.
  10. ^ a b v McCown, Frank.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  11. ^ Raymond, Eric Steven (2003). „11”.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  12. ^ Sweet, David (October 2001). „9 — Constructing A Responsive User Interface”.
  13. ^ John W. Satzinger; Lorne Olfman (mart 1998).  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć)
  14. ^ Raskin 2000
  15. ^ Gordana Lamb.
  16. ^ appleinsider.com

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]