Syberia

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Omot računarske igre

Syberia“ (čita se Sajbirija) je avanturistička računarska igra iz 2002. godine. Osmislio ju je belgijski stvaralac video igara Benoa Sokal (franc. Benoît Sokal), razvila franuska softverska kompanija „Mikrojds“ (franc. Microïds), a objavila kanadska kompanija za izdavanje video igara „Advenčer kompani“ (engl. The Adventure Company).

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Na razvoju igre radilo je 30 osoba sa budžetom od 2 miliona evra, koristeći Virtulsov (engl. Virtools) računarski program „Development Environment 2.1“[1]. U intervjuu za „Džast advenčer“, Benoa Sokal je nagovestio da je razvojni tim u jednom trenutku razmatrao da načini jednu igru koja bi obuhvatala kompletnu priču Sajberije, ali se od toga odustalo pošto je ova bila preobimna[2].

Radnja[uredi | uredi izvor]

UPOZORENjE:Slede detalji zapleta ili kompletan opis radnje!

Tokom igre igrač upravlja likom američkog advokata Kejt Voker koju je firma poslala u Valadilen (franc. Valadilène), zabačeno francusko seoce u Alpima, kako bi privela kraju preuzimanje fabrike igračaka. Po dolasku u selo Kejt saznaje da je vlasnica fabrike Ana Voralberg (engl. Anna Voralberg) nedavno preminula i da je fabriku nasledio njen brat Hans (engl. Hans) koji je pre više decenija napustio Valadilen. Da bi zaključila posao oko preuzimanja fabrike Kejt mora da pronađe Hansa. Njen zadatak odvešće je na put dugačak nekoliko hiljada milja tokom kojeg će promeniti svoj odnos prema životnim vrednostima i otkriti novu, pustolovnu crtu svog karaktera. Kao dodatak glavnoj radnji, razvija se i podradnja koja se odvija kroz telefonske razgovore koje Kejt vodi tokom svog putovanja, uglavnom sa svojim verenikom (kroz koje se igrač upućuje u njihovu raspadajuću vezu), a ponekad sa svojom majkom i prijateljicom.

Njena potraga odvešće je na istok, neverovatnim vozom na navijanje koji je delo Hansa Voralberga. Na svom putu proći će kroz predele izgubljene u vremenu, poput Univerzitet u Barokštatu (engl. Barrockstadt) koji je okružen debelim zidom koji ga čuva od neprijatelja. Kejt će tokom svog putovanja upoznati nove ljude, ali će njen stalni pratilac kroz čitavu igru biti mašinovođa Oskar (engl. Oscar) koji je u stvari automaton — složeni mehanizam koji funkcioniše zahvaljujući sistemu zupčanika i opruga i koji, za razliku od robota, ima dušu. Oskar, koji je relativno mlad automaton, vremenom će tokom zajedničkog putovanja sa Kejt početi da razvija pojedine karakterne osobine od kojih je svakako najizraženija tvrdoglavost. Vremenom će se između njih razviti iskreno prijateljstvo.

Na kraju svog putovanja u čuvenoj banji u Aralbadu, Kejt će konačno upoznati Hansa Voralberga koji će bez razmišljanja staviti svoj potpis na ugovor. Iako u početku odbija da mu se pridruži na putu za Sajbiriju, umorna od svađa sa svojim verenikom, Kejt se u poslednjem trenutku predomišlja.

Naziv[uredi | uredi izvor]

Naziv „Sajbirija“ odnosi se na istoimeno mitsko ostrvo koje je konačno odredište ka kojem se Kejt Voker upućuje sa Hansom Voralbergom, kako bi mu pomogla da ostvari svoj san — da vidi mamute, koji po legendi još uvek žive na pomenutom ostrvu.

Opis[uredi | uredi izvor]

Ulaz na Univerzitet u Barokštatu

„Syberia“ je polu-realistična avanturistička računarska igra koja se igra iz trećeg lica. Upravljanje likom u igri, kao i kontakti sa drugim likovima i predmetima vrše se uz pomoć miša. Igrač mora da reši čitav niz zagonetki kako bi nastavio sa igranjem. Kao čisto grafička avantura, „Syberia“ prati smernice koje je u ovom žanru igara postavila kompanija Lukasarts (engl. LukasArts) — u igri se ne možete zaglaviti ili poginuti što omogućava igraču da igru igra bez strahovanja da će učiniti nepopravljivu grešku i da će stalno morati da snima pozicije.

Ova igra u svojoj priči koristi elemente secesije i stimpanka. Predeli koji su predstavljeni u igri deluju vanvremenski i teško se mogu vezati za određenu epohu ili mesto. Naročito impresivno deluje monumentalno zdanje Univerziteta u Barokštatu na čijem se ulazu nalaze velike statue mamauta. Takođe, maštovita železnička stanica kroz koju protiče reka i koja je pretvorena u botaničku baštu u kojoj žive retke vrste ptice doprinosi monumentalnosti igre. U ruskom industrijskom gradu Komkolzgradu (engl. Komkolzgrad) dominiraju fantastični džinovski mehanički kranovi u obliku radnika koji u ruci drže srp i čekić, dok Aralbad (engl. Aralbad) fascinira svojom starom arhitekturom i velelepnom unutrašnjošću.

Kritike[uredi | uredi izvor]

„Syberia“ je dobila uglavnom dobre kritike; dobitnik je nagrade „Gejmspaja“ (engl. GameSpy) za najbolju avanturističku igru 2002. godine[3], a iste godine je dobila i nagradu za najbolju avanturističku igru po izboru čitalaca, koju dodeljuje „IGN[4]. Na osnovu 27 kritika, internet stranica „Metakritik“ (engl. Metacritic) ocenila je igru zbirnim rezultatom od 82% („uglavnom povoljne kritike“)[5].

Izvori[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Virtuls (jezik: engleski), pristup 4. novembra 2008.
  2. ^ An interview with Benoit Sokal (jezik: engleski), pristup 4. novembra 2008.
  3. ^ „Gejmspaj“ (Avanturistička računarska igra 2002. godine) Arhivirano na sajtu Wayback Machine (14. septembar 2008) (jezik: engleski), pristup 4. novembra 2008.
  4. ^ „IGN“ (Najbolje u 2002: Avantura) Arhivirano na sajtu Wayback Machine (13. septembar 2009) (jezik: engleski), pristup 4. novembra 2008.
  5. ^ Metakritik (jezik: engleski), pristup 4. novembra 2008.

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]