Zavisnost od video-igara

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Zavisnost od video-igara
Sinonimiporemećaj video-igranja, gejming poremećaj, poremećaj onlajn-igranja, problematično onlajn-igranje
Simptomidepresija, socijalno povlačenje, igranje videoigrica ekstremno dugo
Komplikacijeporemećaji ponašanja, depresija, socijalna fobija, poremećaji spavanja
Frekvencija1-3% od onih koji igraju video igre [1]

Zavisnost od video-igara ili poremećaj video-igranja ili poremećaj onlajn igranja je posebno zavisno ponašanje koje se karakteriše prekomernim ili kompulzivnim korišćenjem kompjuterskih igara ili video igrica koje ometaju svakodnevni život osobe.[2] Zavisnost od video igara može se ispoljavati kao kompulzivna igrica, uključujući društvenu izolaciju, promena raspoloženja, umanjenu imaginaciju i hiper-fokus na dostignuća u igri, a isključujući druge događaje u životu.[3][4] Svetska zdravstvena organizacija priznaje zavisnost od video-igara kao bolest, dok je američko udruženje psihologa (APA) 2013. odbila da je uključi u peto izdanje dijagnostičkog i statističkog priručnika mentalnih poremećaja, zaključivši da nema dovoljno dokaza da je označi kao službeni mentalni poremećaj, uzevši je, međutim, za dalje proučavanje.[5]

Različita su mišljenja po pitanju zavisnosti od video-igara: da li je samostalna bolest ili je ona manifestacija drugih poremećaja. Kontradikcije u istraživanju koje ispituju ovu zavisnost mogu odražavati uopštene nedoslednosti u istraživanju video-igrica. Na primer, dok je neko istraživanje povezalo nasilne video igre sa povećanim agresivnim ponašanjem,[6] druga istraživanja nisu uspela pronaći dokaze za takve tvrdnje.[7][8]

Mogući uzroci jake privlačnosti za igre[uredi | uredi izvor]

Neki teoretičari se fokusiraju na pretpostavljene ugrađene nagradne sisteme igara kako bi objasnili svoju potencijalnu zavisnost.[9][10] Mnoge video igrice, posebno masovne višekorisničke mrežne igre igranja uloga, i društvene mreže i mobilne igre,[11] se oslanjaju na „prisilnu petlju” ili „jezgru petlje”, ciklus aktivnosti koji uključuju nagrađivanje igrača i njihovo vođenje da nastavi kroz drugi ciklus, zadržavajući ih u igri. Predviđanje takvih nagrada može stvoriti neurološku reakciju koja oslobađa dopamin u telo, tako da kada se dobije nagrada, osoba će to zapamtiti kao ugodan osećaj. Ovo je pronađeno slično istoj neurološkoj reakciji koja se veruje da je povezana sa zavisnošću od kockanja ili zloupotrebom supstanci.[12][13] U vezi sa samoubistvom jednog gejmera u Kini, šef udruženja programera Lui Min je naveo: „U hipotetičkom svetu stvorene takvim igrama, oni postanu samouvereni i steknu zadovoljstvo, koje ne mogu dobiti u stvarnom svetu”.[14]

Mark Grifits je predložio još jedan razlog potencijalne zavisnosti od video-igrica: one se mogu igrati svakoga dana. Činjenica da ne postoji kraja igri može se nekima činiti podsticajnim, a samim tim igrači se dodatno angažuju u igri.[15]

Visoko prenatalno opterećenje testosterona može biti faktor rizika za razvoj zavisnosti od video-igara u odraslom dobu.[16]

Ferguson, Mark Koulson i Dž. Barnet su u metaanalitičkom pregledu istraživanja zaključili da dokazi ukazuju na to da zavisnost od video igara proističe iz drugih mentalnih zdravstvenih problema, a ne izaziva ih.[17] Stoga nije jasno da li zavisnost od video igara treba smatrati jedinstvenom dijagnozom.[17]

Istraživači na Univerzitetu u Ročesteru istraživali su šta motiviše igrače da nastave igranje video-igrica. Prema rečima glavnog istraživača Ričarda Rajana, motivacionog psihologa u Ročesteru, igrači igraju iz više razloga, a ne samo iz zabave. Rajan kaže da mnogima video-igre zadovoljavaju osnovne psihološke potrebe i da igrači često nastavljaju da igraju zbog nagrada, slobode i veze sa drugim igračima.[18]

Mihael Brodi, šef odbora za televiziju i medije američke akademije za dečiju i adolescentnu psihijatriju, saopštio je 2007. godine za medije da nema dovoljno istraživanja o tome da li su video-igre zavisnost ili ne. Međutim, Brodi je takođe upozorio da za neku decu i adolescente video-igrice zamenjuju fizičku aktivnost i vreme provedeno na učenju, sa prijateljima, pa čak i sa porodicom”.[19]

Preliminarna dijagnoza[uredi | uredi izvor]

Američka medicinska asocijacija (engl. American Medical Association) u svom izveštaju je navela da dva sata po danu predstavlja preterano igranje igrica, navodeći uputstvo američkih pedijatara da ne treba provoditi više od jednog ili dva sata pred „kompjuterskim ekranom”.[20] Međutim, engl. ЕSA dokument navodi da izveštaj saveta ne sadrži podatak od dva sata po danu.[21]

Američko udruženje psihologa[uredi | uredi izvor]

Američko udruženje psihologa ne prepoznaje zavisnost od video-igara kao poremećaj u svetlu postojećih dokaza, ali ga je označio kao „stanje koji zahteva dalje istraživanje” u Dijagnostičkom i statističkom priručniku za mentalne poremećaje pod imenom poremećaj onlajn igranja.[22] Zavisnost od video-igrica je širi koncept od zavisnosti od onlajn igranja, ali većina zavisnosti od video-igara je povezana sa internet igricama. APA sugeriše da su efekti (ili simptomi) zavisnosti od video-igara slični onima koji se javljaju kod drugih psiholoških zavisnosti.[23] Zavisnost od video igrica može biti poremećaj kontrole impulsa, slično kompulzivnom kockanju.[24][25] APA objašnjava zašto je poremećaj onlajn igranja predložen kao poremećaj:

,,Ova odluka je zasnovana na velikom broju studija o ovom stanju i ozbiljnosti njegovih posledica... Zbog prepoznatljivih osobina i povećanih rizika od klinički značajnih problema vezanih za igranje, radna grupa je preporučila uključivanje jedino poremećaja (internet) onlajn igranja u poglavlju 3 DSM-5”.

Prekomerno korišćenje video igara može imati neke ili sve simptome zavisnosti od droge ili druge predložene psihološke zavisnosti. Neki igrači se više bave njihovim interakcijama u igri nego u njihovom širem životu. Igrači mogu igrati mnogo sati dnevno, zanemarivati ličnu higijenu, dobiti ili izgubiti značajnu težinu zbog igranja, poremetiti san što može rezultirati nedostatkom sna, igranjem na poslu, izbegavanjem telefonskih poziva prijatelja ili laganjem o tome koliko vremena provode igrajući video-igre.[4][26]

APA je razvila devet kriterijuma za karakterizaciju predloženog Internet gejming poremećaja:[22]

  1. Pre-okupacija — Da li provodite puno vremena razmišljajući o igrama čak i kada ne igrate, ili planirate kada možete sledeći put igrati?
  2. Povlačenje — Da li se osećate nemirno, razdražljivo, raspoloženo, ljutito, uznemireno ili tužno kada pokušavate da smanjite ili zaustavite igranje ili kada niste u mogućnosti da igrate?
  3. Tolerancija — Da li osećate potrebu da igrate sve više vremenski, da igrate više uzbudljivih igara ili koristite moćniju opremu da biste dobili istu količinu uzbuđenja na koju ste navikli?
  4. Smanjite/zaustavite — Da li osećate da bi trebalo da igrate manje, ali ne možete da smanjite vreme koje provodite u igranju igara?
  5. Odredite druge aktivnosti — Da li ste izgubili interesovanje ili smanjili učešće u drugim rekreativnim aktivnostima zbog igara?
  6. Nastavite uprkos problemima — Da li nastavljate da igrate igre iako ste svesni negativnih posledica, kao što je nedovoljno sna, kašnjenje u školu/posao, trošenje previše novca, imanje argumenata za druge ili zanemarivanje važnih dužnosti?
  7. Obmana/prikrivanje — Da li lažete porodici, prijateljima ili drugima o tome koliko igrate, ili pokušavate da vaša porodica ili prijatelji ne saznaju koliko igrate?
  8. Pobeći od negativnih raspoloženja — Da li igrate da pobegnete ili zaboravite na lične probleme ili da se oslobodite od neprijatnih osećanja kao što su krivica, anksioznost, bespomoćnost ili depresija?
  9. Rizik/gubitak odnosa/mogućnosti — Da li rizikujete da izgubite značajne odnose, ili posao, obrazovanje ili karijeru zbog igara?

Jedan od najčešće korišćenih instrumenata za merenje zavisnosti, PVP upitnik (problem video igrice), predstavljen je kao kvantitativna mera, a ne kao dijagnostički alat.[27] Prema Grifitsu,[15] „sve zavisnosti (bilo hemijske ili bihevioralne) su u suštini stalne nagrade i ojačanja”. Grifits je predložio da zavisnost ima šest komponenti:[15] melanziju, modifikaciju raspoloženja, toleranciju, povlačenje, sukob i recidiv. Međutim, APA-jevih devet kriterijuma za dijagnostikovanje poremećaja na Internetu napravljeno je uzimanjem polazne tačke u osam različitih dijagnostičkih/mernih alata predloženih u drugim studijama. Prema tome, APA-ovi kriterijumi pokušavaju da kondenzuju naučni rad na dijagnostici poremećaja Internet gejminga.

Svetska zdravstvena organizacija, takođe, je predložila moguće kategorije za „poremećaje igranja” za predstojeću međunarodnu statističku klasifikaciju bolesti i srodnih zdravstvenih problema.[28] Grupa od 26 naučnika napisala je otvoreno pismo Svetskoj zdravstvenoj organizaciji, što ukazuje na to da predložene dijagnostičke kategorije nemaju naučne zasluge i verovatno će učiniti više štete nego koristi.[29] Nacrt ICD-11 iz decembra 2017. koji je podnet odobrenju Svetske zdravstvene organizacije (očekuje se do 2018. godine) uključuje „zavisnost igricama”, definisanu kao „obrazac trajnog ili ponovljenog ponašanja igara” (,,digitalni igrač” "ili „video-igranje”), tri kriterijuma: nedostatak kontrole igranja video igrica, prioritet davati video igricama nad drugim interesima i nemogućnost zaustavljanja igranja video igara čak i nakon negativnih posledica.[30] Izveštaj koji su pripremili stručnjaci za mentalno zdravlje na Univerzitetu Oksford, Univerzitetu Džons Hopkins, Univerzitetu u Stokholmu i Univerzitetu u Sidneju, sponzorisano od strane asocijacije za interaktivnu zabavu u Velikoj Britaniji, a podržano od strane 22 udruženja za trgovinu video igricama, uključujući Entertainment Software Association i Interaktivnu softversku federaciju Evrope tvrde da, iako postoji potencijalna zavisnost koja se odnosi na video igrice, prerano je smatrati poremećajem bez daljeg studiranja, s obzirom na stigmatizaciju video igrica.[31]

Tretman[uredi | uredi izvor]

Zbog nekolicine kliničkih ispitivanja i bez meta-analiza, istraživanje je i dalje u preliminarnim fazama preteranog terapijskog tretmana. Izgleda da su najefikasniji tretmani, kao i kod drugih zavisnosti, kombinacija psihofarmakologije, psihoterapije i programa dvanaest koraka.[32]

Neke zemlje, poput Južne Koreje, Kine, Holandije, Kanade i Sjedinjenih Država, reagovale su na opaženu pretnju zavisnosti od video igara otvaranjem centara za lečenje.[33]

Grupe za podršku[uredi | uredi izvor]

Anonimni onlajn igrači, američka neprofitna organizacija formirana 2002. godine, je dvanaest koraka, organizacija za samopomoć, podršku i oporavak za igrače i njihove najmilije koji pate od negativnih efekata preteranog računarskog igranja. Organizacija pruža niz poruka i drugih alata za lečenje i podršku.

Anonimus (engl. Computer Gaming Addicts Anonimous), formiran 2014. godine, je oporavak zasnovan na modelu anonimnih alkoholičara, sa prilagođenim oblicima dvanaest koraka i dvanaest tradicija. CGAA grupe održavaju sastanke u nekoliko gradova širom sveta i održavaju glasovne sastanke onlajn.[34]

Izabrane opcije tretmana, po zemljama[uredi | uredi izvor]

Kina[uredi | uredi izvor]

Kineska vlada posluje u nekoliko klinika kako bi se lečili oni koji su pretrpeli prekomernu upotrebu onlajn igara, ćaskanja i surfovanja. Lečenje bolesnika, od kojih je većina prisiljavala da prisustvuju roditelji ili vladini zvaničnici, uključuje razne oblike bola, uključujući i šok terapiju.[35][36] U avgustu 2009, Deng Sanshan je navodno pretučen do smrti u kazneno-popravnom domu za video igrice i zavisnost od Interneta.[37]

Holandija[uredi | uredi izvor]

U junu 2006. godine, klinika Smith i Jones[38] u Amsterdamu, koja je sada bankrotirala, postala je prva za lečenje u Evropi koja je ponudila program stambenog tretmana za kompulzivne igrače.[39] Kejt Bejker, osnivač i bivši šef klinike, izjavio je da 90% mladih koji traže lečenje od kompulzivnih računarskih igara nisu zavisni.[40]

SAD[uredi | uredi izvor]

Maklin bolnica u Belmontu je postavila računarske usluge.[41] Na drugim mestima, igrači mogu tražiti usluge u centrima za podršku u zavisnosti od vrste i stepena zavisnosti.

U julu 2009, otvoren je stambeni centar za tretman „patološke upotrebe računara” u gradu Fal, u blizini Sijetla, u Vašingtonu.[42]

Kanada[uredi | uredi izvor]

U centru za računarske usluge[41] u Ričmondu, zavisni igrači čine 80% jedne od slučajeva mladog savetnika.[43]

Australija[uredi | uredi izvor]

Mreža za istraživanje na internetu Australija pruža listu[44] terapeuta koji pomažu zavisnicima od video igrica i Interneta.

Javna zabrinutost i formalne studije[uredi | uredi izvor]

Jedan metaanalitički pregled studija patoloških igara zaključio je da oko 3,0% igrača može doživeti neke simptome patološkog igranja.[17] U izveštaju se primećuju problemi na terenu sa definisanjem i merenjem patoloških igara i zaključak da je patološko ponašanje u igri verovatnije proizvod osnovnih problema mentalnog zdravlja, a ne inverzni.

U 2010. godini član 24. Journal of Comuters in Entertainment (knjiga 8, broj 4) Endrus Samraj predložio je lek za lečenje dece od posledica nastalih video igricama.[45]

Izveštaj veća za nauku i javno zdravlje AMA je naveden u istraživanju Entertainment Software Association iz 2005. godine i primetio je da će igrači masovne višekorisničke mrežne igre igranja uloga verovatnije igrati više od dva sata dnevno nego drugi igrači.[46][47] Savet je u svom izveštaju koristio ovu dvočasovno ograničenje za definisanje „prekomerne upotrebe igara”, navodeći američku akademiju pedijatrije kao smernicu ne više od jednog do dva sata dnevno od „vremena ekrana”.[48] Međutim, dokument engl. ЕSA naveden u izveštaju saveta ne sadrži podatke od dva sata dnevno.[49]

U intervjuu za Tomove igre iz 2005. godine, Maresa Orzak je procenila da je 40% igrača World of Warcraft zavisnici.[50] Možda je dobila procenu iz neformalnog istraživanja kojim rukovodi Nik Ie u The Daedalus Project-u,[51] koji napominje da pri tumačenju tih podataka treba obratiti pažnju.[52]

Predavanje iz 2006. godine koje je Bi-Bi-Si objavilo je pokazalo da je 12% anketiranih onlajn igrača zabeležilo bar neka zavisnost u ponašanju.[26][53] Predavač, profesor Mark Grifits iz Univerziteta Notingem Trent, u jednom drugom intervjuu Bi-Bi-Si-a izjavio je da su zavisnici negde između.[54]

Godine 2007. Mihael Kai, direktor kompanije Parks Associates (kompanija za istraživanje i analizu medija/tehnologija), rekao je da je „zavisnost od video igara posebno težak problem u azijskim zemljama kao što su Kina i Koreja”.[55] Rezultati istraživanja iz 2006. godine sugerišu da 2,4% Južno Korejaca uzrasta od 9 do 39 godina pate od zavisnosti od igre, a još 10,2% je izloženo riziku od zavisnosti.[33]

Haris Interaktiv onlajn anketa od 1187 mladića Sjedinjenih Američkih Država od 8-18 godina okupila je detaljne podatke o mišljenjima mladih o video igricama. Oko 81% mladih izjavilo je da su igrali video igre najmanje jednom mesečno. Dalje, prosečno vreme igranja varira po starosti i polu, od osam sati nedeljno (odgovori devojčica) do 14 sati nedeljno (odgovori tinejdžera),,Blizanci” (8-12 godina) su bili u sredini, a dečaci su u proseku iznosili 13 sati nedeljno prijavljene igre i devojčica u proseku. Haris je zaključio da se 8,5% „može klasifikovati kao patološko ili klinički” zavisno od igranje video igrica, ali nije objasnio kako je taj zaključak postignut.[56]

Zbog odluke američkog udruženja psihologa 2007. godine, studije su sprovedene na medicinskom fakultetu u Stanfordu. Istraživači su našli dokaze da video igre imaju zavisne karakteristike.[57][58] Studija MRI pokazala je da deo mozga koji generiše nagrađivana osećanja je aktivniji kod muškaraca nego žena tokom video igrica.[59][60]

Izveštaj o mentalnom zdravlju i blagostanju iz 2009. godine, centar za zavisnost i mentalno zdravlje u Torontu, Ontario, pokazao je da skoro 10% od 9000 anketiranih studenata sa ocenama od 7 do 12 provodi najmanje 7 sati dnevno u igranju.[61] Malo više od 10% takođe je prijavilo probleme sa video-igricama u prethodnoj godini. Nedavni članak utvrdio je blagu vezu između gledanja televizije ili igranja video igrica i pažnje u više od 1300 dece uzrasta od 8 do 11 godina. Deca koja su igrala video igrice ili gledala televiziju više od predviđenih dva sata dnevno, što je preporučilo američko udruženje psihologa, bila su 1,5 do 2 puta veća verovatnoća da će pokazati znake poremećaja pažnje, zaključili su istraživači. Međutim, studija je dalje kritikovana u časopisima zbog neuspešnog korišćenja dobro validnih mera problema pažnje ili kontrole drugih važnih varijabli.[62] Još jedna nedavna studija koristila je kontrolnu listu za ponašanje dece i kontrolu nad promenljivima porodice i mentalnog zdravlja, nije našla nikakvu vezu između upotrebe video igara i problema sa pažnjom.[63] Takođe, studija u pedijatriji[64] pokazala je da je problematično ponašanje igara daleko manje uobičajeno, oko 4%, i zaključio da su takvi problemi posledica osnovnih problema mentalnog zdravlja, a ne bilo čega vezanog za igranje igara.

Pisajući u posebnom izdanju pregleda opšte psihologije na video igricama, Barnet i Koulson[65] su izrazili zabrinutost da je većina rasprave o problemu zavisnosti moguća reakcija kolena, stimulisana lošim razumevanjem igara i igrača. Takva pitanja mogu dovesti do toga da i društvo i naučnici preuveličavaju prevalenciju i prirodu problematičnih igara, a prekomerno fokus.

Drugi naučnici upozoravaju da upoređivanje simptoma problematičnog igranja sa problematičnim kockanjem nedostaje i da takva upoređivanja mogu uvesti istraživačke artefakte i veštački naduvati procese prevalencije. Na primer, Ričard Vod je uočio da ponašanja koja su problematična u pogledu kockanja možda nisu tako problematična kada se stavljaju u kontekst drugih ponašanja koja nagrađuju, kao što je igranje igara.[66] Slično tome, Barnet i Koulson upozoravaju da su diskusije o problematičnom igranju preuranjeno napredovale bez odgovarajućeg razumevanja simptoma, odgovarajuće procene i posledica igranja na igrice posebno uz ignorisanje osnovnih problema mentalnog zdravlja.[65]

Neki naučnici sugerišu da se psihosocijalna zavisnost može vrteti oko prekidnih pojačanja u igri i potrebe da pripadaju.[15] Neki naučnici objašnjavaju da društvena zavisnost koja može nastati usled video igrica na internetu, gde igrači komuniciraju sa drugima i odnosi često postaju važniji za igrače nego stvarni odnosi.[67]

Kroz intervjue sa gejmerima masovne višekorisničke mrežne igre igranja uloga saznaje se da su bili zavisnici, ali su prestali da igraju. Više razloga koji su izazvali gejmere da napuste svoju igricu su otkriveni. Ovo takođe odražava broj aspekata zavisnosti od onlajn igrica.[68]

Mnogi opisuju zavisnost od video igrica kao globalni problem mentalnog zdravlja i da gejmeri koji dobiju karakteristike zavisnosti pokazuju umanjeno funkcionisanje u školi, društvu, porodici, zanimanju i društvenim domenima njihovih života. Od kada su navučeni na igrice, veće su šanse da ova omladina postane depresivna, anksiozna i da imaju manja akademska postignuća.[69] U kvalitativnoj analizi zavisnika onlajn igrica od Marte Berani, Xaviera Karbonela i Marka D. Grifitaoni su „zaronili” dublje u izvor gejming zavisnosti u kojem je čovek koji je intervjuisan opisao to kao način za oslobađanje od stresa: „Igrao sam da bih zaboravio na skoro sve, to je kao drugi život. Bio sam pod stresom, ali našao sam način da zaboravim na sve moje probleme”. Druga osoba opisala je igranje kao lek: „To je bilo kao lek za mene. Bio sam malo depresivan i napustio svoj posao zato što sam mislio da sam bolestan”.[70]

Generalne kritike istraživanja zavisnosti[uredi | uredi izvor]

Iako je proučavanje teme gejming zavisnosti raslo, istraživanje je još uvek mlado i stoga povodljivo kritikama. Zajednički izazovi uključuju pouzdanost metodologije i validnost rezultata nekih studija. Mnogi zavise od samoistraživanja od studenata sa univerziteta i takođe manjkaju vremenom praveći učenje uticaja zavisnosti na duže periode. Druge zabrinutosti takođe odnose definisanje zavisnosti i kako da se ona izmeri, pitanje je da li je vreme ispravna jedinica određivanja koliko je neko navučen na gejming.[71] Istraživanje iz 2014. od strane Brunborga, Menkonija i Frojlanda saznaje da je zavisnost od video igrica povezana sa negativnim ishodima, kao sto je depresija. Kako god, kao što je izjavljeno u članku, veza između vremena provedenog igrajući i isti ishodi su slabiji od prethodnih, pokazujući da vreme možda i nije jedini faktor zavisnosti.[72]

Drugi izazovi uključuju manjak konteksta učesnikovog života i negativnog portreta zavisnika.[73] Neki izjavljuju da gejmeri nekad koriste video igrice kao izlazak iz neprijatnog okruženja ili da ublaže njihove postojeće mentalne probleme, oba verovatno bitna aspekta za određivanje psihološkog uticaja gejminga. Negativni portreti takođe imaju posla sa manjkom upornosti u određivanju zavisnosti. Ovo dovodi do diskusija koje nekad preuveličavaju probleme i prave pogrešne slike u nekima zbog kojih oni mogu biti zavisnici iako nisu.[66][73]

Kroz kritike predstavljene su studije ovih tema koje su relativno nove i rastu i ima dosta toga što tek može da se pronađe.[72]

Povezanost sa fizičkim zdravljem[uredi | uredi izvor]

Zavisnost od video igrica može indirektno da dovede do prevremene smrti. Zavisnost od video igrica može takođe da dovede do drugih zdravstvenih problema.

Studije sprovedene u univerzitetu Bergen iz Norveške su istraživali povezanost između problema u zavisnosti i uobičajenih zdravstvenih problema. Studijama su uporedili zdravstvene faktore kao sto su glavobolja, bol u leđima i vratu, problemima sa varenjem i spavanjem između ljudi sa i bez zavisnosti od igrica.[74]

Istraživanja pokazuju da ljudi sa zavisnošću od igranja, više su izloženi svim testiranim zdravstvenim faktorima od drugih grupa.[74]

Medijsko izveštavanje[uredi | uredi izvor]

Izjavljena je zabrinutost oko onlajn zavisnosti još od 1994. kada je Wired Magazine spomenuo učenika sa koledža koji je igrao MUD 12 sati dnevno umesto odlaska u školu.[75]

Izveštavanje štampe je naznačilo da neki regruti Finnish Defence Forces nisu dovoljno zreli da ispune uslove i zahteve za vojni život i bili su primorani da odlože ili prekinu vojnu službu godinu dana. Jedan prijavljeni izvor o manjku potrebnih društvenih sposobnosti je preupotrebljenost kompjuterskih igrica ili interneta. Forbs je imenovao ovo preupotrebljavanje kao „web fixations” i da su oni bili odgovorni za 13 takvih prekidanja ili odlaganja kroz 5 godina od 2000—2005.[76][77]

U julu 2007. u članku Pert, Zapadna Australija, roditelji su izjavili da je njihov petnaestogodišnjak zapostavio sve njegove druge aktivnosti da bi igrao RuneScape, popularnu igricu. Dečakov otac je uporedio tu zavisnost sa zavisnošću od heroina.[78]

U aprilu 2008. članak The Daily Telegraph prijavio je da je istraživanje 391 igrača Asheron`s Call igrice prikazalo da je 3% odazvanih patilo od uzrujanosti kada nisu mogli da igraju ili kada nisu jeli ili spavali da bi mogli da igraju. Članak izjavljuje da je glavni istraživač Džon Karlton sa Univerziteta Bolton rekao, „naše istraživanje podržava ideju da ljudi koji su dosta upleteni u igranje igrica su bliži spektru autističkog poremećaja nego oni koji nisu zainteresovani za igranje igrica”.[79]

Šestog marta 2009. kanadska radiodifuzna korporacija, program nacionalnog magazina The Fifth Estate je emitovao jednočasovan izveštaj o zavisnosti od video igrica i priču o Brendonu Krispu sa naslovom Top Gun, sa prevodom „Kada se opsesija video igrama pretvori u zavisnost i tragediju”.[80]

U avgustu 2010. Wired izjavljuje da je čovek na Havajima Craig Smallwood tužio gejming kompaniju NCsoft za zapostavljanje i ne specifikaciju da njihova igrica Lineage 2 nije toliko zarazna. On je naveo da ne bi počeo da igra da nije bio svestan da može da se zarazi. Smallwood trvdi da je igrao Lineage 20.000 sati između 2004. i 2009.[81]

U januaru 2012. video nazvan IRL - In real life bio je objavljen na Youtube. Klip je privukao široku rasprostranjenost na televiziji, radiju i novinama širom sveta.[82] Klip je napravljen od strane maturanta Anthony Rosnera. U klipu on dokumentuje njegovo iskustvo sa zavisnošću i kako je on uspeo da je savlada.[83]

U 2013. čovek iz Kine nadgledao je zavisnost njegovog sina prema video igricama 25 godina, odlučio je da uradi nešto. On je zaposlio onlajn ubicu da ubija njegovog virtuelnog heroja svaki put kada se on uloguje. On se nadao da će ako nemilosrdno ubija njegovog heroja njegov sin izgubiti volju u ovoj destruktivnoj navici.[84]

Zabrinutost roditelja[uredi | uredi izvor]

Prema ABC vestima, roditelji imaju mnogo zabrinutosti oko njihove dece koja igraju igrice, kao što su:

  • Neprikladnost godina: Nema smernica prema kojima se određuje kada bi detetu trebalo da bude predstavljen svet video igara. Deca imaju sopstveni prolazak kroz prava. Doći će momenat kada će roditelj znati da je njegovo dete dovoljno razvijeno emocionalno i društveno i da je spremno za video igre.
  • Vreme igranja: Nacionalni institut za medije i porodice predlažu da dete ne treba da igra igrice duže od jednog sata na dan.
  • Zdravlje i gojaznost: Neke roditelje ovo ne treba da brine zato što sada postoje mnoge video igre koje uključuju dosta fizičkih aktivnosti. Roditelji treba, takođe, da zahtevaju par sati aktivnosti napolju za svoju decu.
  • Nasilje: Nasilne video igrice mogu da imaju štetan efekat na razmišljanje deteta. Deca koja igraju nasilne igrice iskazuju više agresije od dece koja igraju nenasilne igrice.[85]

Druge zabrinutosti su: zavisnost, zabrinutost za sigurnost i nasilje, agresija i problemi u ponašanju.[86]

Vladina zabrinutost[uredi | uredi izvor]

Prva video igrica koja je uspela da privuče političku pažnju bila je 1978. arkadna igraSpace Invanders”. Godine 1981, politički zakon nazvan „Control of Space Invanders (and the other Electronic Games)” bio je izrađen od strane britanske laburističke parije MP Džord Folkesa u pokušaju zabrane igre zbog svojih „zaraznih svojstava” i zbog uzrokovanja „devijacije”. Zakon je debatovan i usko poražen u parlamentu sa 114 na prema 94 glasova.[87][88][89]

U avgustu 2005, vlada Narodne Republike Kine, gde više od 20 miliona ljudi igra video igre, uvodi ograničenje limitirajući vreme igranja na tri sata, nakon čega bi igrač bio proteran sa bilo koje igre koju je igrao.[90][91] Godine 2006, smanjili su pravila tako da samo građani ispod 18. godina bili bi suočeni sa ograničenjima.[92][93] Izveštaji navode da su maloletni igrači pronašli način kako da zaobilaze mere.[94] U julu 2007, pravilo je ponovo bilo smanjeno. Internet igre koje prave u Kini moraju zahtevati od svojih korisnika da se identifikuju sa identifikacioni broj rezidenta. Nakon tri sata, igračima ispod 18. godina se zatraži da zaustave igru i rade odgovarajuće fizičke vežbe. Ako oni nastave igru, njihovi bodovi u igri će se smanjiti u pola. Nakon pet sati, svi njihovi bodovi se automatski brišu.[95]

Godine 2008, jedna od pet FCC komesara, Deborah Taylor Tate, izjavila je da je zavisnost od video igara jedan od glavnih razloga za napuštanje fakulteta. Međutim, ona nije navela izvor za izjavu, da ne identifikuje svoje pozicije u odnosu na druge glavne razloge.[96][97]

Godine 2011, vlada Severne Koreje implementira je zakon, poznat kao Shutdown Law ili Cinderella Law (isključivanje ili „pepeljuga” zakon) koji zabranjuje deci ispod 16. godina igranje video igrica između ponoći i šest ujutru.[98] Međutim, od 2014. zakon je bio izmenjen i sada su deca ispod 16. godina mogla igrati igrice posle ponoći, ako imaju dozvolu svojih roditelja.

Smrti[uredi | uredi izvor]

Zavisnost od video igrica indirektno može dovesti do prerane smrti, što obično nije normalan uzrok smrti.

Još uvek, bilo je najmanje nekoliko smrti uzrokovanih direktno od iscrpljujućeg igranja igrica tokom preteranih vremenskih perioda.[99][100] Takođe je bilo smrti od igrača i/ili drugih koji imaju veze sa igranjem igrica.

Po zemljama[uredi | uredi izvor]

Kina[uredi | uredi izvor]

Godine 2007, zabeleženo je da je gospodin Zang umro u Đindžou nakon igranja video igrica uporno tokom nedelje kineske Nove godine, kao rezultat bio je srčani udar izazvan nedostatkom fizičke aktivnosti.[101] Tokom iste godine, izveštaji su ukazivali na to da je 30-godišnji čovek umro u Guangdžou nakon što je konstantno igrao igrice tri dana.[102][103]

Samoubistvo mladog Kineza u opštini Tjencin, još jednom naglašava rastuću opasnost od zavisnosti od video igrica, kada odgovorni ne razumeju ili ne primećuju rizike od nezdravog igranja. Zang Ksiaoji bio je trinaestogodišnji dečak kada se bacio sa vrha dvadeset-četvoro spratnice u svom rodnom gradu, ostavljajući poruku koja je govorila o njegovoj zavisnosti i njegovoj nadi da će se ponovo udružiti sa drugim sajber igračima u raju. Samoubilačko pismo bilo je pisano u duhu gejmera, kako prenosi China Daily, i izjavio je kako se nada da će upoznati tri prijatelja, sa kojima je igrao, nakon života. Njegovi roditelji koji su sa sve većom zabrinutošću primetili njegovu bolest, nisu bili pomenuti u pismu.[14]

U martu 2005, Bi-Bi-Si izveštava o ubistvu u Šangaju, kada je izboden Kui Čengvej od strane kolege igrača Zu Kaojuan, koji je na eBay-u prodao Dragon Saber Sword koji je bio pozajmljen u Legend of Mir 3 igrici.[104] Njemu je izrečena smrtna kazna.[105]

Tajvan[uredi | uredi izvor]

Godine 2012, dva muškarca na Tajvanu su umrla dok su igrali igrice. Policija spekuliše da je mnogo sati provedeno u sedentalnoj poziciji prouzrokovalo kardiovaskularne probleme, za drugog osamnaestogodišnjaka.[106]

Godine 2015, dva muškarca na Tajvanu umrla su nakon igranja kompjuterskih igrica nekoliko dana u Internet kafeu.[107]

Severna Koreja[uredi | uredi izvor]

Godine 2015, Seungseob Li posetio je Internet kafe u gradu Tegu i igrao je StarCraft skoro konstantno petnaest sati. Došlo je do srčanog zastoja i umro je u lokalnoj bolnici, njegov prijatelj izveštava: „Bio je zavistan od igrica. Svi smo to znali. Nije umeo da se zaustavi”. Oko šest nedelja pre svoje smrti, njegova devojka, isto strastven igrač, raskinula je sa njim, pored toga, otpušten je sa posla.[108][109][110]

Godine 2009, Kim Sa Rang, trogodišnje korejsko dete, umrlo je od neuhranjenosti nakon što su oba njegova roditelja provodila sate svaki dan u Internet kafeu uzgajajući svoje virtuelno dete.[111] Smrt je opisana u dokumentarcu Love Child.[112]

Vijetnam[uredi | uredi izvor]

Nezavisne onlajn novine objavile su 2007. da je policija uhapsila trinaestogodišnjeg dečaka optuženog za ubistvo i pljačku 81-godišnje žene. Lokalni policajac citirao je dečaka: „Priznavši da mu je bio potreban novac za igranje video igrica, odlučio je da ubije i opljačka žrtvu“.[113]

Amerika[uredi | uredi izvor]

U novembru 2011, Šavn Volej počinio je samoubistvo; zaključeno je da je smrt povezana sa popularnom kompjuterskom igricom EverQuest. Šavnova majka kaže da je samoubistvo počinjeno zbog odbijanja ili izdaje lika u igrici koga je on nazivao „iluvyou”.[114]

U februaru 2002, žena iz Luizijane tužila je Nintendo jer je njen sin umro nakon iznenadnog napada prouzrokovanim igranjem osam sati dnevno, šest dana u nedelji. Nintendo je demantovao svaku odgovornost.[115]

Osamnaestogodišnji Davin Mur bio je zavistan i opsednut sa Grand Theft Auto: Vice City. On je iznenada „pukao“ i krenuo u zločin 7. juna 2003. Bio je uhvaćen u pokušavaju da ukrade automobil, doveden je u policijsku stanicu gde je uspeo da ukrade od policajca pištolj, upuca ga i još druga dva policajca da usmrti pre nego što je ukrao policijski auto i pobegao. On je najzad bio uhvaćen i osuđen na smrtnu kaznu. Nakon što je ponovo uhvaćen rekao je „Život je video igra. Svi ćemo mi umreti jednom“.[116]

U izveštajima za štampu u novembru 2006. navodi se da se Greg J. Kleinmark, 24 godine, izjasnio „krivim za dva ubistva“. On je ostavio blizance Dreva i Brajana Kleinmarka, bez nadzora u kadi u trajanju od trideset minuta, kako bi otišao tri sobe dalje i igrao Game Boy Advance. U međuvremenu, dva dvogodišnja deteta su se udavila.[117][118]

Tinejdžer Danijel Patrik iz Ohaja, upucao je svoje roditelje, ubijajući svoju majku nakon što su mu oduzeli njegovu kopiju Halo 3 u oktobru 2007. Na ročištu za izricanje kazne, nakon što je tinejdžer proglašen krivim za teško ubistvo, sudija je rekao „Čvrsto verujem da Danijel nije imao pojma u trenutku kada je ubijao svoje roditelje da će oni zauvek biti mrtvi“.[119][120] Patrik je 16. juna 2009. smešten u zatvor na 23. godine.[121]

U Džeksonvilu, Florida, Aleksandra Tobias se izjasnila krivom za ubistvo drugog stepena zbog preteranog trešenja svoje bebe do smrti. Ona je istražiteljima rekla da ju je bebin plač prekinuo dok je igrala na Fejsbuku FarmVille. Osuđena je na pedeset godina zatvora u decembru 2010.[122]

Brajan Vigneault umro je 19. februara 2017. u Virdžinija Biču prateći dvadesetčetvoročasovni maraton video igrica.[123]

Žena iz Novog Meksika po imenu Rebeka Kolen Kristi bila je osuđena za ubistvo drugog stepena i napuštanje dece. Osuđena je na 25. godina zatvora jer je dopustila da joj troipogodišnja ćerka umre od neuhranjenosti i dehitratacije dok je ona bila okupirana igranjem Worl of Warcraft.[124]

Filipini[uredi | uredi izvor]

U martu 2014, sedamnaestogodišnjak napada i ubija svoju baku u Kezon Sitiju nakon što ga je ona izgrdila za igranje Defense of the Ancients, u lokalnom Internet kafeu.[125]

U popularnoj kulturi[uredi | uredi izvor]

  • U filmu Zvezdane staze: Sledeća generacija, epizoda „The Game“, Vilijam T. Rajker donosi video igru sa planete Risa. Ona stimuliše specifične delove mozga, a skoro cela posada postaje zavisna od toga.[126]
  • U drugom delu američkog horor antalogija filma Nightmares, Emilio Estevez koga igra Kluni, zasnovan je na zavisnosti tinejdžera od arkadne video igre pod imenom The Bishop of Battle.[127][128]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ WHO Study
  2. ^ Pigott, Sir (Berkeley) Henry (Sebastian), (24 June 1925–6 Aug. 2017). Who's Who. Oxford University Press. 2007. 
  3. ^ Scott, Thomas; Cathcart, James, ur. (1989). „Florida Phosphate Deposits: Tampa to Jacksonville, Florida June 30–July 7, 1989”. doi:10.1029/ft178. 
  4. ^ a b Wood, Richard T. A. (23. 10. 2007). „Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples”. International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169—178. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. 
  5. ^ Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition. American Psychiatric Publishing, Inc. ISBN 9780890425596. 
  6. ^ Anderson, Gentile & Buckley 2007, str. 3–11.
  7. ^ Ferguson, Christopher J. (5. 11. 2014). „Does Media Violence Predict Societal Violence? It Depends on What You Look at and When”. Journal of Communication (na jeziku: engleski). 65 (1): E1—E22. ISSN 0021-9916. doi:10.1111/jcom.12129. 
  8. ^ Przybylski, Andrew K.; Rigby, C. Scott; Ryan, Richard M. (2010). „A motivational model of video game engagement.”. Review of General Psychology (na jeziku: engleski). 14 (2): 154—166. ISSN 1939-1552. doi:10.1037/a0019440. 
  9. ^ „NETWATCH: Botany's Wayback Machine”. Science. 316 (5831): 1547d—1547d. 15. 6. 2007. ISSN 0036-8075. doi:10.1126/science.316.5831.1547d. 
  10. ^ Ausman, James I. (1. 2. 2001). „Warning signs along the road”. Surgical Neurology. 55 (2): 102. ISSN 0090-3019. doi:10.1016/s0090-3019(01)00369-x. 
  11. ^ Griffiths 2008, str. 231–267.
  12. ^ Routledge 2016, str. 190–202
  13. ^ Hanson, Bill (2000). „Internet virus protection”. Ubiquity. 2000 (July): 2—es. ISSN 1530-2180. doi:10.1145/345495.345501. 
  14. ^ a b Fowler, Sir John Arthur, (27 June 1854–27 March 1899). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  15. ^ a b v g Griffiths, M. (2010). „Online video gaming: what should educational psychologists know?”. 26 (1): 35—40. doi:10.1080/02667360903522769. 
  16. ^ Kornhuber, Johannes; Zenses, Eva-Maria; Lenz, Bernd; Stoessel, Christina; Bouna-Pyrrou, Polyxeni; Rehbein, Florian; Kliem, Sören; Mößle, Thomas (13. 11. 2013). „Low 2D:4D Values Are Associated with Video Game Addiction”. PLoS ONE. 8 (11): e79539. ISSN 1932-6203. doi:10.1371/journal.pone.0079539. 
  17. ^ a b v Ferguson, Christopher J.; Coulson, Mark; Barnett, Jane (1. 12. 2011). „A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems”. Journal of Psychiatric Research. 45 (12): 1573—1578. ISSN 0022-3956. doi:10.1016/j.jpsychires.2011.09.005. 
  18. ^ „Articles Accessed in February 2007”. Obstetrics & Gynecology. 109 (5): 1025. 1. 5. 2007. ISSN 0029-7844. doi:10.1097/01.aog.0000263897.22544.29. 
  19. ^ „American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP)”. SpringerReference. Berlin/Heidelberg: Springer-Verlag. 
  20. ^ „Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive Potential, of Video Games” (PDF). Arhivirano iz originala (PDF) 15. 04. 2010. g. Pristupljeno 31. 1. 2009. 
  21. ^ „2005 Sales, Demographics, and Usage Data” (PDF). Arhivirano iz originala (PDF) 25. 3. 2008. g. Pristupljeno 31. 1. 2009. 
  22. ^ a b Petry, Nancy M.; Rehbein, Florian; Gentile, Douglas A.; Lemmens, Jeroen S.; Rumpf, Hans-Jürgen; Mößle, Thomas; Bischof, Gallus; Tao, Ran; Fung, Daniel S. S. (23. 1. 2014). „An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach”. Addiction. 109 (9): 1399—1406. ISSN 0965-2140. doi:10.1111/add.12457. 
  23. ^ „Communicable Diseases Report, New South Wales, May and June 2007”. New South Wales Public Health Bulletin. 18 (8): 140. 2007. ISSN 1034-7674. doi:10.1071/nb07094. 
  24. ^ Russell, James, (15 June 1839–25 March 1923). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  25. ^ Musalek, M. (1. 3. 2007). „Pathological gambling: Addiction or impulse control disorder”. European Psychiatry. 22: S37. ISSN 0924-9338. doi:10.1016/j.eurpsy.2007.01.147. 
  26. ^ a b Grüsser, S.M.; Thalemann, R.; Griffiths, M.D. (1. 4. 2007). „Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?”. CyberPsychology & Behavior. 10 (2): 290—292. ISSN 1094-9313. doi:10.1089/cpb.2006.9956. 
  27. ^ Tejeiro Salguero, Ricardo A.; Morán, Rosa M. Bersabé (1. 12. 2002). „Measuring problem video game playing in adolescents”. Addiction. 97 (12): 1601—1606. ISSN 0965-2140. doi:10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. 
  28. ^ Higuchi, Susumu; Nakayama, Hideki; Mihara, Satoko; Maezono, Masaki; Kitayuguchi, Takashi; Hashimoto, Takuma (1. 9. 2017). „Inclusion of gaming disorder criteria in ICD-11: A clinical perspective in favor”. Journal of Behavioral Addictions. 6 (3): 293—295. ISSN 2062-5871. doi:10.1556/2006.6.2017.049. 
  29. ^ Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Colder Carras, Michelle; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan (1. 9. 2017). „Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal”. Journal of Behavioral Addictions (na jeziku: engleski). 6 (3): 267—270. ISSN 2062-5871. PMC 5700734Slobodan pristup. PMID 28033714. doi:10.1556/2006.5.2016.088. 
  30. ^ „Bridges, 2nd Baron, (Thomas Edward Bridges) (27 Nov. 1927–27 May 2017)”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  31. ^ Timor-Leste Economic Report, March 2018. World Bank. 2018. 
  32. ^ Freeman, Cindy Burkhardt (1. 1. 2008). „Internet Gaming Addiction”. The Journal for Nurse Practitioners. 4 (1): 42—47. ISSN 1555-4155. doi:10.1016/j.nurpra.2007.10.006. 
  33. ^ a b van Birgelen, Marcel (1. 7. 2004). „E‐service: 24 Ways to Keep Your Customers – When the Competition Is Just a Click Away20041Ron Zemke and Tom Connellan. E‐service: 24 Ways to Keep Your Customers – When the Competition Is Just a Click Away. New York, NY: AMACOM 2000. 240 pp. [[Međunarodni standardni broj knjige|ISBN]] [[Special:BookSources/08144‐0606‐8|08144‐0606‐8]] nevažeći ISBN[[Kategorija:Stranice sa greškama u ISBN-u]].[[Kategorija:Cite book]]‐ $25.00”. International Journal of Service Industry Management. 15 (3): 327—328. ISSN 0956-4233. doi:10.1108/09564230410540962.  Sukob URL—vikiveza (pomoć)
  34. ^ „REMOTE MANAGEMENT OF FACE-TO-FACE WRITTEN AUTHENTICATED THOUGH ANONYMOUS EXAMS”. Proceedings of the 3rd International Conference on Computer Supported Education. SciTePress - Science and and Technology Publications. 2011. ISBN 9789898425508. doi:10.5220/0003481404310437. 
  35. ^ Yang, Shu Ching; Tung, Chieh-Ju (1. 7. 2007). „Comparison of Internet addicts and non-addicts in Taiwanese high school”. Computers in Human Behavior. 23 (1): 79—96. ISSN 0747-5632. doi:10.1016/j.chb.2004.03.037. 
  36. ^ Montefiore, Edmund Sebag-, (2 Nov. 1869–28 Nov. 1929). Who Was Who. Oxford University Press. 2007. 
  37. ^ „Obsessed: Sharon/Patricia: Episode #13”. PsycEXTRA Dataset. 2010. 
  38. ^ OEAW, ITA, ur. (2008). „ITA-Newsletter September 2008”. ITA-Newsletter. 09 (08): 1—2. ISSN 1607-9795. doi:10.1553/ita-nl-0908s. 
  39. ^ „Cacoyannis, Michael, (11 June 1922–25 July 2011), director, stage and screen, since 1954”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  40. ^ „Bruce, Fiona, (born 25 April 1964), Presenter: BBC Television News, since 1999; Antiques Roadshow, since 2008”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  41. ^ a b Wolf, C (19. 8. 2009). „Zum Stellenwert des Lebensstil-Konzeptes in der Gesundheitssoziologie”. Das Gesundheitswesen. 71 (08/09). ISSN 0941-3790. doi:10.1055/s-0029-1239130. 
  42. ^ „Addiction Messenger, September 2009”. PsycEXTRA Dataset. 2009. 
  43. ^ O'Connor, Kelly; Van Sluys, Katie (1. 1. 2007). „New Voices: When Play Gets Serious”. English Journal. 96 (3): 92. ISSN 0013-8274. doi:10.2307/30047302. 
  44. ^ „Studies find trauma cause and dietary treatment for irritable bowel syndrome”. Gastrointestinal Nursing. 9 (10): 9—10. 1. 12. 2011. ISSN 1479-5248. doi:10.12968/gasn.2011.9.10.9a. 
  45. ^ Samraj, Andrews; Loo, Chu Kiong (1. 12. 2010). „Meditainment and innotainment for improving health and intellect”. Computers in Entertainment. 8 (4): 1—3. ISSN 1544-3574. doi:10.1145/1921141.1921144. 
  46. ^ Forbes, Captain Hon. Reginald George Benedict, (25 June 1877–30 May 1908), serving with Egyptian Army. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  47. ^ Smith, Sir Herbert, (22 June 1872–14 July 1943). Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  48. ^ Felicia, Patrick; Pitt, Ian. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. IGI Global. ISBN 9781599048086. 
  49. ^ „Original PDF”. 
  50. ^ Brockman, H.E. (1. 12. 1978). „Comparative mutagenesis. Progress report, January 1, 1977-December 31, 1977 (extended from January 1, 1978-December 31,1978”. 
  51. ^ Henson, Pamela M. (oktobar 2015). Taylor, Frank Augustus (25 March 1903–14 June 2007). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  52. ^ Geary, Daniel (januar 2011). „Racial Liberalism, the Moynihan Report & the Dædalus Project on “The Negro American. Daedalus. 140 (1): 53—66. ISSN 0011-5266. doi:10.1162/daed_a_00058. 
  53. ^ Heath, Karen Patricia (april 2015). Wicker, Tom (18 June 1926–25 November 2011). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  54. ^ „BBC News”. Choice Reviews Online. 35 (09): 35—4826—35—4826. 1. 5. 1998. ISSN 0009-4978. doi:10.5860/choice.35-4826. 
  55. ^ Noyes, Ralph Norton, (9 June 1923–23 May 1998), writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  56. ^ Maxse, Adm. Frederick Augustus, (13 April 1833–25 June 1900). Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  57. ^ „Brady, Robin James, (born 26 June 1971), non-profit consultant, since 2009; Chief Executive, Crusaid, 2003–09”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  58. ^ In Search of Sparrows. Poyser. ISBN 9781472597151. 
  59. ^ „Sexism pays: Study finds men who hold traditional views of women earn more than men who don't: Women with egalitarian views don't earn much more than those with traditional outlooks, researchers conclude”. PsycEXTRA Dataset. 2008. 
  60. ^ Firth, John B., (1868–23 May 1943), editorial staff of the Daily Telegraph. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  61. ^ Toussaint, Loren (9. 9. 2008). „Associations of Religiousness with 12-Month Prevalence of Drug Use and Drug-Related Sex”. International Journal of Mental Health and Addiction. 7 (2): 311—323. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-008-9171-3. 
  62. ^ Swing, E. L.; Gentile, D. A.; Anderson, C. A.; Walsh, D. A. (5. 7. 2010). „Television and Video Game Exposure and the Development of Attention Problems”. PEDIATRICS. 126 (2): 214—221. ISSN 0031-4005. doi:10.1542/peds.2009-1508. 
  63. ^ Ferguson, Christopher J. (jun 2011). „The influence of television and video game use on attention and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled”. Journal of Psychiatric Research. 45 (6): 808—813. ISSN 0022-3956. doi:10.1016/j.jpsychires.2010.11.010. 
  64. ^ Desai, R. A.; Krishnan-Sarin, S.; Cavallo, D.; Potenza, M. N. (15. 11. 2010). „Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming”. PEDIATRICS. 126 (6): e1414—e1424. ISSN 0031-4005. doi:10.1542/peds.2009-2706. 
  65. ^ a b Barnett, Jane; Coulson, Mark (2010). „Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games.”. Review of General Psychology. 14 (2): 167—179. ISSN 1939-1552. doi:10.1037/a0019442. 
  66. ^ a b Wood, Richard T. A. (23. 10. 2007). „Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples”. International Journal of Mental Health and Addiction. 6 (2): 169—178. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-007-9118-0. 
  67. ^ Hagedorn, W. Bryce; Young, Tabitha (april 2011). „Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors”. Professional School Counseling. 14 (4): 250—260. ISSN 1096-2409. doi:10.5330/psc.n.2011-14.250. 
  68. ^ Lee, Yu-Hao; Lin, Holin (septembar 2011). „‘Gaming is my work’: identity work in internet-hobbyist game workers”. Work,Employment and Society. 25 (3): 451—467. ISSN 0950-0170. doi:10.1177/0950017011407975. 
  69. ^ Cheng, K. (jul 2012). „Video game addiction”. Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence. 60 (5): S118. ISSN 0222-9617. doi:10.1016/j.neurenf.2012.05.504. 
  70. ^ Beranuy, Marta; Carbonell, Xavier; Griffiths, Mark D. (27. 10. 2012). „A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment”. International Journal of Mental Health and Addiction. 11 (2): 149—161. ISSN 1557-1874. doi:10.1007/s11469-012-9405-2. 
  71. ^ Van Rooij, Antonius J.; Schoenmakers, Tim M.; Vermulst, Ad A.; Van Den Eijnden, Regina J.J.M.; Van De Mheen, Dike (15. 9. 2010). „Online video game addiction: identification of addicted adolescent gamers”. Addiction. 106 (1): 205—212. ISSN 0965-2140. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x. 
  72. ^ a b Brunborg, Geir Scott; Mentzoni, Rune Aune; Frøyland, Lars Roar (mart 2014). „Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems?”. Journal of Behavioral Addictions. 3 (1): 27—32. ISSN 2062-5871. doi:10.1556/jba.3.2014.002. 
  73. ^ a b „Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders Volume 12015 1 Edited by Peter Miller Principles of Addiction: Comprehensive Addictive Behaviors and Disorders Volume 1 Academic Press 2013 978-0-12-398336-7”. Drugs and Alcohol Today. 15 (3): 173—174. 7. 9. 2015. ISSN 1745-9265. doi:10.1108/dat-03-2015-0010. 
  74. ^ a b Nevdal, Reidar; Gravdal, Halvor Wennesland; Laberg, Jon Christian; Dyregrov, Kari (20. 3. 2016). „Should the population limit its exposure to media coverage after a terrorist attack?”. Scandinavian Psychologist. 3. ISSN 1894-5570. doi:10.15714/scandpsychol.3.e6. 
  75. ^ Adam, Rosemary (april 1993). „I Don't Have My Homework, Cause My Uncle Ate It”. The English Journal. 82 (4): 96. ISSN 0013-8274. doi:10.2307/820864. 
  76. ^ Tervo, Mervi (jul 2002). „Sports, 'race' and the Finnish national identity in Helsingin Sanomat in the early twentieth century”. Nations and Nationalism. 8 (3): 335—356. ISSN 1354-5078. doi:10.1111/1469-8219.00054. 
  77. ^ „7th ISEI Symposium, September 15–17, 2005”. Brain,Behavior, and Immunity. 19 (5): 461—462. septembar 2005. ISSN 0889-1591. doi:10.1016/j.bbi.2005.06.002. 
  78. ^ „ABC News/Washington Post Poll, July 2007”. ICPSR Data Holdings. 11. 6. 2009. 
  79. ^ „Lean, Geoffrey, (born 21 April 1947), journalist, author and consultant; Contributing Editor, Environment, Daily Telegraph, 2009–15”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  80. ^ El-Genk, Mohamed; Tournier, Jean-Michel (2. 8. 2009). „DynMo-CBC: Dynamic Simulation Model of a Space Reactor Power System with Multiple CBC Loops”. 7th International Energy Conversion Engineering Conference. Reston, Virigina: American Institute of Aeronautics and Astronautics. ISBN 9781600869761. doi:10.2514/6.2009-4596. 
  81. ^ „Casual Game Design”. 26. 1. 2010. doi:10.1201/9780080959238. 
  82. ^ „IRL - In Real Life”. www.facebook.com (na jeziku: srpski). Pristupljeno 9. 6. 2018. 
  83. ^ Antagonism on YouTube : Metaphor in Online Discourse. Bloomsbury Academic. ISBN 9781472566676. 
  84. ^ Kleinman, Zoe (2013). „Chinese dad hires virtual hitmen”. BBC News (na jeziku: engleski). Pristupljeno 9. 6. 2018. 
  85. ^ GENTILE, D; HUMPHREY, J; WALSH, D (jun 2005). „Media Ratings for Movies, Music, Video Games, and Television: a Review of the Research and Recommendations for Improvements”. Adolescent Medicine Clinics. 16 (2): 427—446. ISSN 1547-3368. doi:10.1016/j.admecli.2005.02.006. 
  86. ^ „ABC News Pre-Election Poll, November 2002”. ICPSR Data Holdings. 9. 10. 2003. 
  87. ^ „January 2015”. ASHA Leader. 20 (1): 20. 1. 1. 2015. ISSN 1085-9586. doi:10.1044/leader.ppl.20012015.20. 
  88. ^ McPheron, Drew (jul 2015). „Video gaming accessibility”. 2015 Computer Games: AI, Animation, Mobile, Multimedia, Educational and Serious Games (CGAMES). IEEE. ISBN 9781467379212. doi:10.1109/cgames.2015.7272966. 
  89. ^ Haddon, L. (1. 6. 1988). „Electronic and Computer Games: The History of an Interactive Medium”. Screen. 29 (2): 52—73. ISSN 0036-9543. doi:10.1093/screen/29.2.52. 
  90. ^ Tribe, Henry Franklin (oktobar 2015). Mara, Wellington (14 August 1916–25 October 2005). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  91. ^ „financial-statements-june-27-2001-12-pp”. Human Rights Documents online. 
  92. ^ „VHS outbreak: restrictions eased”. Veterinary Record. 159 (1): 3—4. 1. 7. 2006. ISSN 0042-4900. doi:10.1136/vr.159.1.3-b. 
  93. ^ Ware, Susan (april 2015). „Simonson, Joy R. (16 January 1919–24 June 2007)”. American National Biography Online. Oxford University Press. 
  94. ^ Lloyd, Leslie, (10 April 1924–27 June 2004), General Manager, Western Region, British Rail, 1976–82. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  95. ^ „Internet Gaming”. The SAGE Encyclopedia of the Internet. 2455 Teller Road, Thousand Oaks, California 91320: SAGE Publications, Inc. ISBN 9781473926615. 
  96. ^ Evensen 2009.
  97. ^ „ABC News/Washington Post Poll, February 2008”. ICPSR Data Holdings. 1. 9. 2009. 
  98. ^ Brennan, Timothy. „The FCC and policy federalism: broadband Internet access regulation”. World Telecommunications Markets. doi:10.4337/9781781950654.00022. 
  99. ^ „De Villiers, Etienne Marquard, (born 19 Aug. 1949), non-executive Chairman: BBC Worldwide, 2005–09; Virgin Racing, 2009–10; BrandsEye, since 2012; PinDrop, since 2015”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2009. 
  100. ^ Kravtsov, D.; Fryazinov, O.; Adzhiev, V.; Pasko, A.; Comninos, P. (2009). „Polygonal-functional hybrids for computer animation and games”. SIGGRAPH '09: Posters on - SIGGRAPH '09. New York, New York, USA: ACM Press. doi:10.1145/1599301.1599312. 
  101. ^ „Dorment, Richard, (born 15 Nov. 1946), Art Critic, Daily Telegraph, 1986–2015”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  102. ^ Lark, Robert, ur. (januar 2007). Bridge design, construction and maintenance. Thomas Telford Publishing. ISBN 978-0-7277-3905-6. 
  103. ^ „ABC News/Washington Post Labor Day Poll, September 2007”. ICPSR Data Holdings. 4. 6. 2009. 
  104. ^ „Easton, Mark Richard Erskine, (born 12 March 1959), Home Editor, BBC News, since 2004”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  105. ^ „Hill, Jane, (born 10 June 1969), presenter, BBC TV News, since 1997”. Who's Who. Oxford University Press. 1. 12. 2013. 
  106. ^ Gerhard, Jane (april 2015). „Firestone, Shulamith (07 January 1945–28 August 2012)”. American National Biography Online. Oxford University Press. 
  107. ^ „Distribution line technician dies after contacting energized conductor, January 20, 1989.”. 20. 6. 1989. 
  108. ^ &NA; (maj 2005). „CONFERENCES & COURSES”. Oncology Times. 27 (10): 50. ISSN 0276-2234. doi:10.1097/01.cot.0000289792.90223.3c. 
  109. ^ Henson, Pamela M. (oktobar 2015). Ripley, S. Dillon (20 September 1913–12 March 2001). American National Biography Online. Oxford University Press. 
  110. ^ „Laborer dies after being struck by overturning crane - Virginia, August 8, 1994.”. 13. 2. 1995. 
  111. ^ Edginton, May, (died 17 June 1957), writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  112. ^ Wilkins, Mary E., (died 13 March 1930), American story-writer. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  113. ^ „burmas-military-junta-accused-of-torturing-and-killing-ethnic-rebels”. Human Rights Documents online. 
  114. ^ „CBS News Monthly Poll, February 2009”. ICPSR Data Holdings. 2. 3. 2010. 
  115. ^ Kryger, Graham; Gurocak, Hakan (2010). „Characterization of Nintendo Wii Remote for 3D Tracking in Virtual Reality”. ASME 2010 World Conference on Innovative Virtual Reality. ASME. ISBN 9780791849088. doi:10.1115/winvr2010-3703. 
  116. ^ Walkerdine 2007, str. 16–29
  117. ^ Delahoy, A. E.; Chen, L. (1. 8. 2005). „Advanced CIGS Photovoltaic Technology: Final Subcontract Report, 15 November 2001--13 February 2005”. 
  118. ^ „ABC News Primary Election Exit Polls, February-June, 1988”. ICPSR Data Holdings. 3. 3. 1989. 
  119. ^ „NIH News in Health, January 2009”. PsycEXTRA Dataset. 2009. 
  120. ^ „Chart I.17. Workers remittances to Mexico, January 2004 to February 2009”. 
  121. ^ „Dahrendorf, Baron, (Ralf Dahrendorf) (1 May 1929–17 June 2009)”. Who Was Who. Oxford University Press. 1. 12. 2007. 
  122. ^ Mathews, Peter (28. 5. 2015). Jacksonville. Oxford Music Online. Oxford University Press. 
  123. ^ „Ironworker foreman dies after falling 24 feet from a forklift - Tennessee, October 24, 1994.”. 12. 12. 1994. 
  124. ^ Grandy, Karen (5. 3. 2010). „Busy Bee, Tough Mom, Farmer’s Daughter: The Canadian Business Press Portrayal of Annette Verschuren”. Canadian Journal of Communication. 35 (1). ISSN 1499-6642. doi:10.22230/cjc.2010v35n1a2255. 
  125. ^ Dota, Tassile. Benezit Dictionary of Artists. Oxford University Press. 31. 10. 2011. 
  126. ^ Erdmann, Terry J. (2008). Star Trek 101. Block, Paula M. London: Pocket. ISBN 9780743497237. OCLC 180755864. 
  127. ^ Muir, John Kenneth. Horror films FAQ : all that's left to know about slashers, vampires, zombies, aliens, and more. Milwaukee, WI. ISBN 9781557839503. OCLC 829738493. 
  128. ^ Ward, Ian. Law, Text, Terror. Cambridge: Cambridge University Press. str. 148—170. ISBN 9780511626623. 

Literatura[uredi | uredi izvor]

Dodatna literatura[uredi | uredi izvor]

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]