Корисник:Stefan2918/песак

С Википедије, слободне енциклопедије
Primer ilustracije

Grafički dizajn je primenjena umetnost. Kao disciplina dizajna, grafički dizajn ima za zadatak da različite medije spoji u jednu celinu. Tu spadaju: novine, časopisi, plakati, bilbordi, vizit karte, knjige, marketinške kampanje proizvoda i tome slično.

Grafički dizajn je umetnost i profesija odabira i aranžiranja vizuelnih elemenata kao što su tipografija, fotografija, ilustracija, simboli i boje s ciljem prenošenja neke poruke određenoj publici.[1] Ponekad se za grafički dizajn koristi rečenica „vizuelna komunikacija“, kojom se želi istaći njegova funkcija davanja forme i oblika informacijama.

Pojavom štamparstva u 15. veku, grafički dizajn se prilagođava novom mediju i od tada se neprestano razvija. Krajem 19. veka, grafički dizajn se polako oblikuje u formu koju danas prepoznajemo, jednim delom kao rezultat sve veće specijalizacije u različitim profesijama u kojima se koristi a drugim zbog uvođenja novih tehnologija i tržišnih mogućnosti koje se otvaraju industrijskom revolucijom.

3D modelovanje i 3D grafički dizajn u celosti predstavljaju napredak tehnologije i novu primenu grafičkog dizajna. Primena ove tehnologije se prostire kroz celokupnu industriju, za potrebe arhitekture, mašinstva, filmova, video igara, reklama itd.

Tehnike modeliranja[уреди | уреди извор]

Model izrađen tehnikom modeliranja polja

Modeliranje polja[уреди | уреди извор]

Modeliranje polja je poligonalna tehnika (en. polygon modeling technique) modeliranja u kojoj umetnik počinje sa geometrijskim primitivom (kocka, sfera, cilindar, itd.), A zatim poboljšava taj oblik dok se ne postigne željeni izgled.[2]

Modeleri koji koriste ovu tehniku često rade u fazama, počevši od mreže sa niskom rezolucijom, prečišćavajući oblik, a zatim dele mrežu kako bi sprečili oštre ivice i dodali detalje. Proces podele i rafiniranja se ponavlja sve dok mreža ne sadrži dovoljno poligonalnih detalja kako bi pravilno prenela predloženi koncept.

Model izrađen tehnikom konturnog modeliranja


Konturno modeliranje[уреди | уреди извор]

Modeliranje ivica ili konturno modeliranje je još jedna poligonalna tehnika. U modeliranju ivica, umesto da se započine sa primitivnim oblikom i rafiniranjem, model je u suštini izgrađen komad po komad postavljanjem petlji poligonalnih lica duž istaknutih kontura i zatim popunjavanjem praznina između njih.[3]

Izvesne mreže je teško završiti samo modeliranjem kutija, ljudsko lice je dobar primer. Za pravilno modeliranje lica potrebno je strogo upravljanje ivičnim protokom i topologijom, a preciznost koja se pruža konturnim modeliranjem može biti neprocenljiva.

Primer procesa kreiranja NURBS modela

NURBS мodeliranje[уреди | уреди извор]

NURBS (en. Non-Uniform Rational B-Spline) je tehnika modelovanja koja se najviše koristi za automobilsko i industrijsko modeliranje. Za razliku od poligonalne geometrije, mreža NURBS nema lica, ivice ili vertikale. Umesto toga, modeli NURBS se sastoje od glatko tumačenih površina, stvorenih "lofting" mrežom između dve ili više Bezierovih krivina (poznatih i kao B-spline).

NURBS krivulje se kreiraju pomoću alata koji radi vrlo slično kao alat za olovke u „Adobe Illustrator” programu. Krive su nacrtane u 3D prostoru i uređene pomeranjem niza ručica zvanih kontrolne vertikale (control vertices). Da bi modelirao površinu NURBS, umetnik postavlja krive duž istaknutih kontura, a softver automatski interpolira prostor između.[4]

Osim toga, površina NURBS se može kreirati okretanjem krivulje oko centralne ose. Ovo je uobičajena i vrlo brza tehnika modeliranja objekata koji su radijalni


Proceduralno modeliranje[уреди | уреди извор]

Primer generisanja fraktala za potrebe proceduralnog modeliranja

Reč proceduralno u računarskoj grafici odnosi se na bilo šta proizvedeno algoritmom, a ne ručnim unošenjem umetnika. Kod proceduralnog modeliranja, scene ili predmeti se kreiraju na osnovu pravila i parametara koje definiše korisnik.

U popularnim paketima za modeliranje okoline Vue, Brice i Terragen, celokupni pejzaži mogu se generisati postavljanjem i modifikacijom parametara okoline, kao što su gustoća listova i nadmorska visina, ili odabirom nekih od postojećih pejzaža kao što su pustinja, alpska oblast, obala i drugo.[5]

Proceduralno modeliranje se često koristi za organske konstrukcije kao što su drveće i lišće, gde postoji skoro beskonačno varijacija i složenost za koju bi umetniku trebalo dugo vremena da ručno odradi. Aplikacija „SpeedTree” koristi algoritam zasnovan na rekurzivnom algoritmu za generisanje jedinstvenih stabala i grmlja koji se mogu podesiti pomoću postavki za visinu trupa, gustoću grana, ugao, uvrtanje i jos na desetinu, ako ne i stotinu drugih opcija.

Primer modeliranja zasnovanog na slikama


Modeliranje zasnovano na slikama[уреди | уреди извор]

Modeliranje zasnovano na slikama (en. image based modelling) je proces pomoću kojeg se transformisani 3D objekti algoritamski izvedu iz skupa statičkih dvodimenzionalnih slika. Modeliranje zasnovano na slikama se često koristi u situacijama kada vremensko ili budžetsko ograničenje ne dozvoljava da se potpuno ručno realizuju 3D sredstva. [6]

Možda je najpoznatiji primer modeliranja zasnovan na slikama bio u filmu „Matrix”, gde tim nije imao vremena niti resursa za modeliranje kompletnih 3D setova. Snimili su akcione sekvence uz pomoć više foto-aparata od 360 stepeni, a zatim su koristili algoritam interpretacije kako bi omogućili virtuelno 3D kretanje.[7]

Primer korišćenja 3D skenera za rekonstrukciju modela na ekranu


3D skeniranje[уреди | уреди извор]

3D skeniranje (en. 3D scanning) je metoda za digitalizaciju objekata stvarnog sveta kada je potreban neverovatno visok nivo fotorealizma. Realni objekat ili glumac se skenira, analizira, a obrađeni podaci se koriste za stvaranje precizne poligonalne ili NURBS mreže.[8] Skeniranje se često koristi kada se traži digitalna reprezentacija glumca iz stvarnog sveta, kao u filmu „The Curious Case of Benjamin Button”, gde glavni lik Bred Pit (Brad Pitt) prolazi kroz obrnut proces starenja tokom celog filma.[9]

Ovaj način modeliranja proširuje mogućnosti u filmskoj industriji, gde je sada omogućeno stvoriti nepostojeće likove i njima pridružiti ljudskog glumca. Filmska industrija je čak koristila ovaj metod kako bi glumce koji su preminuli ponovo vratila u novije filmove.

Softver[уреди | уреди извор]

Autodesk 3ds Max logo

3DS Max[уреди | уреди извор]

Autodesk 3ds Max”, ranije „3D Studio” je profesionalni 3D računarski grafički program za izradu 3D animacija, modela, igara i slika. Često se koristi od strane programera video igara, mnogih televizijskih komercijalnih studija i arhitektonskih vizuelnih studija. Takođe se koristi za filmske efekte. [10]

Najnovija verzija 3ds Max programa uključuje i senčenja (kao što je ambijentalno osvetljnje), dinamičku simulaciju (en. Dynamic simulation), sisteme čestica (en. Particle system) i renderovanje (en. rendering), globalno osvetljenje, prilagodljivi korisnički interfejs, nove ikone i sopstveni skriptni jezik. 3ds Max podržava razne tehnike modeliranja kao što su modeliranje polja, NURBS, konturno modeliranje i modeliranje pomoću slika.[11]

Maya[уреди | уреди извор]

Autodesk Maya logo

Program Maya, slična 3ds Max programu  ima istu svrhu u današnjoj industriji samo sa malo većom primenom u poslenjih par godina. Maya je program kojem bolje leži animacija te se najviše za to i koristi. Zbog toga je, kao takva, više primenjena jer bolje odgovara filmovima i video igrama.[12]

Maya funkcioniše tako što korisnik definiše virtualni radni prostor (scenu) za implementaciju i uređivanje medija određenog projekta. Scene mogu biti sačuvane u različitim formatima, podrazumevano je „mb”. Maya koristi arhitekturu nodnih grafova. Arhitektura nodnih grafofa je vrsta softverskog dizajna koja povezuje više čvorova (en. node) kako bi stvorila graf. Elementi scene su bazirani na čvoru, svaki čvor ima svoje osobine i prilagođavanje. Kao rezultat toga, vizuelno predstavljanje scene zasniva se u potpunosti na mreži povezujućih čvorova, u zavisnosti od informacija drugog.

Maya je jedan od vodećih programa koji se koristi u filmskoj industriji, medju njima je film „Matrix” koji је prvi koristio sposobnosti Maya programa i film „Avatar” čija implementacija ovog programa čini film revolucionarnim.

Blender logo

Blender[уреди | уреди извор]

Blender je profesionalni softver za 3D računarsku grafiku koji se koristi za kreiranje animiranih filmova, vizuelnih efekata, umetnosti, 3D štampanih modela, interaktivnih 3D aplikacija i video igrica. Funkcije Blender programa uključuju 3D modeliranje, UV mapiranje (en. UV mapping), teksturiranje, rastersko uređivanje, simulaciju tečnosti i dima, simulaciju čestica, tela, renderovanje i video montiranje.[13]

Blender je započeo kao alat za „NeoGeo”, holandsku komercijalnu kompaniju za animaciju. Blender je korišćen za televizijske reklame u nekoliko delova sveta, uključujući Australiju, Island, Brazil, Rusiju i Švedsku.

NASA koristi Blender za javno dostupne 3D modele. NASA je takođe koristila Blender kako bi razvila interaktivnu web aplikaciju za proslavu treće godišnjice rođenja „Curiosity” rovera na Marsu.[14] Ova aplikacija omogućava da se upravlja roverom, kontrolišu kamere i njegova robotska ruka.

Blender u sebi sadrži neke od fundamentalnih efekata koji se koriste u svakom većem projektu, on može simulirati efekat kiše, dlake, prašinu i fluide. Blender se takođe može nazvati univerzalnim programom za modeliranje, jer se on može koristiti za skoro svaki od navedenih načina modeliranja. Zato se kao takav Blender najviše preporučuje početnicima jer je okruženje u kome se nalazi prilično jednostavno u odnosu na ostale programe.

ZBrush logo

ZBrush[уреди | уреди извор]

ZBrush je alat koji kombinuje 3D i 2.5D modeliranje, teksturiranje i slikanje. Koristi sopstvenu tehnologiju piksol (en. pixol) koja čuva informacije o osvetljenju, bojama, materijalu i dubini za sve objekte na ekranu.

Kao piksel, svaki piksol sadrži informacije o položaju tačke (x, y) i vrednosti boja. Pored toga, sadrži informacije o dubini, orijentaciji i materijalu. Datoteke koje su povezane sa ZBrush programom čuvaju informaciju piksola, ali kada bi hteli da predstavimo naš model u nekom drugom formatu (npr. u JPEG ili PNG) piksoli su poravnani i podaci piksola izgubljeni. Ova tehnika je slična konceptu voksela (en. voxel), druge vrste 3D piksela. Glavna razlika između ZBrush programa i tradicionalnijih paketa za modeliranje jeste da je sličniji vajanju.[15]

Najčešća tehnika modeliranja u programu ZBrush jeste korišćenje posebnih tableta i olovke uz njih, kojima umetnici praktično crtaju u 3D prostoru, i samim tim je moguće postići mnogo veću količinu detalja koja nije moguća klasičnim modelovanjem u drugim programima.

AutoCAD logo

AutoCAD[уреди | уреди извор]

AutoCAD je sofisticirani projektantski alat široke, može se reći univerzalne, namene koji podržava dvodimenzionalno projektovanje, kojim se praktično zamenjuje klasično projektovanje na papiru, i trodimenzionalno modelovanje složenih objekata koji se u modelnom prostoru (en. model space) mogu proizvoljno zumirati, naginjati, okretati, prikazivati u projekcijama, pogledima i presecima iz svih smerova, sa perspektivnim efektom ili bez njega, proizvoljno osvjetljavati i renderovati, tako da trodimenzionalni prikaz imitira fotografiju virtuelnog objekta koji postoji samo u memoriji računara.[16]

Za razliku od alternativnih softverskih proizvoda za 2D i 3D modelovanje, AutoCAD je specifičan po sofisticiranom sistemu merenja i visokoj preciznosti koja može ići i ispod mikrometra. Radni prostor AutoCAD programa se sastoji od prostora za trodimenzionalno modelovanje i proizvoljan broj radnih prostora koji se mogu koristiti u režimima „papir“ i „model“.

U režimu „model” na radnim listovima se mogu otvarati projekcije i pogledi na trodimenzionalni model napravljen u prostoru za modeliranje.

U režimu „papir”, radni prostori nemaju nikakve korelacije sa trodimenzionalnim modelom, i u tom se režimu pogledi (ako su uopšte kreirani) ne mogu aktivirati.

SolidWorks logo

SolidWorks[уреди | уреди извор]

Pravljenje modela u programu SolidWorks obično počinje tako što se prvo napravi 2D skica predmeta. U skici se sadrže tačke, linije, lukovi, konusni preseci i krive. Dimenzije se dodaju skici da definišu veličinu i poziciju modela. Dimenzije u skici mogu biti kontrolisane nezavisno od modela.[17]

Ovaj grafički softver nalazi svoju primenu najviše u mašinstvu gde pruža mogućnost skiciranja i kotiranja modela, dodeljivanja veoma preciznih dimenzijama objekima i time postići nepogrešiv model kakav je spreman za simulacije i izradu u fabrikama.

CGI I VFX u filmovima[уреди | уреди извор]

CGI (en. Computer-generated imagery) i VFX (en. Visual effects) su jedni od krucijalnih metoda poboljšavanja i pravljenja današnjih filmova. CGI i VFX idu jedno uz drugo u mnogim današnjim filmovima i teško ih je razdojiti kao pojmove.

CGI kao kompjuterski generisana slika je baš to što i sama reč kaže i pomoću nje objekti koji se ne pojavljuju u sceni se mogu izrežirati da budu vidljivi korišćenjem poznatih zelenih ekrana (en. green screen). Objekti koji se ubacuju u te scene su potpuno modelirani na računaru.[18]

VFX sa druge strane je tehnika ubacivanja vizuelnih efekta kako bi pojačali izgled ili značaj neke scene. To moze biti ubacivanje neke slike preko već postojeće scene kako bi na primer dobili veći broj ljudi u sceni ili postigli da pada sneg tamo gde ga zapravo nema. U suštini VFX se više odnosi na ubacivanje dvodimenizionih slika preko već postojeće scene. Naravno i ovo se postiže korišćenjem zelenih ekrana.[19]

Istorija[уреди | уреди извор]

Prva 3D kompjuterski generisana slika je napravljena na univerzitetu u Juta u Americi 1972. godine od strane Eda Katmjula (en. Ed Catmull) i Freda Perka (en. Fred Perke).[20]

Direktor DŽordž Lukas (en. George Lucas) je video potencijal CGI tehnologije, ali umesto korišćenja čisto digitalne tehnologije on je koristio mešavinu između analogne i digitalne tehnologije. Zahvaljujući tome stvoren je jedan od kultnih filmova „Star Wars”.[21]

Ono što je dovelo vizuelne efekte i kompjutersku grafiku u filmovima do višeg nivoa su ljudi poput Stivena Spilberga (en. Steven Spielberg) koji svojim filmom „Jurassic Park” 1993. godine gura granice i stvara foto realističnu sliku dinosaurusa. On kombinuje realne maske i 3D grafiku kako bi stvorio nešto što može parirati mnogim današnjim filmovima u vidu vizuelnih efekata.[22]

Film „The lord of the rings” je prvi koji koristi veštačku inteligenciju (en. artificial intelligence) za svoje digitalne likove i prvog foto realističnog izmišljenog lika Goluma (en. Gollum).[23]

Današnji filmovi zavise od korišćenja CGI i VFX tehnologija da su čak celi i snimani uz pomoć njih, s obzirom na količinu napretka 3D tehnologije naše oko sve teže razaznaje razliku izmedju onog što je realno i onog što je kompjuterski generisano u filmovima.

Dizajn u video igrama[уреди | уреди извор]

Istorija[уреди | уреди извор]

Istorija video igara kreće 1950-tih godina, prve video igre razvijaju kompijuterski naučnici za potrebe svog naučnog istraživanja. Popularnost doživljavaju između 1970. i 1980. godine, kad se javnost upoznaje sa igrama i uređajima za upravljanje igrom, kao što su uređaji za ulazne podatke kontroleri, džojstici, dugmići i ekrani. Od 1980. godine video igre postaju popularna forma zabave i deo moderne kulture u svim delovima sveta.[24]

Prvi računari su bili mnogo skuplji i mnogo sporiji od današnjih sa procesorima od svega nekoliko stotina herca i memorijom nezamislivo manjom nego danas, od samo par megabajta. Računar jeste nastao iz potrebe ljudi da im se nešto što čovek ne može ručno izračunati ili mu treba previše vremena, odradi automatizovanim procesom korišćenjem mnogobrojnih instrukcija. Koliko god da je ta potreba postojala isto tako su ljudi iz proste želje testiranja počeli praviti neke bezazlene aplikacije iz kojih je nastala jedna od najvećih industrija današnjice, industrija video igara.

Grafika u video igrama nije uvek bila tako detaljna i realna kao danas, ona vodi svoje korene iz prvih koncepata vektorske grafike. Prvi personalni računari ne mogu da se porede sa današnjim računarima. Razvoj računara je nastao ne samo zbog potrebe kupca već i zbog potrebe industrije, ali naravno u televizijskoj industriji uvek je bio brži i veći napredak kada je u pitanju 3D grafika nego na personalnim računarima, koji su morali da zadovolje potrebe kupca pri pristupačnim cenama.

Prva, bar se za to smatra, 3D video igra „Battlezone“ nastala je 1980. godine i koristila je vektorsku grafiku kako bi kreirala naizgled trodimenziono okruženje. Igra se za svoje vreme smatrala toliko naprednom da se koristila u vojsci Amerike kako bi trenirala mitraljesce tenkova.[25]

Ne prva ali zato prva revolucionarna 3D video igra je „Quake“ koja je sa željom da postane prva igra koja u potpunosti koristi trodimenzionalnu grafiku uspela ali pod cenom lošijeg kvaliteta grafike. Naravno to nije sprečilo igru da postane jedna od najpoznatijih i kultnih video igara. Na osnovu ove igre su se sve buduće igre tog tipa bazirale, neke čak koristeći takozvani „Quake Game Engine” godinama kasnije.[26]

Okruženje za razvoj video igara[уреди | уреди извор]

Okruženje za razvoj video igara je programski okvir dizajniran za stvaranje i razvoj istih. Glavne funkcionalnosti pružaju grafički pokretač za 2D i 3D video igre, pokretač fizike, audia, skripte, animacije, komponente veštačke inteligencije, memorijsku kontrolu i lokalizaciju.  

Proces razvoja video igre pomoću nekog od okruženja za razvoj video igara je često ekonomičan pa se mogu iskoristiti i prilagoditi već  napravljene komponente. Okruženja za razvoj video igara često imaju mogućnost multiplatformisanja (en. multi platform support) što dodatno olakšava posao programerima. Neki od najpopularnijih i najboljih okruženja za razvoj video igara su Unity i Unreal Engine.

Unity[уреди | уреди извор]

Unity logo

Unity je više-platformsko okruženje za razvoj video igara (en. Game engine) razvijan od strane kompanije „Unity Technologies. Služi za razvoj video igara za personalne računare, mobilne uređaje, igračke konzole i web sajtove. Unity predstavlja potpuno opremljen alat za razvoj video igara i to je jedan od razloga njegove velike popularnosti.

Unity omogućava kompresiju tekstura i rezolucije na svakoj platformi, takođe podržava grafičke tehnike za mapiranje reljefa (en. bump mapping), mapiranje refleksije (en. reflection mapping), mapiranje dubine (en. parallax mapping), aproksimaciju ambijentalnog svetla, dinamičke senke, itd. Unity je takođe vodeće globalno okruženje za razvoj video igara.

Unity razvojno okruženje se sastoji iz dve celine, Unity editora i razvojnog okruženja MonoDevelop. Centralna celina je Unity editor, gde programer ima integrisane sve osnovne delove neophodne za razvoj video igre, kao što su alat za pravljenje scena, alat za reprodukciju video igre, alati za animaciju. Pored okruženja MonoDevelop Unity podržava i razvojno okruženje Visual Studio.

Unity dozvoljava testiranje napisanog koda bez potrebe za eksportovanjem ili pravljenjem izvršne verzije. Prilikom pokretanja koda u Unity programu, koristi se okvir Monodevelop.

Unity se najviše koristi kako bi početnike ili ljude koji nisu dovoljno upoznati sa dizajnom video igara uveli u taj isti svet. On pruža veliku količinu besplatnog materijala, koja većinom dolazi od drugih ljudi koji razvijaju sopstvene modele i dele ih besplatno za neprofitabilno korišćenje. Samim tim veoma je prijatan za korišćenje i više se fokusira na osnovu samog pravljenja video igre nego na vizuelne karakteristike.

Unreal Engine logo

Unreal Engine[уреди | уреди извор]

Unreal Engine, slično kao Unity je razvojni program za video igre, prvi put se koristi i pojavljuje u video igri „Unreal”. „Unreal” kao pucačka igra (en. first person shooter) koja je zasnovana na toj prvoj verziji Unreal Engine programa govori da je program i namenjen primarno za dizajn takvih video igara. Mada kako su izlazile novije verzije programa i kroz godine pokazalo se da je program veoma fleksibilan i da se koristi danas u velikom broju video igara.






Reference[уреди | уреди извор]

  1. ^ Ambrose, Gavin; Harris, Paul (24. 12. 2008). The Fundamentals of Graphic Design. AVA Publishing. стр. 12. Приступљено 19. 5. 2020. 
  2. ^ Daniele, Todd (10. 09. 2012). Poly-Modeling with 3ds Max: Thinking Outside of the Box. Taylor & Francis. стр. 1. Приступљено 19. 5. 2020. 
  3. ^ Giamberardino, Paolo Di; Iacoviello, Daniela; Tavares, João Manuel R.S.; Natal Jorge, R.M. (24. 08. 2012). Computational Modelling of Objects Represented in Images III: Fundamentals, Methods and Applications. CRC Press. стр. 53. ISBN 9780203075371. 
  4. ^ College, AMC College. Autodesk MAYA 3D Level 2 (English version): 3D Computer Graphics. Advanced Micro Systems Sdn Bhd. стр. 2. 
  5. ^ „Procedural modelling”. professional3dservices.com. Приступљено 19. 5. 2020. 
  6. ^ Stojaković, Vesna; Tepavčević, Bojan (2011). „Journal of Cultural Heritage”. 12: 105_110. Приступљено 19. 5. 2020. 
  7. ^ Kurachi, Noriko (2010). The Magic of Computer Graphics. CRC Press. стр. 145. ISBN 978-1-56881-577-0. 
  8. ^ Yu, Faxin; Lu, Zheming; Luo, Hao; Wang, Pinghui. Three-Dimensional Model Analysis and Processing. Zhejiang University Press. стр. 17. ISBN 978-7-308-07412-4. 
  9. ^ „The Curious Case of Benjamin Button”. IMBD. Приступљено 19. 5. 2020. 
  10. ^ inc, Inc, Autodesk, (2006). Autodesk 3ds Max 9 Essentials. Focal Press. Приступљено 19. 5. 2020. 
  11. ^ „3ds Max”. Autodesk. Приступљено 19. 5. 2020. 
  12. ^ Derakhshani, Dariush. Introducing Maya 2009. Wiley Publishing. ISBN 978-0-470-37237-1. Приступљено 19. 5. 2020. 
  13. ^ Mullen, Tony. Mastering Blender. Wiley Publishing. 
  14. ^ „NASA’s Experience Curiosity”. blender.org. Приступљено 19. 5. 2020. 
  15. ^ Keller, Eric (23. 05. 2011). Introducing ZBrush. John Wiley & Sons. ISBN 9781118059647. 
  16. ^ M. Hamad, Munir; Hamad, Munir (23. 06. 2009). AutoCAD? 2010 Essentials. Jones & Bartlett Learning. стр. 2. ISBN 9780763776299. 
  17. ^ Planchard, David (2019). SOLIDWORKS 2020 Tutorial. SDC Publications. стр. 16. ISBN 9781630573171. Приступљено 19. 5. 2020. 
  18. ^ Hammelef, Danielle S. (2015). Eye-Popping CGI: Computer-Generated Special Effects. Capstone. ISBN 9781491420010. Приступљено 19. 5. 2020. 
  19. ^ Gress, Jon (2014). Visual Effects and Compositing. New Riders. стр. 4. ISBN 9780133807240. Приступљено 19. 5. 2020. 
  20. ^ Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation. MIT Press. стр. 64. ISBN 9780262314312. 
  21. ^ Silvio, Carl; Vinci, Tony M.; Palumbo, Donald E. (2014). Culture, Identities and Technology in the Star Wars Films: Essays on the Two Trilogies. McFarland. ISBN 9781476611068. Приступљено 20. 5. 2020. 
  22. ^ Felix, Rebecca (2016). Steven Spielberg: Director and Producer of the Jurassic Park Series. ABDO. стр. 24. ISBN 9781680775716. Приступљено 20. 5. 2020. 
  23. ^ Leaver, Tama (2011). Artificial Culture: Identity, Technology, and Bodies. Routledge. ISBN 9781136481239. Приступљено 20. 5. 2020. 
  24. ^ Wolf, Mark J. P. (2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 9780814337226. Приступљено 20. 5. 2020. 
  25. ^ Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L. ABC-CLIO. стр. 69. ISBN 9780313379369. Приступљено 20. 5. 2020. 
  26. ^ Gregory, Jason (2009). Game Engine Architecture. CRC Press. стр. 25. ISBN 9781439865262. Приступљено 20. 5. 2020. 

Literatura[уреди | уреди извор]

  • Cooke, Andy (2018). Graphic Design for... Prestel. 
  • Eskilson, Stephen (2019). Graphic Design: A History. Laurence King Publishing. 
  • Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. Sybex. 
  • Peddie, Jon (2013). The History of Visual Magic in Computers. Springer Science & Business Media. ISBN 9781447149323. 

Spoljašnje veze[уреди | уреди извор]

Sajt programa 3ds Max - O funckijama programa 3ds Max
Sajt programa Autodesk Maya - O funckijama programa Maya
Sajt programa Blender - O funckijama programa Blender
Sajt programa AutoCAD - O funckijama programa AutoCAD
Sajt programa SolidWorks - O funckijama programa SolidWorks
Sajt programa ZBrush - O funckijama programa ZBrush

Категорија:Дизајн Категорија:Графички дизајн