Pređi na sadržaj

Akciona video-igra

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Akciona igra je žanr video igre koji naglašava fizičke izazove, uključujući koordinaciju ruku i očiju i brzinu reakcije. Žanr obuhvata veliki broj različitih pod-žanrova, kao što su borbene igre, "udaraj ih" igre, pucačina i platformske igre . Akcion igra se takođe smatra višekorisničkom onjajn borbenom arenom i nekim strateškim igrama u stvarnom vremenu.

U akcionoj igri igrač obično kontroliše lika često u obliku protagonista ili avatara . Ovaj lik igrača mora da se kreće po nivou, sakupljajući predmete, izbegavajući prepreke i boreći se sa neprijateljima svojim prirodnim veštinama, kao i oružjem i drugim alatima kojima stoji na raspolaganju. Na kraju nivoa ili grupe nivoa, igrač mora često da pobedi glavnog neprijatelja koji je izazovniji i često glavni antagonist u priči igre. Neprijateljski napadi i prepreke iscrpljuju zdravlje i živote lika igrača, a igrač dobija "Game over" kada im ponestane života.

Alternativno, igrač dolazi do kraja igre završavanjem niza nivoa da bi postigao konačni cilj. Ali neke akcione igre, poput ranih arkadnih igara, su nenadmašne i imaju neograničen broj nivoa; s tim što je jedini cilj igrača da stignu što dalje kako bi imao najveći rezultat.

Glavni elementi[uredi | uredi izvor]

Akcijski žanr uključuje bilo koju igru u kojoj igrač savladava izazove fizičkim sredstvima kao što su precizan cilj i brzo vreme odziva. Akcijske igre mogu ponekad sadržati i druge izazove poput trka, slagalica ili sakupljanja predmeta, ali nisu najvažnije za žanr. Igrači se takođe mogu susresti sa taktičkim izazovima i istraživačkim izazovima, ali ove igre pre svega zahtevaju veliku brzinu reakcije i dobru koordinaciju ruku i očiju. Igrač je često pod vremenskim pritiskom, a nema dovoljno vremena za složeno strateško planiranje. Generalno, brže akcione igre su izazovnije. Akcijske igre ponekad uključuju rešavanje zagonetki, ali obično su prilično jednostavne jer je igrač pod ogromnim vremenskim pritiskom.

Dizajn igre[uredi | uredi izvor]

Nivoi[uredi | uredi izvor]

Igrači napreduju kroz akcionu igru završavajući niz nivoa. Nivoi su često grupisani po temama, sa sličnom grafikom i neprijateljima. Svaki nivo uključuje razne izazove, bilo da se igra u plesnoj igri ili puca u stvari u pucačini, koje igrač mora savladati da bi pobedio u igri. Starije igre prisiljavaju igrače da ponovo pokrenu nivo nakon što umru, iako su akcione igre evoluirale tako da nude sačuvane igre i kontrolne tačke koje omogućavaju igraču da ponovo pokrene nivo. Međutim, sve češće neke igre omogućavaju „uskrsnuće“ ili „kloniranje“ i priliku da povrate izgubljene predmete nakon smrti za određenu sumu igračke valute, obično se eksponencijalno povećavaju što više puta igrač umre. Prepreke i neprijatelji na nivou se obično ne razlikuju između sesija igranja, što omogućava igračima da uče metodom pokušaja i grešaka. Međutim, nivoi ponekad dodaju element slučajnosti, poput neprijatelja koji se nasumično pojavi ili koji krene nepredvidivim putem.

Nivoi u akcionoj igri mogu biti linearni ili nelinearni i ponekad uključuju prečice. Za nivoe koji zahtevaju istraživanje, igrač će možda morati da traži izlaz za nivo koji skrivaju ili čuvaju neprijatelji. Takvi nivoi takođe mogu sadržati tajne - skrivene ili teško dostupne predmete ili mesta koja sadrže nešto vredno. Nagrada može biti bonus ili nestandardni izlaz koji igraču omogućava pristup skrivenom nivou ili skok napred nekoliko nivoa. Akcijske igre ponekad nude teleporter koji će dovesti do toga da se igračev avatar ponovo pojavi negde na istom nivou. Nivoi često koriste zaključana vrata koja se mogu otvoriti samo pomoću određenog ključa koji se nalazi negde drugde na nivou.

Akcijske igre se ponekad koriste vremenskim ograničenjima da povećaju izazov. Međutim, nivoi igre obično ne reaguju na prolazak vremena, a ciklusi dan / noć su retki. Kada tajmer istekne, igrač obično izgubi život, iako neke igre stvaraju teškog neprijatelja ili izazov. Ako je nivo završen sa preostalim vremenom, ovo obično dodaje na rezultat igrača.

Sposobnosti lika[uredi | uredi izvor]

U većini akcionih igara igrač kontroliše jednog avatara kao glavnog junaka . Avatar ima sposobnost navigacije i manevrisanja, a često prikuplja ili manipuliše objektima. Imaju čitav niz odbrana i napada, poput pucanja ili udaranja. Mnoge akcijske igre koriste snažni napad koji uništava sve neprijatelje u ograničenom dometu, ali ovaj napad je redak.

Igrači mogu pronaći "paver ap" unutar sveta igre koje omogućava privremena ili trajna poboljšanja njihovih sposobnosti. Na primer, avatar može da poveća brzinu, ima snažnije napade ili dobije privremeni štit od napada. Neke akcijske igre čak omogućavaju igračima da troše bodove za nadogradnju na pojačanja po svom izboru.

Prepreke i neprijatelji[uredi | uredi izvor]

U akcionim igrama koje uključuju navigaciju prostorom, igrači će naići na prepreke, zamke i neprijatelje. Neprijatelji obično slede fiksne obrasce i napadaju igrača, mada novije akcione igre mogu koristiti složeniju veštačku inteligenciju za progon igrača. Neprijatelji se ponekad pojavljuju u grupama ili talasima, dok se neprijatelji povećavaju u snazi i broju do kraja nivoa. Neprijatelji se takođe mogu pojaviti odjednom, ni iz čega. To može uključivati nevidljivu tačku stvaranja ili vidljivi generator koji igrač može uništiti. Ove tačke mogu generirati neprijatelje na neodređeno vreme ili samo do određenog broja. Na kraju nivoa ili grupe tematskih nivoa, igrači često naiđu na glavnog neprijatelja . Ovaj glavni neprijatelj će često nalikovati većoj ili težoj verziji redovnog neprijatelja. Šef može zahtijevati posebno oružje ili metod napada, kao što je udaranje kada šef otvori usta ili napad na određeni dio šefa.

Zdravlje i životi[uredi | uredi izvor]

U mnogim akcionim igrama avatar ima određeni broj života ili zdravlja, koji su iscrpljeni neprijateljskim napadima i drugim opasnostima. Ponekad se zdravlje može nadopuniti sakupljanjem predmeta u igri. Kada igrač ostane bez zdravlja, igrač umire. Igračevom avataru se često daje mali broj šansi da pokuša ponovo nakon smrti, što se obično naziva životom. Nakon započinjanja novog života, igrač nastavlja igru bilo sa istog mesta na kojem je umro, sa kontrolne tačke ili sa početka nivoa. Po započinjanju novog života, avatar je obično nepobediv nekoliko sekundi kako bi omogućio igraču da se preorijentiše. Igrači mogu zaraditi dodatne živote postizanjem određenog rezultata ili pronalaženjem predmeta u igri. Arkadne igre i dalje ograničavaju broj života igrača, dok su kućne video igre sve više prešle na neograničeni život.

Grafika i interfejs[uredi | uredi izvor]

Akcijske igre se odvijaju u 2D ili 3D iz različitih perspektiva. 2D akcione igre obično koriste bočni pogled ili pogled odozgo nadole. Ekran se često pomera dok igrač istražuje nivo, iako se mnoge igre automatski pomeraju kroz nivo da bi ga gurnuli napred. U 3D akcionim igrama perspektiva je obično vezana za avatar iz perspektive prvog ili trećeg lica. Međutim, neke 3D igre nude perspektivu osetljivu na kontekst kojom upravlja kamera veštačke inteligencije . Većina onoga što igrač treba da zna nalazi se na jednom ekranu, iako se u akcionim igrama često koristi ekran upozorenja koji prikazuje važne informacije kao što su zdravlje ili municija. Akcijske igre ponekad koriste mape kojima se može pristupiti tokom zatišja ili mini mapu koja je uvek vidljiva.

Bodovanje i pobeda[uredi | uredi izvor]

Akcijske igre imaju za cilj postavljanje jednostavnih ciljeva i njihovo postizanje je očigledno. Zajednički cilj je pobediti glavnog neprijatelja na kraju igre. Ovo se često predstavlja u obliku strukturirane priče, sa srećnim završetkom po pobedi u igri. U nekim igrama cilj se menja kako igrač otkriva veći deo priče.

Mnoge akcione igre prate rezultat igrača. Poeni se dodeljuju za dovršavanje određenih izazova ili pobedu nad određenim neprijateljima. Vešta igra se često nagrađuje multiplikatorima poena, kao na primer u Pekmenu, gde će svaki duh koji avatar pojede generisati dvostruko više poena od prethodnog. Ponekad će akcione igre ponuditi bonus predmete koji povećavaju rezultat igrača. Ne kažnjava se ako ih niste sakupili, iako ovi bonus predmeti mogu otključati skrivene nivoe ili posebne događaje. U mnogim akcionim igrama postizanje visokog rezultata je jedini cilj, a nivoi se povećavaju u težini dok igrač ne izgubi. Arkadne igre će verovatno biti nenadmašne, jer zarađuju novac prisiljavajući igrača da izgubi igru. S druge strane, verovatnije je da će igre koje se prodaju kod kuće imati diskretne uslove za pobedu, jer izdavač želi da igrač kupi drugu igru kada završe prvu.

Fizički uticaj[uredi | uredi izvor]

Studije su pokazale da ljudi mogu poboljšati vid igrajući akcione video igre. Testovi naučnika sa Univerziteta u Ročesteru na studentima pokazali su da se tokom jednog meseca učinak u pregledu očiju poboljšao za oko 20% kod onih koji igraju Anreal Turnament u poređenju sa onima koji igraju Tetris . Većina arkadnih igara su akcione igre, jer nekvalifikovanim igračima mogu biti teške i tako brzo zaraditi više novca.

Istraživači sa Helsinkiške škole ekonomije pokazali su da bi ljudi koji igraju pucačinu iz prvog lica mogli potajno uživati u tome što njihov lik bude ubijen u igri, iako bi njihovi izrazi mogli da pokažu suprotno. U studiji je korišćena igra Džejms Bond 007: Najtfajr .

Istorija[uredi | uredi izvor]

Glavna prekretnica za akcione igre dogodila se izdavanjem pucačke igre Spejs Invejders iz 1978. godine koja je označila početak zlatnog doba arkadnih video igara . Kao rezultat glavnog uspeha Spejs Invejders- a, industrijom su dominirale akcione igre koje su do danas ostale najdominantniji žanr u video arkadama i na igraćim konzolama . Uz Space Invaders, Asteroidi iz 1979 i Pekmen iz 1980 takođe su postali ikonski primeri iz žanra akcije. Robotron: 2084, objavljen u arkadama 1982. godine, takođe je postao klasik u podžanru strelaca.

Otprilike na isti način na koji su Space Invaders postavili obrazac za podžanr pucačke igre, Donkei Kong je učinio isto za podžanr igre na platformi kada je objavljen 1981. 1984. su se pojavile igre tematskih borilačkih veština, sa Karate šampion i Kung-fu master postavljaju temelj za "udaraj ih" subžanr.