Burnout 3: Takedown

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Burnout 3: Takedown
Developer(i)Criterion Games
Izdavač(i)EA Games
SerijaBurnout
Pogon(i)RenderWare
PlatformePlayStation 2, Xbox
Izlazak
  • NA: 8. septembar 2004
  • EU: 10. septembar 2004
Žanr(ovi)Trkanje
ModifikacijeSingle-player, multiplayer

Burnout 3: Takedown je trkačka video igra iz 2004. koju je razvio Criterion Games, a objavio Electronic Arts. To je treći deo serije Burnout, koju karakterišu brze arkadne trke. Osnovna komponenta serije je upotreba pojačanja, zarađenog rizičnom vožnjom, za brzo povećanje brzine automobila. Centralna mehanika uvedena u Burnout 3 je Takedowns, koja omogućava igračima da udaraju svoje protivnike dok se ne sruše. Takedowns funkcioniše zajedno sa sistemom za pojačavanje tako što se puni i produžava merač pojačanja. Osim standardnih kružnih trka, igra sadrži modove fokusirane na izvođenje Takedown-a na suparničkim vozilima i nanošenje novčane štete na raskrsnici zauzetoj saobraćajem. Svaka varijanta igre je predstavljena u režimu kampanje za jednog igrača pod nazivom Vorld Tour, koji služi kao primarni metod za otključavanje novih i bržih automobila. Igra podržava onlajn i multiplejer sa podeljenim ekranom.

Pre stvaranja Burnout 3: Takedown, razvojni studio Criterion sa sedištem u Velikoj Britaniji sarađivao je sa izdavačem Electronic Arts (EA) na video igrici za klizanje. Međutim, neslaganja oko kreativnog pravca igre dovela su do njenog otkazivanja i sukoba između dve kompanije. EA je kasnije pristupila Criterion-u oko ponovnog udruživanja i partnerstva u igri, i tako je Criterion počeo da razvija Burnout 3: Takedown u junu 2003. pod uslovom da se EA neće mešati u kreativni proces. Više od godinu dana kasnije, EA je kupila Criterion i Burnout seriju; njihova visoka očekivanja od Burnout 3: Takedown su bila uticajna na akviziciju. Igra je objavljena u septembru 2004. na Plejstejšn 2 i Xbox konzolama za video igre.

Nakon objavljivanja, Burnout 3: Takedown je dobio priznanje kritike od strane štampe za video igre i postao je jedna od najbolje ocenjenih trkačkih video igara svih vremena i mnogi je smatraju jednom od najvećih video igara svih vremena. Kritičari su bili oduševljeni prelaskom na agresivniji stil trkačke igre i dodatkom mehanike igranja kao što je Takedowns. Recenzenti su naveliko hvalili igru i vizuelni prikaz koji izaziva zavisnost, od kojih su mnogi svrstali Burnout 3: Takedown među najbolje igre objavljene na Plejstejšn 2 i Xbox-u. Igra je potom osvojila brojne nagrade uključujući tri od Britanske akademije igara. Retrospektivno izveštavanje o igri je bilo veoma pozitivno sa nekim publikacijama koje su je proglasile najvećom arkadnom trkačkom igrom ikada napravljenom i vrhuncem Burnout serije. Naslednik Takedown-a, pod nazivom Burnout Revenge, objavljen je u septembru 2005.

Igranje[uredi | uredi izvor]

Burnout 3: Takedown je trkačka video igra sa igrom u arkadnom stilu koja naglašava opasnu i brzu vožnju. Igra sadrži standardne kružne trke koje se održavaju na kolovozima i gradskim ulicama naseljenim saobraćajem. Režim Single Race postavlja igrača protiv pet AI protivnika u trci sa jednim ili više krugova. Tokom trke, pojačanje, koje se zarađuje činovima bezobzirne vožnje, kao što je zanošenje iza krivina, bliski promašaji u saobraćaju i vožnja u nadolazećim trakama, može se koristiti za brzo povećanje brzine automobila. Boost se može odmah koristiti u Burnout 3, za razliku od prethodnih Burnout igara koje su zahtevale da merač pojačanja bude pun. Najbrži metod za povećanje povećanja je Takedown—centralni mehaničar predstavljen u ovom delu serije. Takedown uključuje manevarsko kretanje protivničkih vozila dok se ne sudare. Svaki od njih ispunjava merač pojačanja i može da obezbedi dodatni segment pojačanja, uzrokujući da se merač proširi do četiri puta u odnosu na početnu veličinu. Nabijanje protivnika će dovesti do toga da se zauzvrat ponašaju agresivnije; njihov nivo neprijateljstva je označen obojenom strelicom iznad njihovog vozila. Kada se igrač sruši ili ga protivnik izbaci, pojačanje se gubi, a segment bonus pojačanja se povlači. Tokom sekvence pada, može se aktivirati usporeni režim pod nazivom Impact Time. U Impact Time-u, mehaničar posle dodira može da se koristi za manevrisanje uništenom šasijom automobila u protivnika da bi se dobio Takedown, što deluje kao potez za oporavak tako što negira kaznu sudara.

Road Rage je novi režim igre u kojem igrač mora da postigne određeni broj Takedowns-a u unapred postavljenom vremenskom ograničenju ili pre nego što se njegovo vozilo sakupi. Automobili se neprekidno pojavljuju u Road Rage-u, tako da uvek ima vozila za izvođenje Takedowns-a. Crash mod iz Burnout 2: Point of Impact se vraća, ali je poboljšan kako bi se prilagodila funkcija Aftertouch. Cilj Crash moda je da stvori najveću količinu novčane štete u sudaru više vozila na raskrsnici punoj saobraćaja. Igra uključuje ukupno sto Crash čvorova. Kada se određeni broj vozila uključi u gomilanje, dostupan je Crashbreaker koji omogućava igraču da detonira svoje vozilo da izazove dodatnu štetu. Gotovinski bonusi, množitelji bodova, povećanje brzine ili trenutni Crashbreaker-a se može dobiti vožnjom kroz nadogradnje koji leže na raskrsnici u Crash modu. Jedno posebno pojačanje, Heartbreaker, ima negativan efekat smanjenjem ukupnog rezultata.

Svetska turneja je režim karijere za jednog igrača koji kombinuje Single Races, Road Rage, Crash mode i nekoliko drugih varijanti trke u seriju od 173 događaja koji obuhvataju deset lokacija širom Sjedinjenih Država, Evrope i Azije. Događaji su predstavljeni na navigacionoj mapi i dodeljuje se medalja za svaki uspešno završen. Svetska turneja uključuje Grand Prix događaje koji grupišu nekoliko trka zajedno u turnir zasnovan na poenima. Face-Off je trka jedan na jedan u kojoj se igraču dodeljuje protivničko vozilo ako pobedi. Burning Lap je događaj u jednom krugu u kojem igrač mora pobediti unapred određena vremena kruga. Eliminator je trka od pet krugova u kojoj vozač na poslednjem mestu na kraju svakog kruga biva eliminisan. Igra sadrži 67 vozila koja su podeljena u klase na osnovu njihove brzine. Novi i brži automobili se otključavaju zaradom medalja u režimu Svetske turneje i postizanjem prekretnica kao što je postizanje određenog broja Takedown-ova ili nanošenje određene količine štete na raskrsnicama režima sudara.

Burnout 3 podržava multiplejer sa podeljenim ekranom i onlajn igru za više igrača. Pet različitih režima igre se može igrati na mreži u igri. Impact Time je onemogućeno u multiplejeru i igranje u nekim režimima je podešeno. Single Race je analogna verziji za jednog igrača, osim što su vozači koje kontroliše kompjuter zamenjeni drugim igračima. Online Road Rage funkcioniše drugačije od režima van mreže. Onlajn verzija je timski režim koji podržava do šest igrača, a cilj je da se unište automobili rivalskog tima pre nego što se pređe određeni broj milja. Preostala tri režima su varijacije režima Crash koji se mogu igrati onlajn i lokalno. Team Crush i Double Impact su oba režima za dva igrača gde oba igrača istovremeno izazivaju nagomilavanje na raskrsnici Crash-a. Team Crush je fokusiran na kooperativno igranje dok je Double Impact o međusobnom nadmetanju. Party Crash je režim takmičenja za osam igrača gde se igrači sudaraju na raskrsnici pojedinačno i njihovi rezultati se upoređuju. U aprilu 2010. onlajn usluge su ugašene.

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Pozadina i proizvodnja[uredi | uredi izvor]

Burnout 3: Takedown je razvio studio za video igre Criterion Games sa sedištem u Gilfordu. Studio je pretrpeo nekoliko neuspeha tokom niza događaja koji su doveli do stvaranja Burnout 3, uključujući otkazivanje projekta, neuspešno predstavljanje i svađu sa eventualnim izdavačem igre Electronic Arts (EA). U 2002. godini, Criterion je imao oko 130 ljudi podeljenih u dva razvojna tima. Jedan tim je radio na Burnout 2: Point of Impact, nastavku Burnout-a, koji će objaviti Acclaim Entertainment. Drugi tim je završio razvoj ekstremne sportske igre AirBlade za Sony Computer Entertainment Europe. Soni je imao nameru da nastavi saradnju sa Criterion-om na nastavku AirBlade-a, ali je AirBlade tim odbio ponudu. Umesto toga, Criterion je započeo razgovore sa EA, koji je imao predlog da Criterion napravi rimejk video igre skejtborda iz 1988. Skate or Die!. Criterion je želeo da radi sa EA i započeo je razvoj projekta. Nakon objavljivanja Burnout 2 Criterion je pripremio oglas za EA Canada o radu na drugoj igri sa izdavačem. Predloženi naslov Criterion bio je Need For Speed: Split Second, trkačka kaskaderska igra u okviru EA serije Need for Speed. U međuvremenu, Skate or Die! rimejk projekat je doveden u nered kada je EA zatražila promene u dizajnu igre i kreativni pravac projekta se udaljio od Criterion-ove vizije. Pošto je razvojno osoblje postalo nezadovoljno i pod stresom zbog projekta, studio je odlučio da kontaktira EA i otkaže igru. EA je bila nezadovoljna njihovom odlukom i odnosi između dve kompanije su se pogoršali, što je dovelo do raspuštanja predložene igre Need for Speed.

Na sajmu Electronic Entertainment Expo (E3) 2003. Brus MekMilan, izvršni potpredsednik u EA Worldwide Studios, obratio se direktoru dizajna kompanije Criterion Games Aleksu Vardu. MekMilan je želeo da pomiri EA-ov odnos sa Criterion-om i da bude partner sa njima u igri. U početku je Vord odbio, navodeći svoje iskustvo u radu sa izdavačem. EA je ustrajao i predložio da Criterion napravi Burnout 3 sa njima. Prvobitno, studio je čekao do objavljivanja nove generacije hardvera za video igre pre nego što je započeo rad na trećoj etapi. Criterion je prihvatio dogovor pod uslovom da EA neće ometati razvoj igre i da Criterion ima slobodu da kreira igru koju želi. Razvoj Burnout 3 je počeo odmah nakon izložbe u junu 2003. godine, sa većim timom osoblja koji je radio na igrici nego njeni prethodnici. Do januara 2004, Criterion je imao verziju igre spremnu za demonstriranje EA. Razvojni tim je izradio nekoliko titlova za Burnout 3 uključujući Fuel Injection, Crash and Burn, Seek and Destroy, Takedown zajedno sa još nekim smešnijim predlozima kao što je See You in Hell. Interno, smatrali su da Takedown nije privlačan izbor, ali je rezultat EA-ovog fokusnog testiranja pokazao suprotno. Uprkos teškom početku njihovog odnosa sa EA, Criterion je priznao da je imao koristi od iskustva izdavača razvoja Burnout 3. Do jula, razvoj igre je bio skoro završen, a preostali posao bio je ograničen na testiranje grešaka i poliranje iskustva. EA je 28. jula objavila da je kupila Criterion zajedno sa Burnout intelektualnom svojinom. MekMilan je naveo da su njihova snažna očekivanja od Burnout 3 i vlasništvo nad serijom ključni razlozi za kupovinu Criterion-a.

Dizajn[uredi | uredi izvor]

Vord je primetio da je EA serija snoubording video igara SSX uticala hrabriju i drskiju prirodu Burnout 3. Naglasak je bio na tome da igra bude agresivnija od prethodnih serija. Vord je opisao Burnout 3 kao igru o „borbi kroz saobraćaj“, a ne o „trci kroz saobraćaj“. Ovakav pristup dizajnu igre doveo je do uvođenja Takedowns-a, funkcije koja je igrača nagrađivala pojačanjem i poenima za izbacivanje svojih protivnika sa staze. Mehanika je postala centralna tačka dizajna Burnout 3. i dovela je do drugih inovacija. U početku, tim nije bio ubeđen idejom da se kamera u igri pomera kako bi se prikazao sudar izvađenog vozila dok je igrač vozio; međutim, kada je implementirana, složili su se da ova funkcija dobro funkcioniše. Odatle su odlučili da prikažu i pad igrača, što je dovelo do mehaničara naknadnog dodira. Režim pada iz Burnout 2 je proširen i redizajniran da bude više zasnovan na slagalici; kontrola posle dodira, crashbreakers i podrška za više igrača su dodati režimu. Želeli su da uključe rampe u događaje sudara kako bi vozila mogla da ulete u saobraćaj, ali fizički sistem igre je dizajniran da gura automobile dole na stazi kako bi ih sprečio da polete tokom trke. To je dovelo do toga da su se vozila spuštala odmah nakon skretanja sa rampe. Da bi zaobišli ovaj problem, "ubili" su vozilo kada je udarilo u rampu, ostavljajući ga olupinom na koju nije uticala fizika vožnje.

Igra je razvijena na Criterion-ovom vlasničkom motoru za igre RenderWare. Grafički mehanizam je poboljšan da pruži između 50–100% brže prikazivanje nego u Burnout 2. Povećane performanse su im omogućile da dodaju funkcije kao što su radioaktivno osvetljenje u realnom vremenu i bolji efekti mapiranja okoline na vozilima. Programeri u studiju su bili nepokolebljivi u nameri da igra radi brzinom od šezdeset kadrova u sekundi kako bi ponudili trenutni odgovor i povratne informacije dok se vozi brzo. Pošto su sekvence sudara bile sporije, veća brzina kadrova se manje smatrala manje kritičnom od spektakla sudara vozila. Odlučili su da pokreću igru sa trideset slika u sekundi tokom ovih slučajeva i dramatično su povećali broj čestica i ostataka koji su prikazani. Od rane faze razvoja, tim je želeo da uključi podršku za onlajn mrežnu igru u Burnout 3. Nikada ranije nisu istraživali onlajn igru, pa su koristili Burnout 2 kao probnu platformu za ovu funkciju pre nego što su je integrisali u Burnout 3.

Dok je Criterion imao svoj audio tim za kreiranje originalne muzike, rad sa EA im je omogućio da uključe licenciranu muziku u Burnout 3. EA je pokrenula inicijativu pod nazivom EA TRAX 2002. godine sa namerom da uključi licencirane numere u sve svoje igre. Saundtrek Burnout 3 sadržao preko četrdeset pesama, isporučenih u formatu radio stanice koju je predstavio DJ Stryker sa alternativne rok stanice KROQ-FM. Dodate su opcije za izmenu koje se pesme reprodukuju tokom trke ili na ekranu menija, a Ksbok verzija podržava prilagođene zvučne zapise.

Izdanje[uredi | uredi izvor]

Criterion i EA su zvanično objavili svoje partnerstvo za Burnout 3: Takedown u martu 2004. Igra je predstavljena na nekoliko sajmova tokom godine, uključujući E3. Burnout 3: Takedown je objavljen za Plejstejšn 2 i Xbox konzole 8. septembra 2004. u Severnoj Americi i 10. septembra u Evropi. U Japanu je igra objavljena 14. oktobra i bila je dostupna samo na Plejstejšn 2. Verzija igre za Plejstejšn 2 uključivala je demo za EA-jev Need for Speed: Underground 2, koji je trebalo da bude objavljen mesec dana nakon Burnout 3. Isto tako, Plejstejšn 2 i Xbox verzije Underground 2 su uključivale demo za Burnout 3. Godine 2008, Xbox verzija Burnout 3 je ponovo objavljena kao emulirani paket koji se može preuzeti za Xbox 360 konzolu kao deo Majkrosoft-ove Xbox Originals šeme.

Prijem[uredi | uredi izvor]

Kritički osvrti[uredi | uredi izvor]

  Burnout 3: Takedown je dobio „univerzalno priznanje“ profesionalnih kritičara na obe platforme prema veb lokaciji Metakritik agregatora recenzija. Na osnovu meta rezultata igre, rangirana je kao druga najbolja video igra na obe platforme 2004. To je takođe Xbox trkačka igra sa najvećim brojem poena svih vremena i druga trkačka igra za Plejstejšn 2 svih vremena na Metakritiku.

Urednik GameSpot-a Džef Gerstman otvorio je svoju recenziju tako što je Burnout 3: Takedown nazvao jednom od najboljih trkačkih igara svih vremena, napominjući da se istakla među savremenicima u raznolikom žanru koji se širi. Smatrao je da je kvalitet igre dovoljno visok da je preporuči igračima koji su nepristrasni u vožnji igara. Magazin Edge smatrao je Burnout 3 najboljim radom Criterion-a do sada; mislili su da je studio pokazao njihovu stručnost revidiranjem strukture i dinamike serije. Takođe su imali na umu kako Burnout 3 nudi zabavno i uzbudljivo iskustvo dok su drugi programeri davali prioritet realizmu u svojim igrama. Endru Rejner iz Game Informer-a napisao je da je dodavanje značajne mehanike igranja pomoglo u izradi jedne od najzavisnijih trkačkih igara ikada napravljenih. GamesTM mu je dodelio savršen rezultat; proglasili su da je Burnout 3 bez sumnje najveća trkačka igra ikada napravljena i opisali su je kao najzabavniju koju su ikada imali u žanru. Recenzent GameSpy-ja Migel Lopez, koji je takođe dodelio igricu savršen rezultat, primetio je da je to možda najbolji arkadni trkač ikada napravljen.

Prijem uvođenja Takedown-a bio je veoma pozitivan. Recenzenti su se divili uticaju koji je Takedowns imao u transformaciji mehanike pojačanja i pomeranju fokusa igre na agresivniji stil vožnje. GamesTM je istakao da je neprijateljsko ponašanje rivala sa veštačkom inteligencijom dopunilo sistem predstavljanjem više mogućnosti za izvođenje Takedown-a, što je kulminiralo intenzivnim i dramatičnim trkačkim iskustvom. Lopez je objasnio da je Burnout 3 inteligentno integrisao elemente borbenih igara u vozilima tako što je uveo Takedowns. Gerstman je pohvalio upotrebu mehanike Impact Time i Aftertouch u igri, za koje je verovao da su rušenje učinili zabavnim aspektom igre, za razliku od drugih trkača. Fran Mirabela III iz IGN-a bio je zadivljen sistemom sudara; smatrao je da je daleko ispred svega što je ranije učinjeno.

Kritičari su prihvatili prošireni i rafinirani režim Crash koji su smatrali da igra izaziva zavisnost. Rajner je istakao Crash mod kao svoj omiljeni deo igre, a pisac Eurogamer-a Kristan Rid je izjavio da je to bio mod koji je proveo najviše vremena igrajući. Edge je pozdravio uključivanje rampi i naknadnog dodira, navodeći da je dizajn režima postao „složeniji i fokusiraniji“. Mislili su da je Crash mod evoluirao u značajnu komponentu koja je mogla biti puštena kao samostalan proizvod. Mirabela i Rid su pohvalili ravnotežu i varijaciju događaja na Svetskoj turneji, a GamesTM je bio zadovoljan količinom sadržaja predstavljenog u komponenti za jednog igrača. Gerstman se složio da Burnout 3 nudi veliku količinu sadržaja i odličnu vrednost repriza. Takođe je smatrao da je napredovanje težine na World Tour-u efikasno urađeno uvođenjem bržih automobila tokom kampanje razumnim tempom. Recenzenti su se složili da je Burnout 3 zanimljiv i frenetično igranje ostao netaknut tokom onlajn igranja. Rid je izjavio da bi voleo da se sadržaj za jednog igrača više integriše u onlajn komponentu, navodeći druge postojeće trkačke igre kao primere. Smatrao je da napredak na događajima za jednog igrača treba da se beleži u onlajn rang-listama koje omogućavaju poređenje rezultata sa prijateljima. Mirabela je verovao da je Criterion u velikoj meri trijumfovao u stvaranju odlične onlajn komponente.

Vizuelni prikaz i spektakl igre pohvalili su kritičari koji su sumnjali da će igrače zadiviti. Rid se pitao da li je to bila najbolja igra koja je ikada napravljena. Kritičari su primetili da je upotreba visoke brzine kadrova i zamućenja pokreta pomogla da se prenese neverovatan osećaj brzine. Drugi aspekti kao što su efekti čestica, refleksije i deformacije u realnom vremenu takođe su izazvali pohvale. Kritičari su izrazili odobravanje zvučnog dizajna automobila i sudara. Međutim, mišljenja o licenciranoj muzici i Di-džeju su bila manje povoljna. Neki pisci su smatrali da je di-džejev entuzijastičan dijalog dosadan i imali su pomešana mišljenja o pesmama uključenim u saundtrek, ali su bili zahvalni na dostupnim opcijama prilagođavanja zvuka.

Priznanja[uredi | uredi izvor]

Burnout 3: Takedown je nakon objavljivanja dobio brojne nagrade od medija za video igre i nezavisnih organizacija za dodelu nagrada. Zvanični američki Plejstejšn Magazin i Zvanični američki Xbox Magazin su Burnout 3: Takedown rangirali kao svoju „igru godine“ ispred Grand Theft Auto: San Andreas i Halo 2. Osoblje Eurogamer-a ocenilo je Burnout 3 na devetom mestu na svojoj listi od pedeset najboljih igara u 2004. GameSpot ju je proglasio najboljom Xbox igrom u septembru 2004. [1] i osvojila je godišnju nagradu publikacije „Najbolja igra za vožnju“ na svim platformama. [2] Na 2. dodjeli British Academy Games Awards, Burnout 3 je osvojio tri nagrade u kategorijama "PS2", "Racing" i "Technical Direction", a dobio je još tri nominacije u "Art Direction", "Online Multiplayer" i "Xbox". kategorije. Igra je osvojila "Trkačku igru godine" i bila je nominovana za "Konzolnu igre godine" na Interactive Achievement Awards 2005. godine . Za svoju izložbu na E3 2004, Burnout 3 je osvojio nagradu za najbolju trkačku igru na dodeli nagrada kritičara igre. Na dodeli Golden Joystick Awards 2004, Burnout 3 je osvojio kategoriju „Plejstejšn 2 igra godine“ i bio je drugi za „Onlajn igru godine“. Na dodeli nagrada Spike Video Game Awards 2004, Burnout 3 je osvojio „Najbolju igru za vožnju“ i bio je nominovan za „Igru godine“. Takođe je osvojila nagradu po izboru gledalaca za "Najzavisniju igru". Aleks Vord i Criterion su nominovani za „Dizajnera godine“ za svoj rad na Burnout 3.

Komercijalni učinak[uredi | uredi izvor]

Burnout 3: Takedown je debitovao na broju jedan na listi softvera u Velikoj Britaniji. Tokom nedelje lansiranja igre u Velikoj Britaniji, 57% prodaje bilo je za Plejstejšn 2, a 43% za Xbox. Igra je postala četvrti najbrže prodavani Xbox naslov ikada u Velikoj Britaniji. Prodaja Plejstejšn 2 verzije porasla je za 32% sledeće nedelje. U Evropi kao celini, Burnout 3 je prodat u preko 1 milion jedinica do kraja septembra 2004. [3] Verzija igre za Plejstejšn 2 na kraju je dobila „Platinastu“ nagradu za prodaju od Udruženja izdavača softvera za zabavu i slobodno vreme (ELSPA), što ukazuje na prodaju od najmanje 300.000 primeraka u Ujedinjenom Kraljevstvu. U Australiji, Burnout 3 je bio na trećem i devetom mestu na Plejstejšn 2 i Xbox softverskim listama prilikom lansiranja. Igra je imala odlične rezultate u Japanu, ostvarivši 32.000 prodaje tokom nedelje lansiranja i debitovala na drugom mestu na listi softvera. Do jula 2006. Plejstejšn 2 verzija Burnout 3 prodata je u 900.000 primeraka i zaradila 28 miliona dolara u Sjedinjenim Državama. Next Generation je rangirala igricu kao 65. najprodavanija igra koja je lansirana za Plejstejšn 2, Xbox ili GameCube između januara 2000. i jula 2006. u toj zemlji. Kombinovana prodaja igara Burnout na konzolama objavljenih 2000-ih dostigla je 2,3 miliona jedinica u Sjedinjenim Državama do jula 2006.

Nasleđe[uredi | uredi izvor]

U 2005. godini, Criterion je pokrenuo nastavak igre Burnout 3: Takedown, pod nazivom Burnout Revenge. Revenge je zadržao Takedowns, ali je nastavio da razvija agresivni stil vožnje uvođenjem novih funkcija kao što je mogućnost da se saobraćaj smesti sa puta i uđe u protivnike. Sa Revenge-om, Criterion je želeo da postavi igru na sopstveni put, a ne da samo ponovo kreira Burnout 3. Vord je priznao da kasnije Burnout igre možda nisu povratile isti suštinski osećaj kao Burnout 3. Smatrao je da je Burnout 3 igra na kojoj je bio najponosniji u radu i vrhunac za studio.

Retrospektivno izveštavanje o Burnout 3: Takedown je bilo izuzetno povoljno, sa mnogim publikacijama koje smatraju da je to među najboljim igrama objavljenim za Plejstejšn 2 i Xbox konzole, kao i jednom od najvećih trkačkih igara ikada napravljenih. Magazin Edge nazvao je igru ključnim momentom za seriju i pozitivno se odrazio na fundamentalne promene koje je Criterion napravio u njenom dizajnu. Pohvalili su igru jer je bila izbalansirana svuda, uz napomenu da su kasniji nastavci poput Revenge i Dominator gurnuli seriju predaleko u određenom pravcu, što je posledično razvodnilo mnogo onoga što je Burnout 3 postigao. IGN je ponovo potvrdio ove misli 2015. godine, proglasivši igru najsavršenijim arkadnim trkačem ikada zamišljenim i vrhuncem serije. U 2015. godini, USgamer je Burnout 3: Takedown naveo kao dvanaestu najbolju igru od 2000. godine, navodeći da je ostala na čelu žanra arkadnih trka.

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Staff (5. 10. 2004). GameSpot's Month in Review for September 2004”. GameSpot. Arhivirano iz originala 9. 2. 2005. g. 
  2. ^ The GameSpot Editors (5. 1. 2005). „Best and Worst of 2004”. GameSpot. Arhivirano iz originala 7. 3. 2005. g. 
  3. ^ B2B Staff (20. 10. 2004). „EA: risultati finanziari del secondo trimestre”. Multiplayer.it (na jeziku: italijanski). Arhivirano iz originala 15. 12. 2004. g. 

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]