Скрам

С Википедије, слободне енциклопедије

Скрам (енгл. scrum) представља агилни приступ за управљање развојем софтвера опште прихваћен у свету.[1][2] Он се јавља половином 90-тих година прошлог века. Скрам је појам преузет из рагбија и представља тренутак када екипа напредује за корак напред у нападу, односно напредује на противничку половину за по 5 јарди.[3]

Ова метода је више везана за агилно управљање софтверским пројектом, него за агилно пројектовање софтвера. Она прописује начине управљања захтевима, формирања итерација (планирање спринта), контроле имплементације и испоруке клијенту. Често се употребљава као начин вођења XP, или других пројекта који не морају обавезно да се пројектују неком агилном методом.

Основу представљају три кључна питања која се постављају на свакодневним, јутарњим „стојећим” петнаестоминутним састанцима, а то су:

  1. Шта је урађено јуче?
  2. Шта ће се радити данас?
  3. Какве нас данас препреке очекују?

Ова питања се односе на:

  1. Контролу извршеног
  2. Планирање будућег дизајна
  3. Идентификацију ризика и налажење решења

Циклус итерације у скрам процесу траје фиксно 30 дана. За то време се свакодневно прати напредак и идентификују спорна и ризична места напредовања.

Скрам је пун искуствених трикова и механизама који одржавају концентрацију на суштину проблема и не дозвољавају деградацију организације, као што је плаћање 100 дин за кашњење на дневни скрам састанак, или стајање на састанку. Језгро скрам методологије чине одређени елементи и праксе, а то су:

  • Сагледавање делова производа
  • Улоге и одговорности
  • Залихе производа и планирање испорука
  • Спринт залихе и планирање спринта
  • Спринт
  • Дневни стојећи састанци
  • Карте догоревања (енгл. burndown charts) и извештавање о пројекту[4]
  • Преглед спринта и ретроспектива
  • педесетдеветоминутни скрам

Скрам тим броји 5—10 чланова од којих су обавезни један власник производа (енгл. product owner) који је представник клијента, скрам мастер који је вођа тима и остали чланови тима који могу бити специјалисти за поједине области развоја.

Као пројектни оквир користи се за реализацију различитих развојних процеса. Најчешће се комбинује са развојем помоћу екстремног програмирања, или других агилних метода.

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ „Wхат ис Сцрум?”. Wхат ис Сцрум? Ан Агиле Фрамеwорк фор Цомплетинг Цомплеx Пројецтс – Сцрум Аллианце. Сцрум Аллианце. Архивирано из оригинала 06. 03. 2016. г. Приступљено 24. 2. 2016. 
  2. ^ Верхеyен, Гунтхер. „Сцрум: Фрамеwорк, нот метходологy”. Гунтхер Верхеyен. Гунтер Верхеyен. Приступљено 24. 2. 2016. 
  3. ^ Такеуцхи, Хиротака; Нонака, Икујиро (1. 1. 1986). „Неw Неw Продуцт Девелопмент Гаме”. Харвард Бусинесс Ревиеw. Приступљено 9. 6. 2010. „"Мовинг тхе Сцрум Доwнфиелд" 
  4. ^ Цхарлес Г. Цобб (27. 1. 2015). Тхе Пројецт Манагер'с Гуиде то Мастеринг Агиле: Принциплес анд Працтицес фор ан Адаптиве Аппроацх. Јохн Wилеy & Сонс. стр. 378. ИСБН 978-1-118-99104-6. 

Додатна литература[уреди | уреди извор]

Спољашње везе[уреди | уреди извор]