Бекство из просторије

С Википедије, слободне енциклопедије

Бекство из просторије (енг. Escape room) је игра у којој тим играча заједнички открива трагове, решавања загонетке и извршава задатке у једној или више просторија како би напредовао и остварио одређени циљ у ограниченом времену. Циљ је често побећи са места игре.[1] Ова игра је од 2010. године постала вид забаве све већег броја људи.

Функционисање игре[уреди | уреди извор]

Пример једне уређене просторије

Група људи (од 4 до 8) се нађе закључана у једној просторији. Играчи заробљени у мрачној, мистериозној соби откривају чудне предмете и скривене поруке које могу садржати трагове који ће им помоћи да побегну - али да ли ће то успети да виде на време?[2] Обично игра траје сат времена, а њихов задатак је да реше све загонетке и успешно изађу из просторије. У зависности од тога шта је тема просторије, она ће тако бити и уређена. То може бити учионица, просторија неког научника, таван, подрум и слично. Ова игра је управо због своје популарности доспела и у наставу и све више се примењује. Врло је корисна за ученике старијих разреда, али се уједно може применити и у млађим разредима, наравно прилагођена узрасту. Применом ове игре, добијамо повезаност игре и забаве са исходима учења.

Креирање собе[уреди | уреди извор]

Стварање добре образовне собе није нимало лако и једноставан задатак. За креирање популарних соба могу се користити посебни програми за израду таквих соба или прилагођени програми. Програми помоћу којих се креирају могу бити изразито тешки и поприлично компликовани за употребу многим наставницима, јер превазилазе ниво њихове стручности. Са друге стране, можемо пронаћи и програме који су прилагођени, односно који су лакши за употребу и помоћу њих оформити собу. Једна од добрих ствари интернета је управо та што можемо да пронађемо много различитих туторијала са објашњењима о начинима креирања популарних просторија. Међутим, пре него што се одлучимо да овакав вид игре применимо у настави, морамо да размислимо које ћемо градиво употреби, које предмете ћемо обухватити, да креирамо посебне задатке у неким другим програмима и слично. Морамо имати јасан циљ.

Вештине које се развијају[уреди | уреди извор]

  • Социјална вештина[3] – Загонетке које се нађу у овој игри ученици решавају у групама. Многе просторије су тако и конципиране, да не може само једна особа да решава задатке. Уколико је потребно да пронађемо лозинку за откључавање неких врата/ормара/фиока можемо наићи на такав задатак да је део лозинке у једној просторији, а део у некој другој. То би значило да једна особа треба да пронађе један део, друга особа други део, а трећа особа може да уноси кодове који су пронађени у тим просторијама. Ученици на тај начин сарађују и комуницирају, што је од велике важности. Тимски рад је најважнији.
  • Решавање проблема[4] – У оквиру једне просторије може бити више загонетки и задатака које ученици морају успешно да реше како би успели да пређу на наредни ниво или једноставно да изађу из просторије. То могу бити задаци потраге за кодовима/симболима, могу бити задаци проналажења предмета, манипулације предметима, слагање пузли, решавање загонетки, проналажење речи, кључева.... Решавање оваких задатака захтева изразито добру концентацију.
  • Развој мишљења[5] – Овакав вид игара захтева од ученика да мисле другачије од уобичајеног начина размишљања, а од њих захтева да комбинују предмете и идеје на различите начине. Тако, на пример, могу да уоче неколико боја на зиду, а да пронађу задатак у којем је потребно уписати одређена слова. Ученици могу да закључе да је потребно уписати почетна слова назива сваке боје.
  • Одређено време – Ученици треба да реше све задатке у просторији за одређено време. Потребно је да воде рачуна о томе како не би дошли у ситуацију да им исцури време, а  да остану затворени у истој. Зато је врло важно да знамо добро да управљамо временом.

Пример урађене игре[уреди | уреди извор]

Изађи из вирутелне учионице и уживај у природи” је игра коју је креирала учитељица Радмила Шоргић за ученике 2. разреда, током наставе на даљину. Предмет је био Свет око нас у корелацији са музичком културом, српским језиком и математиком. Тема је била „Разноврсност природе” и представљала је систематизацију градива. Игра је креирана у једном од прилагођених дигиталних алата, Thinklink, јер исти има могућност ротирања фотографије за 360 степени што је важно због постављања загонетки.

Ученици су се нашли у једној виртуелној учионици. Кроз целу просторију су постављене фотогафије/панои (као и у свакој учионици), видео-снимак, дигитална књига креирана у алату Storyjumper и игре које су креиране алатима: LearningApp, Skratch, StoryJumper и Bookwidget. У Гугл упитнику је направљен кључ на којем је требало унети шифру коју су добијали након сваког успешно решеног задатка.

Ако је тачно унет код, ученици ће успешно напустити просторију, а уколико није, тражиће им да поново унесу исти. Ученици су имали 60 минута да реше све задатке и изађу из учионице. Успели су у томе. На самом крају игре, ученици су имали позитивне коментаре. Иста им се много допала и пожелели су да овакав вид наставе имамо чешће и у класичним условима одвијања наставе.

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf
  2. ^ https://www.longislandpress.com/2018/03/30/can-you-escape-this-room-in-60-minutes/
  3. ^ https://www.cris.uns.ac.rs/DownloadFileServlet/Disertacija144186873554953.pdf?controlNumber=(BISIS)95587&fileName=144186873554953.pdf&id=4282&source=NaRDuS&language=sr
  4. ^ https://www.mindtools.com/pages/article/newTMC_00.htm
  5. ^ https://www.researchgate.net/publication/257544711_FORMALNE_OPERACIJE_PIJAZEOV_KONCEPT_ISTRAZIVANJA_I_NAJVAZNIJE_KRITIKE