Korisnik:MIKI gamesMM/pesak

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Braid predstavlja platformsku i logičku video igricu  koju je razvila kompanija Number None. Igra je objavljena u avgustu 2008. godine za igrače Xbox360's Live Arcade servisa. Portovi su razvijeni i pušteni za Microsoft Windows u aprilu 2009. godine, OS X  u maju 2009. godine, a za PlayStation 3 u novembru 2009. godine, i Linux u decembru 2010. godine. [1]

Osnova priče se odvija kroz protagonistu Tima, koji pokušava da spasi princezu od čudovišta. Tekstualni pasusi postavljeni u toku igranja otkrivaju višestruku priču, dajući tragove o Timovim razmišljanjima i motivacijama. Igra sadrži tradicionalne aspekte žanra platforme, i integriše razne moći manipulacije vremenom. Koristeći ove sposobnosti, igrač napreduje pronalaskom i sklapanjem delova slagalice.

Džonatan Blou (Jonathan Blow) razvio je igru kroz lične kritike savremenih trendova razvoja igre. On finansira trogodišnji projekat sopstvenim novcem. Crtač Veb-stripova, David Helman (David Hellman) izradio je umetničko delo, koje je prošlo nekoliko promena dok nije zadovoljio Blouvovu viziju. Preliminarna verzija Braid-a bez konačne slike je dobila nagradu "Inovacije u dizajnu igre"  2006. godine na Independent Games Festival-u; konačna verzija je dobila dodatne nagrade. Igra je bila opšte priznata, a na kraju dobija najvišu kritičku ocenu na Xbox Live-u. Međutim, neki kritičari su kritikovali cenu igre u odnosu na njenu dužinu.

Braid je smatran ključnim naslovom u razvoju indie game development-a od njegovog izdanja 2008. godine, a Džonatan Blouv i njegova produkcija su dokumentovani u filmu Indie Game: The Movie 2012. godine. Igra je od 2015. godine imala ukupan prihod blizu 6 miliona dolara, a Blouv je iskoristio da finansira njegovu sledeću igricu, The Witness.[2][3]

Gejmplej[uredi | uredi izvor]

Braid se igra rešavanjem fizičke zagonetke u standardnoj platformnoj sredini. Igrač kontroliše glavnog lika Tima, koji trči, skače i penje se preko nivoa igre. Tim skače i gazi po neprijateljima, poražava ih, i prikuplja ključeve za otvaranje vrata ili korišćenje poluga za pokretanje platforme. Element koji definiše igru je neograničena sposobnost igrača da upravlja vremenom, čak i nakon umiranja. Igra je podeljena u šest svetova, koji se sekvencijalno doživljavaju i mogu se uneti iz različitih soba Timovog doma; igrač može da se vrati u bilo koji svet koji je prethodno posetio da pokuša da reši zagonetke koje ranije nije uspeo.[4]

Svaki svet ima svoj način upravljanja vremenom:[5][6]

  1. Vreme i oproštaj se igra kao obična igra, osim što igrač može da vrati vreme unazad i  da promeni svoje postupke. U ovom odeljku ima nekoliko izazova koji bi bili neizvodljivi ili nepravedno odigrani u običnoj platformi, ali bi postati izvodljivi kada je premotavanje vremena unazad dostupno.
  2. Vreme i Misterije uvodi objekte u okruženje zelenog sjaja, na koji vremenske manipulacije ne utiču; na primer, prekidači će ostati okrenuti, čak i ako se vreme vrati pre akcije. Preokretanje se tako može koristiti za promenu sinhronizacije između objekata koji se mogu i ne mogu preokrenuti, što je osnova mnogih zagonetki u ovom odeljku. Ova tema se takođe koristi u kasnijim svetovima da označava objekte nepromenjene vremenskom manipulacijom igrača.
  3. Vreme i mesto povezuje prolaz vremena sa lokacijom karaktera igrača na horizontalnoj osi. Kako se igrač pomera desno, vreme teče napred, dok se pomeranje prema levoj strani okreće vpeme u nazad; stoji mirno ili se kreće vertikalno pauzira vreme. Mesto igrača mora biti pažljivo upravljano u odnosu na neprijatelje i objekte.
  4. Vreme i odluka podrazumeva "senku" igrača koji se pojavljuje nakon što igrač vrati vreme i izvede akcije da se ponavlja stvarni karakter igrača; ako vremenska linija istekne, senka će dovršiti bilo kakve započete padove i skokove, ali će i stati, pa nestati nakon isteka vremena. Stvari koje su obojene ljubičasto mogu istovremeno da vrše interakciju sa glavnim likom i njegovom senkom. Slagalice u ovom delu se rešavaju pomoću senke- vrste manipulacije vremena da izvrši više akcija istovremeno.
  5. Neodlučnost obezbeđuje igraču magični prsten koji, kada padne, usporava protok vremena oko sebe; bliži objekti (uključujući i Tima) imaju sporije kretanje. Kontrola redovnog premotavanja unazad je dostupna.
  6. Finalni svet je označen jednostavno sa "1." U ovom svetu vreme ide unazad. Vraćanje vremena u nazad  vraća protok vremena u njegovo normalno stanje..

Svaka faza sadrži komade slagalice koji se moraju prikupiti da bi se napravile slagalice koje govore priču i otključavaju poslednju fazu. Po završetku glavne igre brzinski režim postaje dostupan za odabrane nivoe i celu igru. Postoji i osam zvezda skrivenih širom sveta Brajda koje odgovaraju zvezdama u sazvežđu Andromeda (sazvežđe), izvan kuće glavnog junaka.

Priča[uredi | uredi izvor]

Tim je čovek koji traži princezu koju je "uhvatilo užasno i zlo čudovište". Njegov odnos sa ovom princezom je nejasan, a jedini jasan deo ovog odnosa je taj što je Tim napravio neku vrstu greške za koju se nada da će se pomiriti ili, ako je moguće, izbrisati je. Kao što se napreduje kroz šest svetova u Braidu, priča i tekst na početku svakog sveta pružaju dodatni uvid u Timovu potragu za princezom i upućuje na sveobuhvatno manipulisanje vremenom svakog nivoa. Teme koje su izazvane uključuju oproštaj, želju i frustraciju. Konačni nivo, u kome se sve osim Tima pomera unazad, prikazuje princezu koja beži od viteza i radi zajedno sa Timom da prevaziđe prepreke i sretnu se kod nje. Tim je iznenada zaključan van kuće, i, kako vreme napreduje, preokrenuće Timove akcije, događaji pokazuju princezu koja trči od Tima, postavljajući zamke koje je ona uspela da izbegne sve dok je vitez ne spasi. Tim je otkriven kao "čudovište" od kojeg princeza beži.[3]

Nakon završetka igre, igrač pronalazi dodatne tekstove koji proširuju priču. Kraj igre je namerno dvosmislen i podložan je višestrukim interpretacijama. Jedna teorija, zasnovana na uključivanju skrivenog događaja i poznatog citata Keneta Bainbrida nakon eksplozije prve atomske bombe, je da princeza predstavlja atomsku bombu, a Tim je naučnik uključen u njenom razvoju. Neki takođe govore o nazivu igre, pošto se ova referenca odnosi na frizuru princeze koju Tim traži, kao i preplitanje vremena, što pokazuju razna vremenska manipulisanja u igri. Novinari su smatrali Braidovu zaveru da se preplete sa samom igricom, baš kao što je knjiga "Hazarski rečnik" i filmovi "Memento" i "Večno sunce" bezobzirnog uma pretvorili priče u radove. U tom smislu, neki su razmišljali o tome da igra nosi jednostavnu poruku, kao što je "Morate da se vratite na napred", što je predložio Eurogamer Dan Vhitehead. Drugi su poredili Braid sa pank rokom, dizajniranim (kao što je izričito naglasio Blouv) posebno kao izjava protiv status kvo industrije; smatra se da dekonstruiše tradicionalne koncepte igranja, poput skakanja na neprijatelje ili spasavanje princeze iz dvorca kao što su pozajmljene od Super Mario Bros i ponovo ih izgrade u igri kako bi primorali igrača da preispita trenutni dizajn igre. Blouv je izjavio da postoji više od jednog tumačenja priče; on "ne bi bio sposoban" da objasni celu priču o igri rečima i kaže da je centralna ideja "nešto veliko i suptilno iz čega se gleda direktno". Blouv je smatrao da je Braid "o putovanju, a ne o destinaciji". Namerno je dizajnirao priču da se igraču ne otkrije u potpunosti, osim ako nisu završili igricu, videći je kao način da obezbede "dugoročni izazov".[7][8]

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Džonatan Blou stvorio Braid, kao igru, koja dekonstruiše moderne trendove, video igara, "kombinujući apstraktne detalje izazvane zagonetkama, otkriva duboke moralne i filozofske probleme". Blouv je došao do koncepta Braida u decembru 2004. godine, tokom putovanja u Tajlandu i počeo rad u aprilu naredne godine.

Do decembra 2005. godine završena je verzija igre koja je imala isti broj svetova i zagonetki kao i konačna verzija, ali im nedostaje završni umetnički rad; ova verzija osvojila je nagradu za dizajn igara nezavisnih igara na konferenciji za igre 2006. Dok su radili na umetničkom pravcu, Blouv pojačao prezentaciju i mehaniku zagonetki kako bi poboljšao svoju igru. Tokom tri godine razvoja, Blouv je u svoj razvoj uložio oko 200.000 dolara sopstvenog novca, najčešće će angažovati Davida Helmana za umetnička dela.[9]

Prvobitno, Blouv je zamišljao da se igra podeli u nekoliko različitih svetova kao u poslednjoj igri, da svaka istražuje aspekte prostora, vremena i uzročnosti, ali sa svakim svetom koji ima različitu mehaniku na visokom nivou. Jedan nivo koji se nije mogao dalje razvijati bio je svet bez "strele vremena" koji bi zahtevao igraču da pređe nivo na način koji bi se mogao ponovo vratiti. Na primer, igraču bi bilo zabranjeno da skače sa velike visine dok se kreće u predviđenom vremenu. Iako se ova ideja nije koristila, Blouv je otkrio da se funkcija premotavanja vremena mogla dalje razvijati za druge aspekte. Još jedan nivo igre o kom je Blouv razmišljao bio je da igraču pokaže očekivani rezultat akcije koju bi izveli; dok je ovaj koncept bio informativan, nije smatrao da je zabavni nivo. Blouv je prethodno istražio ovo u prototipnoj igri pod nazivom "Oracle Billiards", predviđajući da svaki bilijar puca pre nego što je napravljen. Utvrdio je da je bilijar postavao previše haotično za ovu ideju i to ga je dovelo do isprobavanja sličnih ideja u jednostavnoj postavci "Mario stila". Nakon što je izabrao alatku vremena koju je želeo, počeo je dodavati zagonetke koje su filozofski pokazivale svoje stavove o dizajnu igre. Nakon razmišljanja o više zagonetki i koncepata, Blouv je odbacio najmanje zanimljive zagonetke i svetove iz igre. Blouv je želeo da uključi značajne posledice prelaska vremena, koje se nepojavljuju kao u igricama Prince of Persia: The Sands of Time, Blinx: the Time Sweeper, i Timeshift u kojima vreme za premeštanje stvara malo ili nimalo promena u svetu igre. Iako ove igre potapaju igrača sa ovim vremenskim promenama koristeći perspektivu prvog ili trećeg lica, odlučio je da koristi 2D prezentaciju. Blouv je primetio da bi neke od zagonetki u Braidu bilo teže ili nemoguće rešiti u bilo kojoj drugoj perspektivi.

Jedan od Blouvovih ciljeva bio je da prirodno postignu inovacije u igri kroz umetnički izraz igre. Kao primer koristio je Rod Humble's The Marriage, u kojem je Hambl nastojao da napravi igru koja je povezala njegova osećanja da je u braku, umjesto da razvijaju koncepte igara i dodaju priču kasnije. Kao takav, Blouv je primetio da nije bilo novih dodatnih vremena u igri, igranje bi se osećalo drugačije od bilo koje druge igre. Drugi koncept koji je koristio za razvoj Braida je vezan sa prezentacijom igre igraču. Blouv je prepoznao da mnoge igre predstavljaju složeniji pristup igraču koji se bavi razumevanjem igre, ali ponekad su potrebni da objasne pravila igre tako što će ih nacrtati u igračima. Blouv više voli Jeff Minter ovu Space Giraffe, ističući da igra nikada nije prenela svrhu igranja igre ispred igrača, navodeći to kao jedan od razloga lošeg prijema igre. Braid je razvijen kako bi promovisao ovu neverbalnu komunikaciju sa igračem, objašnjavajući osnovno pravilo svakog sveta na početku što omogućava igraču da interaktivno upozna s tim pravilom širom sveta. Komentarišući prilikom razvoja njegove sledeće igre, The Witness, Blouv je napomenuo da će se suočiti sa poteškoćama u demonstraciji Braida kroz video snimke samo zato što ne bi pokazao "šta se dešava u umu igrača tokom procesa za rešavanje slagalica", što je problem sa kojim će se sresti u The Witness.

Blouv je prepoznao da su zagonetke u Braidu imale niz poteškoća, dok su neke zagonetke bile teže za određene igrače u odnosu na druge, a neke nisu imale ni težišnu krivu. Dizajnirao je većinu nivoa igre tako da igrač može da zaobiđe zagonetke, omogućavajući im da doživljavaju ostatak igre čak i ako nisu mogli rešiti tešku zagonetku. Samo određene borbe protiv šefa (boss fight) od igrača zahtevaju da porazi neprijateljskog lika pre nego što nastavi sa kombinacijom manipulacije vremenom. Blouv se nadao da će igrači moći da pronađu rešenja zagonetki koje su preskočili dovršenjem zagonetki kasnije u igri. Blouv je osećao da su "nezasićene nagrade lažne i besmislene", i time uključuju i predmete koji se zarađuju tek nakon rešavanja zagonetke. On je snažno obeshrabrio igrače da koriste njihov prolazak kroz Braid, umesto da ohrabruje igrače da ih sami reše, tako da će se "dobro osećati" dovršavajući zagonetke bez pomoći; Blouv je stvorio sopstveni zvanični "prolaz" (walkthrough) koji vodi igrača, ali umesto toga ponavlja svoje insistiranje da igrač sam "provali" rešenje zagonetke. Neke zagonetke se poklaju sa drugim video igrama; jedan nivo poseduje zagonetku koja je inspirisana Donkey Kong-om, a završetak većine svetova govori igraču da je "princeza u drugom zamku", slično kraju svakoga sveta u Super Mario Bros-ovima.[10]

Na priču igre uticali su takvi radovi kao što su Italo Calvino -vi Invisible Cities,Einstein's Dreams od Alan-a Lightmana , Robert A. Heinlein's The Cat Who Walks Through Walls iDavid Lynch's Mulholland Drive. Konkretno, dok je Blouv uzimao jedinstven narativni model Nevidljivih gradova, on nije voleo  Početnu stranicu u Ajnštajnovim snovima i time se izbegavalo usmeravanje priče u tom pravcu. Blouvov cilj bio je da Braid "razvija um" i da "[bi] ljudi stekli iskustva iz toga, a koja [nisu] mogli da dobiju na bilo koji drugi način". Blouv se odlučio da svoju priču predstavi putem teksta na ekranu umesto snimanja u igri, tvrdeći, uprkos kritikama o nedostatku takvih krugova, da je Braid "zamišljen kao video igrica sa svojom pričom predstavljenom u tradiciji nekoliko knjiga koje ja poštujem ".[11]

Umetničko delo[uredi | uredi izvor]

Umetnički rad igre trajao je više od godinu dana. Pozadinsko delo za igru započeo je i kreirao Majk Koriero (kreativni ilustrator i konceptualni umetnik), a konačno umetničko delo je napravio Dejvid Helman, umetnik kritički priznatog veb-stripa "A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible". Blouv je dao Helmenu grube slike rasporeda nivoa i rekao mu da ga prevaziđe. Helmen i Blouv prave nekoliko stilova pre nego što se odluče na finalnu verziju. Kroz ove promene, njih dvojica su radili na identifikaciji i uklanjanju elemenata umetnosti koji mogu zbuniti igrača, a zadržavajući estetske elemente koje bi igrač generalizovao kao nefunkcionalne delove nivoa. Kada je stvorena celokupna umetnička baza igre, Blouv i Helmen razvili su funkcionalne komade koje se mogu koristiti u Braidovom stvaraocu nivoa. Kako je svaki svet izgrađen korišćenjem ovih komada, Blouv je predložio više promena koje su odražavale ton svakog sveta i izbegavale su umetnost koja je odvlačila od igranja. "Vreme i odluka", prvi svet s kojim se susreo igrač, stvora osećaj istraživanja i oproštaja, a umetnička dela za "Vreme i Odluka" koriste kombinaciju "luksuznih domaćih predmeta (lepog nameštaja i tkanine) sa robusnim otvorenim objektima (močvarna voda, urušeni stubovi i brodska užad) "da stvori namerno" nesaglasan izgled i da prenese aspekte alternativne realnosti. Nekoliko varijacija u pozadini igre bilo je obavljeno sve dok nisu stigli do koncepta zamućenja pozadinskih elemenata kako bi se osećali izvan fokusa, dok su elementi u prednjoj ploči oštro fokusirani i jasni do igrača. Efekat čestica primenjen je kako na pozadinskim, tako i u prvim elementima, kako bi im dodao očigledno pokretanje, kao što je mahanje lopatica za travu ili kretanje oblaka. Slike likova originalno su stvorili Edmund McMillen-a, ali ih je kasnije ponovo obradio Helmen "kako bi se bolje podudarale sa sada prevladavajućim stilom pozadine".

Muzika[uredi | uredi izvor]

Braid poseduje licenciranu muziku Magnatune umetnika Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen i Jami Sieber. Deo Blouvove odluke da koristi licenciranu muziku je bio da smanji troškove razvoja. Osetio je i to da oni koji redovno prave muziku za video igrice nisu imali dovoljne veštine potrebne za stvaranje raspoloženja koje je želeo za igru. Na kraju je odabrao osam numera koji su bile dovoljno duge da bi izbegle značajnu smetnju dok bi igrač pokušao da reši tešku slagalicu, a to je obezbedilo "drugačiji i zanimljiviji" zvuk kada se igra u obrnutom smeru kako bi se podudario sa mehanizmom vraćanja vremena za povratak u igru. Blouv je takođe odabrao pesme koje su "narodne i složene" kako bi pomoglo u stvaranju raspoloženja igre i imalo za cilj "predstaviti nešto što nije jasno". Izbor muzike uticao je na stvaranje pozadinske ilustracije za igru. I Kamen i Siber su dobili pozitivne povratne informacije od slušalaca kao rezultat uključivanja njihovih radova u Braid. Magnatune je 9. aprila 2009. godine objavio muziku u muzičkoj igri, koja uključuje još dva dodatna remiksa koji uključuju neke od vremenskih elemenata igre.

Izdanje[uredi | uredi izvor]

Pre izdavanja, Blouv je povukao Braida sa takmičenja Slamdance Guerrilla Games-a 2007 u znak protesta pošto je Super Columbine Massacre RPG! kontroverzno izbačen sa takmičenja uprkos tome što je jedan od šest finalista. Nekoliko drugih programera pratilo je i kasnije povuklo svoje igre, uključujući thatgamecompany-jev flOw i The Behemoth's Castle Crashers.

Braid je originalno razvijen za Windows sa mogućim verzijama konzola, iako Blouv nije bio posvećen prvom izdanju računara ili konzole. Blouv se pridružio kompaniji Microsoft da pusti igru na Xbox Live sredinom 2007. godine, sa tom verzijom koja je zvanično objavljena na Tokyo Game Show-u 2007. godine. Blouv je bio kritičan prema Xbox Live-u u  sertifikacionom procesu, jer je verovao da bi napor da se ispune svi zahtevi bolje potroši na usavršavanje igre. Istovremeno, tim za sertifikaciju mu je dozvolio da zadrži određene aspekte svoje vizije za igru koja je inače bila suprotna procesu, uključujući davanje igraču neposrednu kontrolu igre umesto zahtevanja početnog naslovnog ekrana. Microsoft je takođe zatražio da Blouv uključi neke dodatne nagoveštaje za igrača na osnovu rezultata testiranja igre, ali Blouv je zadržao svoj stav, odbijajući da pusti igru ako bi bio prisiljen da ih doda. Rekao je da verovatno neće ponovo pustiti igru na Xbox Live servisu pod istim poslovnim modelom. Blouv je kasnije izdao Braid temu za Xbox Live; iako je želeo da ovu temu pusti besplatno, Microsoft je zatražio da se tema prikaže na nominalnom nivou.

Verzija operativnog sistema Windows je prvobitno zakazana za izdanje krajem 2008. godine, ali je puštena u oktobru 2008. godine. Blouv je odlučio da spreči Braid da bude preplavljen velikim brojem naslova koji su zakazani za puštanje krajem 2008. godine i gurnuli ga na početak 2009. godine. verzija je imala koristi od Blouva kako bi kreirala Braid na standardizovanoj platformi kao što je Xbox 360, kako bi se završila osnovna igra pre nego što će se suočiti sa različitim problemima kompatibilnosti koji su svojstveni razvoju računara. Pre izdavanja igre za Microsoft Windows, Blouv je procenio cenu od 20 dolara, koristeći cene za druge igre poput World of Goo i Crayon Physics Deluxe. Međutim, cena je bila 5 dolara više od verzije Xbox Live, što je dovelo mnoge da kritikuju njegov izbor cena. Zahvaljujući ovom prigovoru, Blouv je smanjio cenu kako bi zadovoljio troškove Xbox Live-a, navodeći da će "radije imati ljude koji pričaju o samoj igri" nego žale zbog svojih troškova. Hothead Games prenosi Braid na PlayStation 3 i Macintosh platforme. Linux port izvršio je Ryan C. Gordon i objavljen u decembru 2010. godine kao deo drugog Humble Indie Bundle uz verziju Windows i Mac. Dalje je dodato kao bonus Humble Indie Bundle V-u. Blouv je rekao da WiiWare verzija neće biti moguća pod ograničenjima Nintendo-ove veličine.

Blouv je izneo da nema trenutne planove za puštanje više nivoa ili nastavaka; međutim, on je precizirao da "ako drugi programer voli manipulaciju vremenom i želi da napravi igru koja to kristi, a možda i neke nove, sa svojim novim dizajnom nivoa, onda je to super". Ubrzo nakon izdanja za računar, Blouv je objavio izvore za pravljenje nivoa za Braid koji omogućava korisnicima da ubace nove grafike u igru.

Prijem[uredi | uredi izvor]

Nakon puštanja u igru Xbox Live Arcade, Braid je dobio kritičnu ocenu, sa ukupnim rezultatom pregleda od 93% u Metacritic-u, što ga čini najbolje ocenjenom Xbox Live Arcade igrom i 10. najbolje ocenjenom Xbox 360 igrom. Braid je kupilo više od 55.000 ljudi tokom prve nedelje izdavanja. Prema Blouvu, Braid je bio druga najprodavanija Xbox Live Arcade igrica 2008. godine, a prodaja je bila "veoma profitabilna", što mu je donosilo više novca nego  da je radio na visokom platnom poslu za vreme koje je potrebno za razvoj igre. Ukupno je prodato 450.000 primeraka igrice do aprila 2012. Do 2014, Blouv je izjavio da je prodaja Braida donela više od 4 miliona dolara prihoda, od kojih je većinu iskoristio za razvoj njegove igre 2016. godine, The Witness.

Braid je smatran za remek-delo i bio je pohvaljen zbog jedinstvenih zagonetki koje je postavio. Dan Whitehead of Eurogamer je primetio kreativne varijacije u vremenskoj manipulaciji, a potreba da se razume nelinearnost njegovih akcija, učinila ga je da se oseća kao da je "oduzeta godina razvoja igrica". Jason Hill of The Age izjavio je da su zakonetke bile "složene i neverovatne", ali "besprekorno dizajnirane i da ih je bilo veliko zadovoljstvo rešiti", a to je poenta koju će kasnije izgovoriti Sunday Herald Sun's Paddy Reiley. Povezanost između zagonetki i celokupne prezentacije igre je pozitivno primljena; Tom McShea iz GameSpot-a je izjavio da je Braid "retka igra koja će vam omogućiti da razvijete svoj mozak pokušavajući da rešite zagonetke za jedan minut dok vas izazivaju da se složite sa njegovom zrelom pričom". Sam Roberts, direktor gerilskog filmskog takmičenja u pravljenju igrica, bio je impresioniran da Braid nije "osećaj nezrelosti" jer nije "očekivao [toliko] mnogo" igrača kao i svaki drugi oblik medija i " bilo kakvo poštovanje ". Umetnički rad i prezentacija Braida su dali veliku pažnju. Nick Suttner of 1UP.com je komentarisao da umetničko delo Braida "podrazumeva senzaciju stila "stara škola" sa impresionističkim pozadinama i dražesnim ručno obojenim pozadinama", dok je McShea izjavio da su vizuelni prikazi igre "privlačni, ali nikad ne odvraćaju pažnju". Wired-ov Jean Snow je napisao da Braidove "lepe simfonijske melodije doprinose onome što je već impresivna i jedinstvena vizija", te da "umirujuće melodije su verovatno razlog zašto nikada stvarno ne izgubite kada se suočite sa naročito teškim zagonetkama".  Arthouse Games-ov Jason Rohrer je tumačio sposobnost da se na neodređeno vreme ponavlja kao komentar o tradicionalnom dizajnu platformskih igara: činjenica da igrač nije primoran da ponovo pokrene nivo kad umre, daje veći naglasak na" osnovne izazove "igre.

Igra je prvenstveno kritikovana zbog svoje kratkoće. IGN-ov Hilary Goldstein izjavio je da igra nudi to da "nema razloga da se vrati" kada završite sve zagonetke. Međutim, drugi su upoređivali Braidov kratki doživljaj sa sličnim kritikama sa igricom Portal u tome što se njegova zasluga "ne može zanemariti zbog svog jedinstvenog pristupa priče i ekspanzivnih ideja". Cena igre je takođe smatrana negativnom za igru, iako je McShea napisala da je "Braid vredan svakog penija". Blouv je kasnije rekao da očekuje da će cena biti 10 dolara, ali Microsoft, u promociji igre kao deo letnje arkade, stavio je cenu od 15 dolara. Edge je takođe primetio da, dok je Blouv pokušavao da integriše priču i igru tokom čitave igre, ovo je dobro funkcionisalo samo u finalnom svetu, a inače priča je bila "malo uprskana u svojoj nejasnosti". Međutim, drugi - uključujući i nove medijske akademike - nisu se složili, pohvalivši filozofsku složenost igre, rekavši: "Braid Džonatana Blouva je ontološki lavirint koji je Džordž Luis Bordžes mogao napraviti. Uključeni u jednostavan dizajn igranja su stvarno ogromni koncepti. "

RS verziju igre smatraju "istovetnom" Xbox 360 verziji igre, zadržavajući isti sadržaj bez dodavanja novih funkcija. Recenzenti su komentarisali da je Braid koristio komande na tastaturi, i kod port Xbox 360 verzije, nedostatak inicijalne podrške za optimizaciju grafičkog displeja za nečiji računar, bilo kroz veće rezolucije ekrana ili isključivanje određenih efekata igre, smatran je kao nedostatak, iako se očekuje da će postaviti i objaviti dodate  opcije. Utvrđeno je da su i PlayStation 3 i Macintosh  portovi igre od strane Hothead Games-a lako dostupni na sistemu i zadržali sve inovacije i izazove originalne igre Xbox Live-a.

Nagrade[uredi | uredi izvor]

Pored osvajanja nagrade na festivalu Nezavisnih igara u 2006. godini tokom svog dizajna, Braid je izabrao GameSpot za svoje nagrade za 2008. godinu u kategoriji "Najbolja originalna konzola", "Najbolja platforma" i "Najbolja licencirana muzika", a zvanični Xbox Magazin za svoje nagrade za 2008. godinu "Xbox Live Arcade Game of the Year", "Best Soundtrack" i "Best Ending" i jedan od njihovih "nesvakidašnjih neverovatnih trkača za igre godine". Braid je nagrađen "Casual Game of the Year" nagradom na 12. godišnjoj Academy of Interactive Arts & Sciences. Braid je nominovan za pet nagrada za Xbox Live Arcade-a 2008, osvajajući jednu nagradu u kategoriji "Najbolja inovacija". MacWorld je uključio Braida u Game Hall of Fame iz 2009. godine. IGN po imenu Braid je osma najbolja Xbox Live Arcade igra na listi od septembra 2010. i 25. najbolja PlayStation 3 igrica u listingu od septembra 2013. godine.

Nasleđe[uredi | uredi izvor]

Programeri su citirali Braid kao uticaj na dizajn igara;The Guardian je smatrao igrom kao "Seks, laži, i video traka" indie gaming-a, snažnog simbola potencijala nemainstream produkcije. "Japanski developer video igara Goichi "Suda51" Suda, programer killer7 i No More Heroes , izjavili su da je Braid učinio da želi da napravi titulu od 2D-a. Tim se može otključati kao igrani lik u Super Meat Boy-u, dizajniranoj od strane nezavisnog razvitka igara Edmund McMillen-a koji je ranije stvorio Gish i originalne dizajne karaktera za Braida. Braid je takođe dobio akademski interes i priznanje za njegovu složenost, a naratolozi kažu: "Svako ko misli ... jedinstvena ograničenja kod igranja igrica ne mogu doprineti boljoj strukturu priče verovatno nije naišla na Braida, koji spaja samu mehaniku vremena i priču u filozofsku platformu. "Braidova upotreba narativnih elemenata i stvaranje slagalica upoređena je s sličnim tehnikama" imperativnog pripovedanja priča "u romanima kao što su Life A User's Manual i Through the Looking-Glass.

Braid se smatra naslovom koji je pokrenuo široko interesovanje za nezavisno razvijene video igre počevši od 2008. godine i dalje. Joshuah Bearman za The New York Times nazvao je Braid "Easy Rider momenat", pokazujući kako mali programer može biti uspešan kao veliki, dok Sam Machkovech za Ars Technica upoređuje igru sa The Beach Boys' Pet Sounds, transformacijskim radom u žanru koji je na nov način koristio poznate elemente. Braid, zajedno s uvidom Džonatana Blouva na igru, bio je prikazan u Indie Game: The Movie.

Reference      [uredi | uredi izvor]

  1. ^ Hellman, David. "Braid". Davidhellman.net. Archived from the original on March 29, 2008. RetrievedJune 30, 2008.
  2. ^ „Arthouse Games”. www.northcountrynotes.org. Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  3. ^ a b „Braid”. Eurogamer.net (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  4. ^ „Official Xbox Magazine | GamesRadar+”. gamesradar (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  5. ^ „Arthouse Games”. www.northcountrynotes.org. Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  6. ^ „Braid”. Eurogamer.net (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  7. ^ Dahlen, Chris. „Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid”. Games (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  8. ^ „Spoiled Rotten”. The Escapist (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  9. ^ „Braid Cost $200,000 To Make”. The Escapist (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  10. ^ „Official Braid Walkthrough posted | Braid”. braid-game.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 27. 03. 2018. 
  11. ^ Tracy., Fullerton,; 1965-, Hoffman, Steven, (2008). Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games (2nd ed izd.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. OCLC 173659700. ISBN 9780240809748. 

Rohrer, Jason (February 7, 2007). "Exclusive Preview: Braid". Arthouse Games. Retrieved August 11,2008.

Whitehead, Dan (August 6, 2008). "Braid Review". Eurogamer. Retrieved August 7, 2008.

"Review: Braid". Edge. August 7, 2008. Retrieved February 20, 2009.

McShea, Tom (August 7, 2008). "Braid for Xbox 360 Review". GameSpot. Retrieved August 8, 2008.

"Braid's Ending Explained". Official Xbox Magazine (UK). August 12, 2008.

Goldstein, Hilary (August 4, 2008). "IGN: Braid Review". IGN. Archived from the original on August 8, 2008. Retrieved August 7, 2008.

Nolan, Richard (August 19, 2008). "Braid - Review".Play.tm. Archived from the original on December 29, 2008. Retrieved March 1, 2009.

Hellman, David (May 8, 2008). "The Art of Braid, Part VIII: Tim's House". David Hellman. RetrievedJanuary 30, 2010.

Dahlen, Chris (August 27, 2008). "Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid". The A.V. Club. Retrieved April 29, 2009.

Brophy-Warren, Jamin (August 8, 2008)."Time Out of Mind". The Wall Street Journal. RetrievedJanuary 17, 2010.

Alexander, Leigh (January 12, 2010). "Analysis: Every Day's Not The Same 'Art Game'". Gamasutra. RetrievedJanuary 17, 2010.

Elliot, Shawn (August 10, 2008). "Unraveling Braid". 1UP.com. Archived from the original on October 12, 2012. Retrieved January 17, 2010.

Sepieha, Chad (August 7, 2008). "Super Mario Bros. for grown-ups". The Globe and Mail. RetrievedJanuary 17, 2010.

Vadukul, Alex (September 4, 2009). "What Made "Braid" a Punk-Rock Video Game? A Look Back at the Innovative Title". Rolling Stone. Retrieved January 17,2010.

Benedetti, Winda (August 22, 2008). "Indie game designer earns raves for 'Braid'". MSNBC. Retrieved May 27, 2009.

Tolito, Stephan (August 7, 2007). "'Braid' Challenges Meanings Of Life, 'Mario' Coins; Xbox 360 Price Drop; Gamer Homophobia & More, In GameFile". MTV. Retrieved January 30, 2010.

McElroy, Justin (September 25, 2008). "Joystiq interview: Blow unravels Braid in postmortem". Joystiq. Retrieved February 18, 2009.

Thomsen, Michael (October 5, 2010)."Spoiled Rotten". The Escapist. Retrieved October 5,2010.

"Jonathan Blow on future of video game industry".CBS This Morning. CBS. August 13, 2012. RetrievedAugust 13, 2012.

Totilo, Stephen (August 8, 2007). ""A Higher Standard" — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games". MTV. Archived from the original on March 16, 2010. Retrieved February 19, 2009.

Brophy-Warren, Jamin (August 8, 2008). "Video Games: Braid — Advisor". The Wall Street Journal. Archived from the original on December 26, 2008. Retrieved February 19, 2009.

Ng, Keane (March 26, 2009). "Braid Cost $200,000 To Make". The Escapist. Retrieved April 11, 2009.

Fullerton, Tracy (2008). Game Design Workshop. Morgan Koffman. p. 214. ISBN 978-0-240-80974-8.

"Arthouse Games". northcountrynotes.org.

Parkin, Simon (September 12, 2008). "Jonathan Blow: The Path to Braid". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Blow, Jonathan (August 23, 2007). "In which I compare Space Giraffe to Ulysses". Jonathan Blow. Retrieved January 19, 2010.

Bramwell, Tom (October 22, 2010). "Jonathan Blow asks fans to "have faith"". Eurogamer. RetrievedOctober 22, 2010.

Thompson, Clive (April 20, 2009). "Clive Thompson on Puzzles and the Hive Mind". Wired. Retrieved April 30,2009.

Blow, Jonathan (August 5, 2008). "Official Braid Walkthrough posted". Jonathan Blow. RetrievedApril 30, 2009.

Blow, Jonathan (August 5, 2008). "Braid: Official Walkthrough". Jonathan Blow. Retrieved April 30, 2009.

Workman, Robert (November 8, 2012). "Braid weaves a fantastic tale for Xbox Live Arcade subscribers". Game Daily. Archived from the original on April 25, 2011. Retrieved February 19, 2009.

Bullard-Bates, Daniel (June 26, 2009). "Reflections with Jonathan Blow". Press Pause to Reflect. RetrievedSeptember 30, 2009.

Hellman, David (August 5, 2008)."The Art Of Braid: Creating A Visual Identity For An Unusual Game". Gamasutra. Retrieved February 19,2009.

"Braid video game launches to acclaim with Magnatune music". Magnatune. August 6, 2008. Retrieved August 10, 2008.

Tong, Sophia (September 28, 2008). "Spot On: The music of Braid".GameSpot. Retrieved March 1, 2009.

Blow, Jonathan (April 22, 2009). "Braid Soundtrack now available, with new pieces". Jonathan Blow. Retrieved April 22, 2009.

"Sieber, Kammen, Fulton and Schatz - Music from Braid". Magnatune. April 9, 2009. Retrieved April 21,2009.

Blow, Jonathan (6 October 2008). "Attributions for Shira Kammen's track "Downstream"". Braid game. Retrieved 30 November 2017.

McCauley, Dennis (January 7, 2007)."Developer Pulls Out of Festival Competition in Protest over Super Columbine Decision". GamePolitics.com. Archived from the original on December 20, 2008. Retrieved March 3, 2009.

Boyer, Brandon (January 8, 2007). "Developers Leave Slamdance Following Columbine Controversy".Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Wen, Howard (January 30, 2007). "Welcome to The Escapist First Annual Slammy Awards.." The Escapist. Retrieved February 19, 2009.

Ashton, Leigh Christian (May 11, 2009)."TIGInterview: Jonathan Blow". TIGSource. RetrievedMay 18, 2009.

Jenkins, David (September 12, 2007). "Microsoft Unveils Ninja Gaiden II, Rez HD In Japan". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Parkin, Simon; Alexander, Leigh (August 8, 2008). "Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Purchase, Robert (January 12, 2009). "Braid dev wanted theme to be free". Eurogamer. RetrievedJanuary 17, 2010.

Blow, Jonathan (December 22, 2008). "Braid PC Release". Jonathan Blow. Retrieved February 21, 2009.

Chalk, Andy (February 18, 2009). "Braid Creator Responds To PC Pricing Questions". The Escapist. Retrieved February 18, 2009.

Breckon, Nick (February 18, 2009). "Internet Whining Leads to Lower Braid PC Price". Shacknews. RetrievedFebruary 18, 2009.

Reily, Jim (July 31, 2009). "Confirmed: Braid Coming To PSN [Update]". IGN. Retrieved August 1, 2009.

Webster, Andrew (February 25, 2009). "Hothead games to help indie devs port games". Ars Technica. Retrieved March 3, 2009.

Doležel, Luboš (March 8, 2011). "Interview: Ryan C. Gordon". AbcLinuxu.cz. Retrieved March 25, 2011.

Kuchera, Ben (December 14, 2010). "Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want". Ars Technica. Retrieved December 14, 2010.

Bramwell, Tom (August 11, 2008). "Braid for PS3 is a possibility". Eurogamer. Retrieved August 13, 2008.

Jackson, Mike (August 12, 2008). "A PS3 version "might happen in the future", says creator". Computer and Video Games. Archived from the original on August 22, 2008. Retrieved August 13, 2008.

Webster, Andrew (August 12, 2008). "Braid on PS3 a possibility, Wii not so much". Ars Technica. RetrievedAugust 13, 2008.

Blow, Jonathan (August 11, 2008). "Creator has no plans for sequel". Jonathan Blow. Retrieved August 11,2008.

Blow, Jonathan (April 12, 2009). "Map Editor for Braid?". Valve Corporation. Retrieved April 14, 2009.

Blow, Jonathan (April 14, 2009). "The Braid Level Creation Thread". Jonathan Blow. Retrieved April 15,2009.

Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". The Escapist. RetrievedJanuary 30, 2010.

"Braid (Xbox360: 2008)". Metacritic. Retrieved February 20, 2009.

"Braid (pc: 2009)". Metacritic. Retrieved May 17, 2009.

"Braid (ps3: 2009)". Metacritic. Retrieved December 17, 2009.

Suttner, Nick (August 6, 2008). "Braid XBLA Review". 1UP.com. Retrieved August 7, 2008.

Ocampo, Jason (April 13, 2009). "Braid Review". IGN. Retrieved April 14, 2009.

Official PlayStation Managine review, summarised in, for example, page 112, issue 107, March 2015

Lewis, Cameron (August 7, 2008). "Braid". Official Xbox Magazine. Retrieved February 20, 2009.

"Braid Review". Team Xbox. August 5, 2008. Archived from the original on July 4, 2010. Retrieved February 20,2009.

Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Wired. RetrievedFebruary 3, 2010.

"Xbox 360 Game Reviews from Metacritic". Metacritic. Retrieved February 20, 2009.

Blow, Jonathan (August 13, 2008). "Stats: The First Week of Braid". Jonathan Blow. Retrieved February 20,2009.

Reynolds, Christopher (March 18, 2009)."Braid has been "very profitable" for creator". Now Gamer. Retrieved April 11, 2009.

Grubb, Jeffrey (April 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits".VentureBeat. Archived from the original on August 8, 2014. Retrieved August 8, 2014.

Parkin, Simon (April 3, 2014). "The Guilt of the Video-Game Millionaires". The New Yorker. Condé Nast. Retrieved September 17, 2015.

Chaplin, Heather (August 27, 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". NPR. Retrieved May 19, 2009.

Quillen, Dustin (February 18, 2009). "Braid PC Listed for March Release on Impulse". 1UP.com. RetrievedMay 27, 2009.

Cavalli, Earnest (August 21, 2008). "Review: Braid". The Escapist. Retrieved May 27, 2009.

Hill, Jason (August 21, 2008). "Braid". The Age.

Reiley, Paddy (August 17, 2008). "Braid New Worlds".Sunday Herald Sun.

Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Wired. Retrieved February 20,2009.

Tilley, Steve (August 24, 2008). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Toronto Sun.

Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". Market for Home Computing and Video Games. Retrieved February 18,2016.

Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, no. 1: pp. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf>

Buckland, Jeff (April 14, 2009). "Braid PC Review".AtomicGamer. Archived from the original on April 15, 2009. Retrieved April 14, 2009.

Clemens, Ryan (November 13, 2009). "Braid Review". IGN. Retrieved January 17, 2010.

McShea, Tom (November 13, 2009). "Braid Review".GameSpot. Retrieved January 17, 2010.

Ochs, Susie (October 29, 2009). "Braid". MacLife. Retrieved January 17, 2010.

Holt, Chris (2009). "Braid". Macworld. RetrievedJanuary 17, 2010.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Original Downloadable Console Game". GameSpot. Archived from the original on December 23, 2008. RetrievedDecember 25, 2008.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer".GameSpot. Retrieved December 25, 2008.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Licensed Music". GameSpot. Archived from the original on December 23, 2008. Retrieved December 25, 2008.

"The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Official Xbox Magazine #93. February 2009.

Jenkins, David (February 20, 2009). "LittleBigPlanet Dominates At AIAS Awards". Gamasutra. RetrievedFebruary 20, 2009.

Alexander, Leigh (February 27, 2009). "Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees". Gamasutra. Retrieved May 4, 2009.

Robinson, Andy (March 24, 2009). "GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards". Computer and Video Games. Retrieved May 4, 2009.

Cohen, Peter (December 31, 2009). "Macworld's 2009 Game Hall of Fame". Macworld. Retrieved February 3,2010.

"The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. September 16, 2010. Archived from the original on September 18, 2010. Retrieved September 16, 2010.

"IGN's Top 25 Playstation 3 Games". IGN. September 3, 2013. Retrieved August 8, 2016.

Stuart, Keith (January 27, 2010). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian. Retrieved February 3, 2010

Gifford, Kevin (April 15, 2009). "Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar". 1UP.com. RetrievedApril 15, 2009.

Caoili, Eric (April 28, 2009). "Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy". Game Set Watch. Retrieved April 29, 2009.

Meunier, Nathan (April 4, 2009). "Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized". The Escapist. Retrieved April 29,2009.

""Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures". transformativeworks.org.

Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood".Bulletin of Science, Technology & Society.doi:10.1177/0270467612469071.

Suellentrop, Chris (December 14, 2012). "Titans Outpaced by Little Guys". The New York Times. Retrieved September 18, 2015.

Webster, Andrew (March 26, 2015). "After a hit game, indie developers struggle to replicate success". The Verge. Retrieved September 18, 2015.

Jarvis, Matthew (July 31, 2015). "What the hell does 'indie' even mean anymore?". MCV. RetrievedSeptember 18, 2015.

Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?". The New York Times. Retrieved September 23, 2015.

Machkovech, Sam (September 17, 2015). "The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness". Ars Technica. Retrieved September 18, 2015.