Корисник:MIKI gamesMM/песак

С Википедије, слободне енциклопедије

Braid представља платформску и логичку видео игрицу  коју је развила компанија Number None. Игра је објављена у августу 2008. године за играче Xbox360's Live Arcade сервиса. Портови су развијени и пуштени за Microsoft Windows у априлу 2009. године, OS X  у мају 2009. године, a за PlayStation 3 у новембру 2009. године, и Linux у децембру 2010. године. [1]

Основа приче се одвија кроз протагонисту Тима, који покушава да спаси принцезу од чудовишта. Текстуални пасуси постављени у току играња откривају вишеструку причу, дајући трагове о Тимовим размишљањима и мотивацијама. Игра садржи традиционалне аспекте жанра платформе, и интегрише разне моћи манипулације временом. Користећи ове способности, играч напредује проналаском и склапањем делова слагалице.

Џонатан Блоу (Jonathan Blow) развио је игру кроз личне критике савремених трендова развоја игре. Он финансира трогодишњи пројекат сопственим новцем. Цртач Веб-стрипова, Давид Хелман (David Hellman) израдио је уметничко дело, које је прошло неколико промена док није задовољио Блоувову визију. Прелиминарна верзија Браид-а без коначне слике је добила награду "Иновације у дизајну игре"  2006. године на Independent Games Festival-у; коначна верзија је добила додатне награде. Игра је била опште призната, а на крају добија највишу критичку оцену на Xbox Live-у. Међутим, неки критичари су критиковали цену игре у односу на њену дужину.

Braid је сматран кључним насловом у развоју indie game development-а од његовог издања 2008. године, а Џонатан Блоув и његова продукција су документовани у филму Indie Game: The Movie 2012. године. Игра је од 2015. године имала укупан приход близу 6 милиона долара, а Блоув је искористио да финансира његову следећу игрицу, The Witness.[2][3]

Гејмплеј[уреди | уреди извор]

Braid се игра решавањем физичке загонетке у стандардној платформној средини. Играч контролише главног лика Тима, који трчи, скаче и пење се преко нивоа игре. Тим скаче и гази по непријатељима, поражава их, и прикупља кључеве за отварање врата или коришћење полуга за покретање платформе. Елемент који дефинише игру је неограничена способност играча да управља временом, чак и након умирања. Игра је подељена у шест светова, који се секвенцијално доживљавају и могу се унети из различитих соба Тимовог дома; играч може да се врати у било који свет који је претходно посетио да покуша да реши загонетке које раније није успео.[4]

Сваки свет има свој начин управљања временом:[5][6]

  1. Време и опроштај се игра као обична игра, осим што играч може да врати време уназад и  да промени своје поступке. У овом одељку има неколико изазова који би били неизводљиви или неправедно одиграни у обичној платформи, али би постати изводљиви када је премотавање времена уназад доступно.
  2. Време и Мистерије уводи објекте у окружење зеленог сјаја, на који временске манипулације не утичу; на пример, прекидачи ће остати окренути, чак и ако се време врати пре акције. Преокретање се тако може користити за промену синхронизације између објеката који се могу и не могу преокренути, што је основа многих загонетки у овом одељку. Ова тема се такође користи у каснијим световима да означава објекте непромењене временском манипулацијом играча.
  3. Време и место повезује пролаз времена са локацијом карактера играча на хоризонталној оси. Како се играч помера десно, време тече напред, док се померање према левој страни окреће впеме у назад; стоји мирно или се креће вертикално паузира време. Место играча мора бити пажљиво управљано у односу на непријатеље и објекте.
  4. Време и одлука подразумева "сенку" играча који се појављује након што играч врати време и изведе акције да се понавља стварни карактер играча; ако временска линија истекне, сенка ће довршити било какве започете падове и скокове, али ће и стати, па нестати након истека времена. Ствари које су обојене љубичасто могу истовремено да врше интеракцију са главним ликом и његовом сенком. Слагалице у овом делу се решавају помоћу сенке- врсте манипулације времена да изврши више акција истовремено.
  5. Неодлучност обезбеђује играчу магични прстен који, када падне, успорава проток времена око себе; ближи објекти (укључујући и Тима) имају спорије кретанје. Контрола редовног премотавања уназад је доступна.
  6. Финални свет је означен једноставно са "1." У овом свету време иде уназад. Враћање времена у назад  враћа проток времена у његово нормално стање..

Свака фаза садржи комаде слагалице који се морају прикупити да би се направиле слагалице које говоре причу и откључавају последњу фазу. По завршетку главне игре брзински режим постаје доступан за одабране нивое и целу игру. Постоји и осам звезда скривених широм света Брајда које одговарају звездама у сазвежђу Андромеда (сазвежђе), изван куће главног јунака.

Прича[уреди | уреди извор]

Тим је човек који тражи принцезу коју је "ухватило ужасно и зло чудовиште". Његов однос са овом принцезом је нејасан, а једини јасан део овог односа је тај што је Тим направио неку врсту грешке за коју се нада да ће се помирити или, ако је могуће, избрисати је. Као што се напредује кроз шест светова у Браиду, прича и текст на почетку сваког света пружају додатни увид у Тимову потрагу за принцезом и упућује на свеобухватно манипулисање временом сваког нивоа. Теме које су изазване укључују опроштај, жељу и фрустрацију. Коначни ниво, у коме се све осим Тима помера уназад, приказује принцезу која бежи од витеза и ради заједно са Тимом да превазиђе препреке и сретну се код ње. Тим је изненада закључан ван куће, и, како време напредује, преокренуће Тимове акције, догађаји показују принцезу која трчи од Тима, постављајући замке које је она успела да избегне све док је витез не спаси. Тим је откривен као "чудовиште" од којег принцеза бежи.[3]

Након завршетка игре, играч проналази додатне текстове који проширују причу. Крај игре је намерно двосмислен и подложан је вишеструким интерпретацијама. Једна теорија, заснована на укључивању скривеног догађаја и познатог цитата Кенета Баинбрида након експлозије прве атомске бомбе, је да принцеза представља атомску бомбу, а Тим је научник укључен у њеном развоју. Неки такође говоре о називу игре, пошто се ова референца односи на фризуру принцезе коју Тим тражи, као и преплитање времена, што показују разна временска манипулисања у игри. Новинари су сматрали Браидову заверу да се преплете са самом игрицом, баш као што је књига "Хазарски речник" и филмови "Мементо" и "Вечно сунце" безобзирног ума претворили приче у радове. У том смислу, неки су размишљали о томе да игра носи једноставну поруку, као што је "Морате да се вратите на напред", што је предложио Еурогамер Дан Вхитехеад. Други су поредили Браид са панк роком, дизајнираним (као што је изричито нагласио Блоув) посебно као изјава против статус кво индустрије; сматра се да деконструише традиционалне концепте играња, попут скакања на непријатеље или спасавање принцезе из дворца као што су позајмљене од Super Mario Bros и поново их изграде у игри како би приморали играча да преиспита тренутни дизајн игре. Блоув је изјавио да постоји више од једног тумачења приче; он "не би био способан" да објасни целу причу о игри речима и каже да је централна идеја "нешто велико и суптилно из чега се гледа директно". Блоув је сматрао да је Браид "о путовању, а не о дестинацији". Намерно је дизајнирао причу да се играчу не открије у потпуности, осим ако нису завршили игрицу, видећи је као начин да обезбеде "дугорочни изазов".[7][8]

Развој[уреди | уреди извор]

Џонатан Блоу створио Браид, као игру, која деконструише модерне трендове, видео игара, "комбинујући апстрактне детаље изазване загонеткама, открива дубоке моралне и филозофске проблеме". Блоув је дошао до концепта Браида у децембру 2004. године, током путовања у Тајланду и почео рад у априлу наредне године.

До децембра 2005. године завршена је верзија игре која је имала исти број светова и загонетки као и коначна верзија, али им недостаје завршни уметнички рад; ова верзија освојила је награду за дизајн игара независних игара на конференцији за игре 2006. Док су радили на уметничком правцу, Блоув појачао презентацију и механику загонетки како би побољшао своју игру. Током три године развоја, Блоув је у свој развој уложио око 200.000 долара сопственог новца, најчешће ће ангажовати Давида Хелмана за уметничка дела.[9]

Првобитно, Блоув је замишљао да се игра подели у неколико различитих светова као у последњој игри, да свака истражује аспекте простора, времена и узрочности, али са сваким светом који има различиту механику на високом нивоу. Један ниво који се није могао даље развијати био је свет без "стреле времена" који би захтевао играчу да пређе ниво на начин који би се могао поново вратити. На пример, играчу би било забрањено да скаче са велике висине док се креће у предвиђеном времену. Иако се ова идеја није користила, Блоув је открио да се функција премотавања времена могла даље развијати за друге аспекте. Још један ниво игре о ком је Блоув размишљао био је да играчу покаже очекивани резултат акције коју би извели; док је овај концепт био информативан, није сматрао да је забавни ниво. Блоув је претходно истражио ово у прототипној игри под називом "Oracle Billiards", предвиђајући да сваки билијар пуца пре него што је направљен. Утврдио је да је билијар поставао превише хаотично за ову идеју и то га је довело до испробавања сличних идеја у једноставној поставци "Марио стила". Након што је изабрао алатку времена коју је желео, почео је додавати загонетке које су филозофски показивале своје ставове о дизајну игре. Након размишљања о више загонетки и концепата, Блоув је одбацио најмање занимљиве загонетке и светове из игре. Блоув је желео да укључи значајне последице преласка времена, које се непојављују као у игрицама Prince of Persia: The Sands of Time, Blinx: the Time Sweeper, и Timeshift у којима време за премештање ствара мало или нимало промена у свету игре. Иако ове игре потапају играча са овим временским променама користећи перспективу првог или трећег лица, одлучио је да користи презентацију. Блоув је приметио да би неке од загонетки у Браиду било теже или немогуће решити у било којој другој перспективи.

Један од Блоувових циљева био је да природно постигну иновације у игри кроз уметнички израз игре. Као пример користио је Rod Humble's The Marriage, у којем је Хамбл настојао да направи игру која је повезала његова осећања да је у браку, умјесто да развијају концепте игара и додају причу касније. Као такав, Блоув је приметио да није било нових додатних времена у игри, играње би се осећало другачије од било које друге игре. Други концепт који је користио за развој Браида је везан са презентацијом игре играчу. Блоув је препознао да многе игре представљају сложенији приступ играчу који се бави разумевањем игре, али понекад су потребни да објасне правила игре тако што ће их нацртати у играчима. Блоув више воли Jeff Minter ову Space Giraffe, истичући да игра никада није пренела сврху играња игре испред играча, наводећи то као један од разлога лошег пријема игре. Браид је развијен како би промовисао ову невербалну комуникацију са играчем, објашњавајући основно правило сваког света на почетку што омогућава играчу да интерактивно упозна с тим правилом широм света. Коментаришући приликом развоја његове следеће игре, The Witness, Блоув је напоменуо да ће се суочити са потешкоћама у демонстрацији Браида кроз видео снимке само зато што не би показао "шта се дешава у уму играча током процеса за решавање слагалица", што је проблем са којим ће се срести у The Witness.

Блоув је препознао да су загонетке у Браиду имале низ потешкоћа, док су неке загонетке биле теже за одређене играче у односу на друге, а неке нису имале ни тежишну криву. Дизајнирао је већину нивоа игре тако да играч може да заобиђе загонетке, омогућавајући им да доживљавају остатак игре чак и ако нису могли решити тешку загонетку. Само одређене борбе против шефа (boss fight) од играча захтевају да порази непријатељског лика пре него што настави са комбинацијом манипулације временом. Блоув се надао да ће играчи моћи да пронађу решења загонетки које су прескочили довршењем загонетки касније у игри. Блоув је осећао да су "незасићене награде лажне и бесмислене", и тиме укључују и предмете који се зарађују тек након решавања загонетке. Он је снажно обесхрабрио играче да користе њихов пролазак кроз Браид, уместо да охрабрује играче да их сами реше, тако да ће се "добро осећати" довршавајући загонетке без помоћи; Блоув је створио сопствени званични "пролаз" (walkthrough) који води играча, али уместо тога понавља своје инсистирање да играч сам "провали" решење загонетке. Неке загонетке се поклају са другим видео играма; један ниво поседује загонетку која је инспирисана Donkey Kong-ом, а завршетак већине светова говори играчу да је "принцеза у другом замку", слично крају свакога света у Super Mario Bros-овима.[10]

На причу игре утицали су такви радови као што су Italo Calvino -ви Invisible Cities,Einstein's Dreams од Alan-а Lightmanа , Robert A. Heinlein's The Cat Who Walks Through Walls иDavid Lynch's Mulholland Drive. Конкретно, док је Блоув узимао јединствен наративни модел Невидљивих градова, он није волео  Почетну страницу у Ајнштајновим сновима и тиме се избегавало усмеравање приче у том правцу. Блоувов циљ био је да Браид "развија ум" и да "[би] људи стекли искуства из тога, а која [нису] могли да добију на било који други начин". Блоув се одлучио да своју причу представи путем текста на екрану уместо снимања у игри, тврдећи, упркос критикама о недостатку таквих кругова, да је Браид "замишљен као видео игрица са својом причом представљеном у традицији неколико књига које ја поштујем ".[11]

Уметничко дело[уреди | уреди извор]

Уметнички рад игре трајао је више од годину дана. Позадинско дело за игру започео је и креираo Мајк Кориеро (креативни илустратор и концептуални уметник), а коначно уметничко дело је направио Дејвид Хелман, уметник критички признатог веб-стрипа "A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible". Блоув је дао Хелмену грубе слике распореда нивоа и рекао му да га превазиђе. Хелмен и Блоув праве неколико стилова пре него што се одлуче на финалну верзију. Кроз ове промене, њих двојица су радили на идентификацији и уклањању елемената уметности који могу збунити играча, а задржавајући естетске елементе које би играч генерализовао као нефункционалне делове нивоа. Када је створена целокупна уметничка база игре, Блоув и Хелмен развили су функционалне комаде које се могу користити у Браидовом ствараоцу нивоа. Како је сваки свет изграђен коришћењем ових комада, Блоув је предложио више промена које су одражавале тон сваког света и избегавале су уметност која је одвлачила од играња. "Време и одлука", први свет с којим се сусрео играч, створа осећај истраживања и опроштаја, а уметничка дела за "Време и Одлука" користе комбинацију "луксузних домаћих предмета (лепог намештаја и тканине) са робусним отвореним објектима (мочварна вода, урушени стубови и бродска ужад) "да створи намерно" несагласан изглед и да пренесе аспекте алтернативне реалности. Неколико варијација у позадини игре било је обављено све док нису стигли до концепта замућења позадинских елемената како би се осећали изван фокуса, док су елементи у предњој плочи оштро фокусирани и јасни до играча. Ефекат честица примењен је како на позадинским, тако и у првим елементима, како би им додао очигледно покретање, као што је махање лопатица за траву или кретање облака. Слике ликова оригинално су створили Edmund McMillen-а, али их је касније поново обрадио Хелмен "како би се боље подударале са сада превладавајућим стилом позадине".

Музика[уреди | уреди извор]

Браид поседује лиценцирану музику Magnatune уметника Cheryl Ann Fulton, Shira Kammen и Jami Sieber. Дeо Блоuвове одлуке да користи лиценцирану музику је био да смањи трошкове развоја. Осетио је и то да они који редовно праве музику за видео игрице нису имали довољне вештине потребне за стварање расположења које је желео за игру. На крају је одабрао осам нумера који су биле довољно дуге да би избегле значајну сметњу док би играч покушао да реши тешку слагалицу, а то је обезбедило "другачији и занимљивији" звук када се игра у обрнутом смеру како би се подударио са механизмом враћања времена за повратак у игру. Блоув је такође одабрао песме које су "народне и сложене" како би помогло у стварању расположења игре и имало за циљ "представити нешто што није јасно". Избор музике утицао је на стварање позадинске илустрације за игру. И Камен и Сибер су добили позитивне повратне информације од слушалаца као резултат укључивања њихових радова у Браид. Магнатуне је 9. априла 2009. године објавио музику у музичкој игри, која укључује још два додатна ремикса који укључују неке од временских елемената игре.

Издање[уреди | уреди извор]

Пре издавања, Блоув је повукао Браида са такмичења Slamdance Guerrilla Games-а 2007 у знак протеста пошто је Super Columbine Massacre RPG! контроверзно избачен са такмичења упркос томе што је један од шест финалиста. Неколико других програмера пратило је и касније повукло своје игре, укључујући thatgamecompany-јев flOw и The Behemoth's Castle Crashers.

Браид је оригинално развијен за Windows са могућим верзијама конзола, иако Блоув није био посвећен првом издању рачунара или конзоле. Блоув се придружио компанији Microsoft да пусти игру на Xbox Live средином 2007. године, са том верзијом која је званично објављена на Tokyo Game Show-у 2007. године. Блоув је био критичан према Xbox Live-у у  сертификационом процесу, јер је веровао да би напор да се испуне сви захтеви боље потроши на усавршавање игре. Истовремено, тим за сертификацију му је дозволио да задржи одређене аспекте своје визије за игру која је иначе била супротна процесу, укључујући давање играчу непосредну контролу игре уместо захтевања почетног насловног екрана. Microsoft је такође затражио да Блоув укључи неке додатне наговештаје за играча на основу резултата тестирања игре, али Блоув је задржао свој став, одбијајући да пусти игру ако би био присиљен да их дода. Рекао је да вероватно неће поново пустити игру на Xbox Live сервису под истим пословним моделом. Блоув је касније издао Браид тему за Xbox Live; иако је желео да ову тему пусти бесплатно, Microsoft је затражио да се тема прикаже на номиналном нивоу.

Верзија оперативног система Windows је првобитно заказана за издање крајем 2008. године, али је пуштена у октобру 2008. године. Блоув је одлучио да спречи Браид да буде преплављен великим бројем наслова који су заказани за пуштање крајем 2008. године и гурнули га на почетак 2009. године. верзија је имала користи од Блоува како би креирала Браид на стандардизованој платформи као што је Xbox 360, како би се завршила основна игра пре него што ће се суочити са различитим проблемима компатибилности који су својствени развоју рачунара. Пре издавања игре за Microsoft Windows, Блоув је проценио цену од 20 долара, користећи цене за друге игре попут World of Goo и Crayon Physics Deluxe. Међутим, цена је била 5 долара више од верзије Xbox Live, што је довело многе да критикују његов избор цена. Захваљујући овом приговору, Блоув је смањио цену како би задовољио трошкове Xbox Live-а, наводећи да ће "радије имати људе који причају о самој игри" него жале због својих трошкова. Hothead Games преноси Браид на PlayStation 3 и Macintosh платформе. Linux порт извршио је Ryan C. Gordon и објављен у децембру 2010. године као део другог Humble Indie Bundle уз верзију Windows и Mac. Даље је додато као бонус Humble Indie Bundle V-у. Блоув је рекао да WiiWare верзија неће бити могућа под ограничењима Nintendo-ове величине.

Блоув је изнео да нема тренутне планове за пуштање више нивоа или наставака; међутим, он је прецизирао да "ако други програмер воли манипулацију временом и жели да направи игру која то кристи, а можда и неке нове, са својим новим дизајном нивоа, онда је то супер". Убрзо након издања за рачунар, Блоув је објавио изворе за прављење нивоа за Браид који омогућава корисницима да убаце нове графике у игру.

Пријем[уреди | уреди извор]

Након пуштања у игру Xbox Live Arcade, Браид је добио критичну оцену, са укупним резултатом прегледа од 93% у Metacritic-у, што га чини најбоље оцењеном Xbox Live Arcade игром и 10. најбоље оцењеном Xbox 360 игром. Браид је купило више од 55.000 људи током прве недеље издавања. Према Блоуву, Браид је био друга најпродаванија Xbox Live Arcade игрица 2008. године, а продаја је била "веома профитабилна", што му је доносило више новца него  да је радио на високом платном послу за време које је потребно за развој игре. Укупно је продато 450.000 примерака игрице до априла 2012. До 2014, Блоув је изјавио да је продаја Браида донела више од 4 милиона долара прихода, од којих је већину искористио за развој његове игре 2016. године, The Witness.

Браид је сматран за ремек-дело и био је похваљен због јединствених загонетки које је поставио. Dan Whitehead of Eurogamer је приметио креативне варијације у временској манипулацији, а потреба да се разуме нелинеарност његових акција, учинила га је да се осећа као да је "одузета година развоја игрица". Jason Hill of The Age изјавио је да су законетке биле "сложене и невероватне", али "беспрекорно дизајниране и да их је било велико задовољство решити", а то је поента коју ће касније изговорити Sunday Herald Sun's Paddy Reiley. Повезаност између загонетки и целокупне презентације игре је позитивно примљена; Tom McShea из GameSpot-а је изјавио да је Браид "ретка игра која ће вам омогућити да развијете свој мозак покушавајући да решите загонетке за један минут док вас изазивају да се сложите са његовом зрелом причом". Sam Roberts, директор герилског филмског такмичења у прављењу игрица, био је импресиониран да Браид није "осећај незрелости" јер није "очекивао [толико] много" играча као и сваки други облик медија и " било какво поштовање ". Уметнички рад и презентација Браида су дали велику пажњу. Nick Suttner of 1UP.com је коментарисао да уметничко дело Браида "подразумева сензацију стила "стара школа" са импресионистичким позадинама и дражесним ручно обојеним позадинама", док је McShea изјавио да су визуелни прикази игре "привлачни, али никад не одвраћају пажњу". Wired-ов Jean Snow је написао да Браидове "лепе симфонијске мелодије доприносе ономе што је већ импресивна и јединствена визија", те да "умирујуће мелодије су вероватно разлог зашто никада стварно не изгубите када се суочите са нарочито тешким загонеткама".  Arthouse Games-ов Jason Rohrer је тумачио способност да се на неодређено време понавља као коментар о традиционалном дизајну платформских игара: чињеница да играч није приморан да поново покрене ниво кад умре, даје већи нагласак на" основне изазове "игре.

Игра је првенствено критикована због своје краткоће. IGN-ов Hilary Goldstein изјавио је да игра нуди то да "нема разлога да се врати" када завршите све загонетке. Међутим, други су упоређивали Браидов кратки доживљај са сличним критикама са игрицом Портал у томе што се његова заслуга "не може занемарити због свог јединственог приступа приче и експанзивних идеја". Цена игре је такође сматрана негативном за игру, иако је McShea написала да је "Браид вредан сваког пенија". Блоув је касније рекао да очекује да ће цена бити 10 долара, али Microsoft, у промоцији игре као део летње аркаде, ставио је цену од 15 долара. Edge је такође приметио да, док је Блоув покушавао да интегрише причу и игру током читаве игре, ово је добро функционисало само у финалном свету, а иначе прича је била "мало упрскана у својој нејасности". Међутим, други - укључујући и нове медијске академике - нису се сложили, похваливши филозофску сложеност игре, рекавши: "Браид Џонатана Блоува је онтолошки лавиринт који је Џорџ Луис Борџес могао направити. Укључени у једноставан дизајн играња су стварно огромни концепти. "

РС верзију игре сматрају "истоветном" Xbox 360 верзији игре, задржавајући исти садржај без додавања нових функција. Рецензенти су коментарисали да је Браид користио команде на тастатури, и код порт Xbox 360 верзије, недостатак иницијалне подршке за оптимизацију графичког дисплеја за нечији рачунар, било кроз веће резолуције екрана или искључивање одређених ефеката игре, сматран је као недостатак, иако се очекује да ће поставити и објавити додате  опције. Утврђено је да су и PlayStation 3 и Macintosh  портови игре од стране Hothead Games-а лако доступни на систему и задржали све иновације и изазове оригиналне игре Xbox Live-а.

Награде[уреди | уреди извор]

Поред освајања награде на фестивалу Независних игара у 2006. години током свог дизајна, Браид је изабрао GameSpot за своје награде за 2008. годину у категорији "Најбоља оригинална конзола", "Најбоља платформа" и "Најбоља лиценцирана музика", а званични Xbox Магазин за своје награде за 2008. годину "Xbox Live Arcade Game of the Year", "Best Soundtrack" и "Best Ending" и један од њихових "несвакидашњих невероватних тркача за игре године". Браид је награђен "Casual Game of the Year" наградом на 12. годишњој Academy of Interactive Arts & Sciences. Браид је номинован за пет награда за Xbox Live Arcade-а 2008, освајајући једну награду у категорији "Најбоља иновација". MacWorld је укључио Браида у Game Hall of Fame из 2009. године. IGN по имену Браид је осма најбоља Xbox Live Arcade игра на листи од септембра 2010. и 25. најбоља PlayStation 3 игрица у листингу од септембра 2013. године.

Наслеђе[уреди | уреди извор]

Програмери су цитирали Браид као утицај на дизајн игара;The Guardian је сматрао игром као "Секс, лажи, и видео трака" indie gaming-а, снажног симбола потенцијала немаинстреам продукције. "Јапански девелопер видео игара Goichi "Suda51" Suda, програмер killer7 и No More Heroes , изјавили су да је Браид учинио да жели да направи титулу од 2Д-а. Тим се може откључати као играни лик у Super Meat Boy-у, дизајнираној од стране независног развитка игара Edmund McMillen-a који је раније створио Gish и оригиналне дизајне карактера за Браида. Браид је такође добио академски интерес и признање за његову сложеност, а наратолози кажу: "Свако ко мисли ... јединствена ограничења кoд играња игрица не могу допринети бољој структуру приче вероватно није наишла на Браида, који спаја саму механику времена и причу у филозофску платформу. "Браидова употреба наративних елемената и стварање слагалица упоређена је с сличним техникама" императивног приповедања прича "у романима као што су Life A User's Manual и Through the Looking-Glass.

Браид се сматра насловом који је покренуо широко интересовање за независно развијене видео игре почевши од 2008. године и даље. Joshuah Bearman за The New York Times назвао је Браид "Easy Rider моменaт", показујући како мали програмер може бити успешан као велики, док Sam Machkovech за Ars Technica упоређује игру са The Beach Boys' Pet Sounds, трансформацијским радом у жанру који је на нов начин користио познате елементе. Браид, заједно с увидом Џонатана Блоува на игру, био је приказан у Indie Game: The Movie.

Референце      [уреди | уреди извор]

  1. ^ Hellman, David. "Braid". Davidhellman.net. Archived from the original on March 29, 2008. RetrievedJune 30, 2008.
  2. ^ „Arthouse Games”. www.northcountrynotes.org. Приступљено 27. 03. 2018. 
  3. ^ а б „Braid”. Eurogamer.net (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  4. ^ „Official Xbox Magazine | GamesRadar+”. gamesradar (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  5. ^ „Arthouse Games”. www.northcountrynotes.org. Приступљено 27. 03. 2018. 
  6. ^ „Braid”. Eurogamer.net (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  7. ^ Dahlen, Chris. „Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid”. Games (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  8. ^ „Spoiled Rotten”. The Escapist (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  9. ^ „Braid Cost $200,000 To Make”. The Escapist (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  10. ^ „Official Braid Walkthrough posted | Braid”. braid-game.com (на језику: енглески). Приступљено 27. 03. 2018. 
  11. ^ Tracy., Fullerton,; 1965-, Hoffman, Steven, (2008). Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games (2nd ed изд.). Amsterdam: Elsevier Morgan Kaufmann. OCLC 173659700. ISBN 9780240809748. 

Rohrer, Jason (February 7, 2007). "Exclusive Preview: Braid". Arthouse Games. Retrieved August 11,2008.

Whitehead, Dan (August 6, 2008). "Braid Review". Eurogamer. Retrieved August 7, 2008.

"Review: Braid". Edge. August 7, 2008. Retrieved February 20, 2009.

McShea, Tom (August 7, 2008). "Braid for Xbox 360 Review". GameSpot. Retrieved August 8, 2008.

"Braid's Ending Explained". Official Xbox Magazine (UK). August 12, 2008.

Goldstein, Hilary (August 4, 2008). "IGN: Braid Review". IGN. Archived from the original on August 8, 2008. Retrieved August 7, 2008.

Nolan, Richard (August 19, 2008). "Braid - Review".Play.tm. Archived from the original on December 29, 2008. Retrieved March 1, 2009.

Hellman, David (May 8, 2008). "The Art of Braid, Part VIII: Tim's House". David Hellman. RetrievedJanuary 30, 2010.

Dahlen, Chris (August 27, 2008). "Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid". The A.V. Club. Retrieved April 29, 2009.

Brophy-Warren, Jamin (August 8, 2008)."Time Out of Mind". The Wall Street Journal. RetrievedJanuary 17, 2010.

Alexander, Leigh (January 12, 2010). "Analysis: Every Day's Not The Same 'Art Game'". Gamasutra. RetrievedJanuary 17, 2010.

Elliot, Shawn (August 10, 2008). "Unraveling Braid". 1UP.com. Archived from the original on October 12, 2012. Retrieved January 17, 2010.

Sepieha, Chad (August 7, 2008). "Super Mario Bros. for grown-ups". The Globe and Mail. RetrievedJanuary 17, 2010.

Vadukul, Alex (September 4, 2009). "What Made "Braid" a Punk-Rock Video Game? A Look Back at the Innovative Title". Rolling Stone. Retrieved January 17,2010.

Benedetti, Winda (August 22, 2008). "Indie game designer earns raves for 'Braid'". MSNBC. Retrieved May 27, 2009.

Tolito, Stephan (August 7, 2007). "'Braid' Challenges Meanings Of Life, 'Mario' Coins; Xbox 360 Price Drop; Gamer Homophobia & More, In GameFile". MTV. Retrieved January 30, 2010.

McElroy, Justin (September 25, 2008). "Joystiq interview: Blow unravels Braid in postmortem". Joystiq. Retrieved February 18, 2009.

Thomsen, Michael (October 5, 2010)."Spoiled Rotten". The Escapist. Retrieved October 5,2010.

"Jonathan Blow on future of video game industry".CBS This Morning. CBS. August 13, 2012. RetrievedAugust 13, 2012.

Totilo, Stephen (August 8, 2007). ""A Higher Standard" — Game Designer Jonathan Blow Challenges Super Mario's Gold Coins, "Unethical" MMO Design And Everything Else You May Hold Dear About Video Games". MTV. Archived from the original on March 16, 2010. Retrieved February 19, 2009.

Brophy-Warren, Jamin (August 8, 2008). "Video Games: Braid — Advisor". The Wall Street Journal. Archived from the original on December 26, 2008. Retrieved February 19, 2009.

Ng, Keane (March 26, 2009). "Braid Cost $200,000 To Make". The Escapist. Retrieved April 11, 2009.

Fullerton, Tracy (2008). Game Design Workshop. Morgan Koffman. p. 214. ISBN 978-0-240-80974-8.

"Arthouse Games". northcountrynotes.org.

Parkin, Simon (September 12, 2008). "Jonathan Blow: The Path to Braid". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Blow, Jonathan (August 23, 2007). "In which I compare Space Giraffe to Ulysses". Jonathan Blow. Retrieved January 19, 2010.

Bramwell, Tom (October 22, 2010). "Jonathan Blow asks fans to "have faith"". Eurogamer. RetrievedOctober 22, 2010.

Thompson, Clive (April 20, 2009). "Clive Thompson on Puzzles and the Hive Mind". Wired. Retrieved April 30,2009.

Blow, Jonathan (August 5, 2008). "Official Braid Walkthrough posted". Jonathan Blow. RetrievedApril 30, 2009.

Blow, Jonathan (August 5, 2008). "Braid: Official Walkthrough". Jonathan Blow. Retrieved April 30, 2009.

Workman, Robert (November 8, 2012). "Braid weaves a fantastic tale for Xbox Live Arcade subscribers". Game Daily. Archived from the original on April 25, 2011. Retrieved February 19, 2009.

Bullard-Bates, Daniel (June 26, 2009). "Reflections with Jonathan Blow". Press Pause to Reflect. RetrievedSeptember 30, 2009.

Hellman, David (August 5, 2008)."The Art Of Braid: Creating A Visual Identity For An Unusual Game". Gamasutra. Retrieved February 19,2009.

"Braid video game launches to acclaim with Magnatune music". Magnatune. August 6, 2008. Retrieved August 10, 2008.

Tong, Sophia (September 28, 2008). "Spot On: The music of Braid".GameSpot. Retrieved March 1, 2009.

Blow, Jonathan (April 22, 2009). "Braid Soundtrack now available, with new pieces". Jonathan Blow. Retrieved April 22, 2009.

"Sieber, Kammen, Fulton and Schatz - Music from Braid". Magnatune. April 9, 2009. Retrieved April 21,2009.

Blow, Jonathan (6 October 2008). "Attributions for Shira Kammen's track "Downstream"". Braid game. Retrieved 30 November 2017.

McCauley, Dennis (January 7, 2007)."Developer Pulls Out of Festival Competition in Protest over Super Columbine Decision". GamePolitics.com. Archived from the original on December 20, 2008. Retrieved March 3, 2009.

Boyer, Brandon (January 8, 2007). "Developers Leave Slamdance Following Columbine Controversy".Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Wen, Howard (January 30, 2007). "Welcome to The Escapist First Annual Slammy Awards.." The Escapist. Retrieved February 19, 2009.

Ashton, Leigh Christian (May 11, 2009)."TIGInterview: Jonathan Blow". TIGSource. RetrievedMay 18, 2009.

Jenkins, David (September 12, 2007). "Microsoft Unveils Ninja Gaiden II, Rez HD In Japan". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Parkin, Simon; Alexander, Leigh (August 8, 2008). "Blow: 'Unnecessary' XBLA Hurdles Hurt Game Quality". Gamasutra. Retrieved February 19, 2009.

Purchase, Robert (January 12, 2009). "Braid dev wanted theme to be free". Eurogamer. RetrievedJanuary 17, 2010.

Blow, Jonathan (December 22, 2008). "Braid PC Release". Jonathan Blow. Retrieved February 21, 2009.

Chalk, Andy (February 18, 2009). "Braid Creator Responds To PC Pricing Questions". The Escapist. Retrieved February 18, 2009.

Breckon, Nick (February 18, 2009). "Internet Whining Leads to Lower Braid PC Price". Shacknews. RetrievedFebruary 18, 2009.

Reily, Jim (July 31, 2009). "Confirmed: Braid Coming To PSN [Update]". IGN. Retrieved August 1, 2009.

Webster, Andrew (February 25, 2009). "Hothead games to help indie devs port games". Ars Technica. Retrieved March 3, 2009.

Doležel, Luboš (March 8, 2011). "Interview: Ryan C. Gordon". AbcLinuxu.cz. Retrieved March 25, 2011.

Kuchera, Ben (December 14, 2010). "Humble Bundle 2 is live: 5 great games, no DRM, pay what you want". Ars Technica. Retrieved December 14, 2010.

Bramwell, Tom (August 11, 2008). "Braid for PS3 is a possibility". Eurogamer. Retrieved August 13, 2008.

Jackson, Mike (August 12, 2008). "A PS3 version "might happen in the future", says creator". Computer and Video Games. Archived from the original on August 22, 2008. Retrieved August 13, 2008.

Webster, Andrew (August 12, 2008). "Braid on PS3 a possibility, Wii not so much". Ars Technica. RetrievedAugust 13, 2008.

Blow, Jonathan (August 11, 2008). "Creator has no plans for sequel". Jonathan Blow. Retrieved August 11,2008.

Blow, Jonathan (April 12, 2009). "Map Editor for Braid?". Valve Corporation. Retrieved April 14, 2009.

Blow, Jonathan (April 14, 2009). "The Braid Level Creation Thread". Jonathan Blow. Retrieved April 15,2009.

Ng, Keane (April 14, 2009). "Braid on PC and Mac Contains Level Editor". The Escapist. RetrievedJanuary 30, 2010.

"Braid (Xbox360: 2008)". Metacritic. Retrieved February 20, 2009.

"Braid (pc: 2009)". Metacritic. Retrieved May 17, 2009.

"Braid (ps3: 2009)". Metacritic. Retrieved December 17, 2009.

Suttner, Nick (August 6, 2008). "Braid XBLA Review". 1UP.com. Retrieved August 7, 2008.

Ocampo, Jason (April 13, 2009). "Braid Review". IGN. Retrieved April 14, 2009.

Official PlayStation Managine review, summarised in, for example, page 112, issue 107, March 2015

Lewis, Cameron (August 7, 2008). "Braid". Official Xbox Magazine. Retrieved February 20, 2009.

"Braid Review". Team Xbox. August 5, 2008. Archived from the original on July 4, 2010. Retrieved February 20,2009.

Cavelli, Earnest (September 26, 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' Very Successful". Wired. RetrievedFebruary 3, 2010.

"Xbox 360 Game Reviews from Metacritic". Metacritic. Retrieved February 20, 2009.

Blow, Jonathan (August 13, 2008). "Stats: The First Week of Braid". Jonathan Blow. Retrieved February 20,2009.

Reynolds, Christopher (March 18, 2009)."Braid has been "very profitable" for creator". Now Gamer. Retrieved April 11, 2009.

Grubb, Jeffrey (April 14, 2012). "How Fez's first-day sales compare to Braid, Limbo, and other XBLA hits".VentureBeat. Archived from the original on August 8, 2014. Retrieved August 8, 2014.

Parkin, Simon (April 3, 2014). "The Guilt of the Video-Game Millionaires". The New Yorker. Condé Nast. Retrieved September 17, 2015.

Chaplin, Heather (August 27, 2008). "Xbox's 'Braid' A Surprise Hit, For Surprising Reasons". NPR. Retrieved May 19, 2009.

Quillen, Dustin (February 18, 2009). "Braid PC Listed for March Release on Impulse". 1UP.com. RetrievedMay 27, 2009.

Cavalli, Earnest (August 21, 2008). "Review: Braid". The Escapist. Retrieved May 27, 2009.

Hill, Jason (August 21, 2008). "Braid". The Age.

Reiley, Paddy (August 17, 2008). "Braid New Worlds".Sunday Herald Sun.

Snow, Jean (August 13, 2008). "Review: Braid Innovates and Satisfies". Wired. Retrieved February 20,2009.

Tilley, Steve (August 24, 2008). "Braid your head; Mario-like game will test your skills on the metaphysical level". Toronto Sun.

Calvin, Alex (February 18, 2016). "The Witness isn't an indie game". Market for Home Computing and Video Games. Retrieved February 18,2016.

Kerr, John Finlay (2009) Review: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, no. 1: pp. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf>

Buckland, Jeff (April 14, 2009). "Braid PC Review".AtomicGamer. Archived from the original on April 15, 2009. Retrieved April 14, 2009.

Clemens, Ryan (November 13, 2009). "Braid Review". IGN. Retrieved January 17, 2010.

McShea, Tom (November 13, 2009). "Braid Review".GameSpot. Retrieved January 17, 2010.

Ochs, Susie (October 29, 2009). "Braid". MacLife. Retrieved January 17, 2010.

Holt, Chris (2009). "Braid". Macworld. RetrievedJanuary 17, 2010.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Original Downloadable Console Game". GameSpot. Archived from the original on December 23, 2008. RetrievedDecember 25, 2008.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Platformer".GameSpot. Retrieved December 25, 2008.

"GameSpot's Best Games of 2008: Best Licensed Music". GameSpot. Archived from the original on December 23, 2008. Retrieved December 25, 2008.

"The 2008 Official Xbox Magazine Game of the Year Awards". Official Xbox Magazine #93. February 2009.

Jenkins, David (February 20, 2009). "LittleBigPlanet Dominates At AIAS Awards". Gamasutra. RetrievedFebruary 20, 2009.

Alexander, Leigh (February 27, 2009). "Braid, Capcom Lead 2008 XBLA Award Nominees". Gamasutra. Retrieved May 4, 2009.

Robinson, Andy (March 24, 2009). "GDC: Castle Crashers tops Braid in XBLA Awards". Computer and Video Games. Retrieved May 4, 2009.

Cohen, Peter (December 31, 2009). "Macworld's 2009 Game Hall of Fame". Macworld. Retrieved February 3,2010.

"The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. September 16, 2010. Archived from the original on September 18, 2010. Retrieved September 16, 2010.

"IGN's Top 25 Playstation 3 Games". IGN. September 3, 2013. Retrieved August 8, 2016.

Stuart, Keith (January 27, 2010). "Back to the bedroom: how indie gaming is reviving the Britsoft spirit". The Guardian. Retrieved February 3, 2010

Gifford, Kevin (April 15, 2009). "Goichi Suda, Fumito Ueda's Game Design Seminar". 1UP.com. RetrievedApril 15, 2009.

Caoili, Eric (April 28, 2009). "Braid's Tim To Be Unlockable in Super Meat Boy". Game Set Watch. Retrieved April 29, 2009.

Meunier, Nathan (April 4, 2009). "Indie Queue: Meat Boy Gets Supersized". The Escapist. Retrieved April 29,2009.

""Second person: Role-playing and story in games and playable media," edited by Pat Harrigan and Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures". transformativeworks.org.

Arnott, Luke (December 2012). "Unraveling Braid: Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood".Bulletin of Science, Technology & Society.doi:10.1177/0270467612469071.

Suellentrop, Chris (December 14, 2012). "Titans Outpaced by Little Guys". The New York Times. Retrieved September 18, 2015.

Webster, Andrew (March 26, 2015). "After a hit game, indie developers struggle to replicate success". The Verge. Retrieved September 18, 2015.

Jarvis, Matthew (July 31, 2015). "What the hell does 'indie' even mean anymore?". MCV. RetrievedSeptember 18, 2015.

Bearman, Joshuah (November 15, 2009). "Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?". The New York Times. Retrieved September 23, 2015.

Machkovech, Sam (September 17, 2015). "The man and the island: Wandering through Jonathan Blow's The Witness". Ars Technica. Retrieved September 18, 2015.