Корисник:Katarina Vukojević/песак

С Википедије, слободне енциклопедије

Дизнијевих 12 принципа анимације су уведени од стране Дизнијевих аниматора Олија Џонстона и Френк Томаса у њиховој књизи из 1981 године Животне Илузије:

Дизнијева Анимација.[1] Принципи су базирани на раду Дизнијевих аниматора од 1930-е године па надаље, у њиховом покушају да произведу што реалније анимације. Главна сврха ових принципа је била да се створи илузија да на ликове из цртаћа утичу закони физике на прави начин, али се такође баве и апстрактинијим проблемима, попут емоција и саме појаве карактера.

Књига је по некима звана и "Библија анимације"[2] и неки од принципа су усвојени у традиционалним студијима. 1999, "Илузија живота" је изгласана за најбољу књигу о анимацији икада у интернет анкети спроведеној од стране "Аниматион ворлд нетворк".[3] Иако је испрва планирано да се принципи примене на традиципналну, ручно-цртану анимацију, они и даље имају утицаја на данашњу компјутерску анимацију.

Дванаест принципа анимације[уреди | уреди извор]

Сабијање и растезање[уреди | уреди извор]

Крути, нединамички покрет лопте је упоређиван са "скупљањем" при удару и "растезање" у паду и после одскока. Такође, лопта се покреће мање у почетку и при крају

Принцип сабијања и растезања

(слов ин и слов аут принципи).

Сврха скупљања и растезања[4] је да се додели осећај тежине цртаном објекту. Може бити примењено на неке просте објекте, попут лопте која одскаче. или на неким комплекснијим конструкцијама, попут мускулатуре човековог лица.[5][6] У екстремним случајевима, фигура скупљена или растегнута претерано може имати комичан ефекат.[7] У реалистичној анимацији, међутим, најважнији аспект овог принципа је да обим објекта остане непромењен када је збијен или растегнут. Ако је дужина лопте растегнута вертикално, њена ширина (у три димензије, такође и дубина) мора бити смањена пропорционално.[8]

Очекивање[уреди | уреди извор]

Очекивање се користи као припрема публике за акцију и да учини да акција изгледа више реално.[9] Плесач који одскаче од пода прво мора да савије колена; голфер који удара лоптицу прво мора да замахне штапом. Техника се може користити и за неке више статичне акција, попут карактера који гледа у страну јер очекује нечији долазак, или где је пажња усмерена на објекат који ће лик узети.[10]

Сценирање[уреди | уреди извор]

Овај принцип се односи на сценирање, као што је то случај у позоришту или филму.[11] Сврха је усмеравање пажње гледалаца и давања до знања шта је од највеће важности у сцени.[12] Џонстон и Томас су то дефинисали као: "презентација било које замисли тако да је комплетно и безгрешно јасна", било да је замисао акција, карактер, експресија, или расположење.[11] Ово се може постићи на више начина, као што је позиционирање лика у кадру, коришћење светла и сенке, или угла и позиције камере.[13] Кључ овог принципа је држање фокуса на ономе што је битно и избегавање непотребних детаља.[14][15]

Чиста акција и од позе до позе[уреди | уреди извор]

Ово су два различита приступа процесу цртања. Сцене чисте акције су анимиране фрејм по фрејм од почетка до краја акције, до "поза до позе" значи почети са цртањем пар кључних фрејмова, а затим попуњавање интервала касније.[12] "Чиста акција" креира више флуидну, динамичку илузију покрета и боља је за креаирање реалистичне секвенце акција. У другу руку, тешко је одржати пропорције и креирати исте, уверљиве позе дуж те акције. "Поза до позе"  ради боље у драматичним или емоционалним сценама, где је композиција и повезаност са окружењем од веће важности.[16] Комбинација ове две технике се често користи.[17]

Компјутерска анимација[уреди | уреди извор]

Компјутерска анимација решава проблем пропорције везан за цртање "чисте акције"; ипак, "поза до позе" се и даље користи за компјутерску анимацију, због предности које доноси композицији.[18] Коришћење компјутера олакшава ову методу и може употпунути секвенце које недостају између поза аутоматски. И даље је битно надгледати овај процес и применити друге принципе.[17]

Пратеће и паралелне акције[уреди | уреди извор]

Праћење и преклапање акције је општи назив за две блиско повезане технике које помажу у реалистичнијој обради покрета и помажу да се одаје утисак да карактер прати

Принцип пратеће и паралелне акције

Едвард Мајбриџ
(енглески фотограф)
Галопирање тркачког коња. Јасно се може приметити одређено кашњење или ти дуже трајање одређених покрета у односу на друге.

законе физике, укључујући и принцип инерције."Праћење кроз" значи да опуштени делови тела треба да наставе да се крећу и након што је лик стао и делови треба да наставе да се померају преко тачке стајања лика да би били "повучени назад" према центру масе. "Преклапање акције" је тежња делова тела да се крећу различитим ритмом (рука ће се померити у другом тајмингу у односу на главу). Трећа, сродна техника је "вучење", где се лик покрене и делови тог лика наставе за њим тек након неколико фрејмова.[12] Ти делови могу бити нешто попут одеће или антене на колима, или делова тела, као што су руке или коса. На људском телу, торзо је језгро, са рукама, ногама, главом и додаци у коси који нормално прате покрет торза. Делови тела са много ткива, попут великих стомака или груди, или опуштене коже на псу, су више подложни независном кретању у односу на кошчате делове тела.[19] Опет, прекомерна употреба технике може произвести комичан ефекат, док реалистичније анимације морају ускладити акције савршено, да би произвели убедљиве резултате.[20]

"Покретни задржај" анимира између две врло сличне позиције; чак и карактери који седе мирно, или се једва крећу, могу показати неку врсту покрета, као што је дисање или врло ситне промене позиције. Ово спречава да цртеж буде "мртав".[21]

Убрзавање и успоравање[уреди | уреди извор]

Покрет објеката у стварном свету, попут људског тела, животиња, возила, итд. треба времена да се убрза и успори. Из тог разлога, више слика је нацртано у почетку и на крају акције, чиме се креира ефекат убрзавања и успоравања да би се постигао реалистичнији покрет. Овај концепт наглашава екстремне позе објекта. Мање слика је нацртано у средишњем делу акције да би се постигао осећај брзине.[12] Овај принцип се примењује на ликове који се крећу између две ектремне позе, попут седења и устајања, али такође и објеката који се крећу, попут лопте која одскаче.[22]

Лук[уреди | уреди извор]

Најприроднији покрети теже да прате криву путању и анимација би требала да се придржава овог принципа пратећи подразумевани "лук" за више реализма. Ова техинка се може применити да кретање делова тела ротацијом зглобова, или кретањем баченог објекта по параболичној путањи. Изузеци су механички покрети, који се иначе крећу у правим линијама.[23]

Како се брзина или моментум објекта повећава, лук тежи да се расправља у кретању напред или да се шири у окретима. У бејзболу, брза лопта тежи да иде више правом линијом од осталих бацања; клизач који клиза највећом брзином неће бити у могућности да се скрене оштро као онај који клиза спорије и мораће да покрије више површине да би се успешно окренуо.

Објекат у покрету који се креће изван свог природног лука без одређеног разлога ће изгледати неправилно више него флуидно. На пример, када се анимира прст који је уперен, аниматор мора бити сигуран да сви ртежи између две тачке кретања, врх прста прати логични лук од једне тачке до друге. Традиционални аниматори имају обичај да скицирају лук на папиру као путању коју ће касније обрисати.

Секундарна акција[уреди | уреди извор]

Додавањем секундарна акције оној главној даје сцени више живота и помаже да се подржи главна акција. Особа која хода може у исто време да лелуја рукама или да их држи у џепу, да прича или жвизди, или показује емоције кроз изразе лица.[24] Важна ствар код секундарних акција је да оне наглашавају, више него што скрећу пажњу са главне акције.[25]Исто тако, на пример, током драматичних покрета, изрази лица ће често проћи неопажено. У тим случајевима, боље је укључити их на почетку и на крају покрета, него током истог.[26]

Тајминг[уреди | уреди извор]

Тајминг се односи на број цртежа или фрејмова дате акције, који се директно односи на брзину акције на филму.[12] На чистом физичком нивоу, тачан тајминг чини да се објекти покоравају законима физике. На пример, тежина објекта се одређује на основу тога како реагује на подстицај, као што је гурање; лакши објекти ће реаговати брже од оних тешких.[27] Тајминг је кључан за одређивање расположења карактера, емоција и реакција.[12] Такође може бити оруђе за комуникацју аспеката карактера лика.[28]

Претеривање[уреди | уреди извор]

Претеривање је ефекат посебно користан за анимацију, како анимирани покрети који теже савршеној имитацији реалних покрета могу изгледати статично и досадно.[12] Ниво наглашавања зависи од тога да ли се тежи реализму или одређеном стилу анимације, као што је карикатура или стил одређеног уметника. Класична дефиниција наглашавања, донешена од стране Дизнија, је остати доследан реалности, само је презентовати у дивљој, екстремној форми.[29] Друге форме претеривања могу укључити натприродно или нереално, мењање физичких карактеристика каракера; или елементе у самом току приче.[30] Битно је унети неки ново ограничења када се користи наглашавање. Ако сцена садржи више елемената, требало би да постоји баланс у томе како су елементи пренаглашени један у односу на други, да би се избегло збуњивање гледалаца.[31]

Јасан цртеж[уреди | уреди извор]

Принцип јасног цртежа значи узети у обзир форме у тродимензионалном простору, или им дати обим и тежину.[12] Аниматор мора бити вешт уметник и мора да разуме основе тродимензионалних објеката, анатомију, баланс, светло и сенке, итд.[32] За традиционалне аниматоре, ово укључује одлазак на часове уметности и скицирање ствари из живота.[33] Једна ствар на коју Џонстон и Томас посебно упозоравају је креирање "близанаца": карактера чија лева и десна страна изгледају исто, као у огледалу, и изгледају беживотно.[34]

Компјутерска анимација[уреди | уреди извор]

Аниматори данас цртају мање због предности које им компјутер даје,[35] али опет њихов рад је у предности уколико разумеју основне принципе анимције и њихове додатке основној компјутерској анимацији.

Допадљивост[уреди | уреди извор]

Допадљивост у цртаћу се директно односи на оно што би назвали харизмом код једног глумца.[36] Појава карактера не мора да буде пријатан; зликовци и чудовишта такође могу постићи одређени утицај, битно је да гледалац осећа да је карактер лика реалан и интересантан.[36] Постоји више трикова како постићи да се лик више повеже са публиком; за симпатичне ликове, симетрична или бебећа лица су врло ефективна.[37] Компликована или лица тешка за читање неће имати јасну појаву или "заносност" у композицији позе или дизајну карактера.

Белешка[уреди | уреди извор]

Дванаест принципа анимације су преформулисани и скраћени од стране Натхата Лигтфота за алат за анимацију, чак Џонстон и Томас сматрају да је ова верзија довољно добра да су је окачили на свом сајту.[38]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ The Illusion of Life: Disney Animation. Ollie Johnston (1997). 1981. 
  2. ^ „Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation | AWN | Animation World Network”. web.archive.org. 2013-11-02. Приступљено 2021-05-13. 
  3. ^ „AWN Headline News”. web.archive.org. 2009-09-03. Приступљено 2021-05-13. 
  4. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 47.
  5. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 47–51.
  6. ^ „The Prinicples of Animation, Squash and Stretch”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  7. ^ „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Squash and Stretch - BlenderWiki”. web.archive.org. 2009-02-16. Приступљено 2021-05-13. 
  8. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 49.
  9. ^ „The Prinicples of Animation, Anticipation”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  10. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 51–2.
  11. ^ а б Џонстон и Томас (1981), п. 53.
  12. ^ а б в г д ђ е ж „Animation Toolworks' Library - 12 Principles”. web.archive.org. 2016-06-09. Приступљено 2021-05-13. 
  13. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 53, 56.
  14. ^ Џонстон и Томас(1981), п. 56.
  15. ^ „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Staging - BlenderWiki”. web.archive.org. 2009-02-16. Приступљено 2021-05-13. 
  16. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 56–8.
  17. ^ а б „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Straight Ahead Action and Pose to Pose - BlenderWiki”. web.archive.org. 2007-05-04. Приступљено 2021-05-13. 
  18. ^ „The Principles of Animation, Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  19. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 59–62.
  20. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 60.
  21. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 61–2.
  22. ^ „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Slow In and Slow Out - BlenderWiki”. web.archive.org. 2009-02-16. Приступљено 2021-05-13. 
  23. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 62–3.
  24. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 63–4.
  25. ^ „The Principles of Animation, Secondary Action”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  26. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 64.
  27. ^ „The Principles of Animation, Timing”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  28. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 64–5.
  29. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 65-6.
  30. ^ „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Exaggeration - BlenderWiki”. web.archive.org. 2009-02-07. Приступљено 2021-05-13. 
  31. ^ „The Principles of Animation, Exaggeration”. www.evl.uic.edu. Приступљено 2021-05-13. 
  32. ^ Џонстон и Томас (1981), пп. 66–7.
  33. ^ „Doc:Tutorials/Animation/BSoD/Principles of Animation/Principles/Solid Drawing - BlenderWiki”. web.archive.org. 2011-07-19. Приступљено 2021-05-13. 
  34. ^ Џонстон и Томас (1981), п. 67.
  35. ^ "Принципи традиционалне анимације употребљене у 3Д компјутерској анимацији". Ласетер, Џон. 1987. 
  36. ^ а б Џонстон и Томас (1981), п. 68.
  37. ^ „BSoD/Introduction to the Principles of Animation/Principles/Appeal - BlenderWiki”. web.archive.org. 2008-12-01. Приступљено 2021-05-13. 
  38. ^ „Frank & Ollie: Physical Animation”. frankandollie.com. Приступљено 2021-05-13. 

Литература[уреди | уреди извор]

Спољашње везе[уреди | уреди извор]