Kognitivne dimenzije notacija

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Kognitivne dimenzije ili kognitivne dimenzije notacija[1][2] su dizajnerski principi za notacije, korisnička sučelja i programske jezike, opisane od strane istraživača Tomasa R. G. Grina i Marijana Pitra. Dimenzije mogu da se koriste za procenu upotrebljivosti već postojećeg informacijskog predmeta za upotrebu, ili za heuristike koji bi vodili dizajnu novog.

Kognitivne dimenzije su namenjene da obezbede lak pristup analizi dizajnerskog kvaliteta, pre nego detaljan, temeljan opis. Oni obezbeđuju zajednički rečnik za diskutovanje mnogih faktora u notaciji, UIu ili programskom jezučkom dizajnu. Takođe, kognitivne dimenzije pomažu u istraživanju prostora za moguće dizajne kroz dizajnerske manerve, promene namenjene da poboljšaju dizajn duž jedne dimenzije.

Kognitivne dimenzije[uredi | uredi izvor]

Tomas Grin je originalno definisao 14 kognitivnih dimenzija.

Apstrakcioni gradijent[uredi | uredi izvor]

Koji su minimalni i maksimalni nivoi apstrakcije izloženi notacijom? Da li se detalji mogu enkapsulirati?

Blizina mapiranja[uredi | uredi izvor]

Koliko blizu notacija odgovara problemskom svetu?

Doslednost[uredi | uredi izvor]

Kada se deo notacije nauči, koliki se deo ostatka može uspešno pogoditi?

Difuznost/ sažetost[uredi | uredi izvor]

Koliko simbola ili koliko mesta je potrebno notaciji da proizvede određen rezultat ili da izrazi značenje?

Podložnost greškama[uredi | uredi izvor]

Do kojeg obima notacija utiče na verovatnoću da će korisnik da napravi grešku?

Teške mentalne operacije[uredi | uredi izvor]

Koliko se teškog mentalnog procesuiranja nalazi na notacijskom nivou, više nego na semantičkom nivou? Da li postoje mesta gde korisnik mora pribegne prstima ili pisanim beleškama da vode evidenciju šta se dešava?

Skrivene zavisnosti[uredi | uredi izvor]

Da li su zavisnosti između entiteta u notaciji vidljivi ili sakrivene? Da li je svaka zavisnost pokazana u oba smera? Da li promena u jednom delu notacije vodi ka nepredviđenim posledicama?

Jukstapozicija[uredi | uredi izvor]

Da li se različiti delovi notacije mogu porediti rame-uz-rame u isto vreme?

Prerana privrženost[uredi | uredi izvor]

Da li postoje jaka ograničenja na red po kojim zadaci moraju biti izvršeni?
Da li psotoje dimenzije koje moraju biti pre nego što su sve potrebene informacije prisutne? Da li ove odluke mogu biti preokrenute i ispravljene kasnije?

Progresivna procena[uredi | uredi izvor]

Koliko je lako proceniti i dobiti povratnu informaciju na nezavršeno rešenje?

Ekspresivnost uloge[uredi | uredi izvor]

Koliko je očigledna uloga svakog komponenta notacije u rešenju kao celini?

Sporedna notacija i bekstvo od formalizma[uredi | uredi izvor]

Može li notacija da nosi dodatne informacije na načine nevezane sa sintaksom, kao što je raspored, boja, ili ostali znakovi?

Viskoznost[uredi | uredi izvor]

Da li postoje u notaciji neke inherentne granice za promenu? Koliko je truda potrebno da se napravi promena u programu izraženom notacijom?
ova dimenzija se može dalje klasifikovati u sledeće tipove:[3]
  • 'Kucaj-na viskoznost' : promena u kodu krši unutrašnja ograničenja u programu, čija rezolucija moze dalje kršiti unutrašnja ograničenja.
  • 'Ponavljačka viskoznost' : jedna akcija unutar korisničkog konceptualnog modela zahteva mnoge, ponavljačke uređajne akcije.
  • 'Obimana viskoznost' : promena u veličini unesenih kompleta podataka zahteve promene u programskoj strukturif.

Vidljivost[uredi | uredi izvor]

koliko se spremno pokretni delovi notacije mogu identifikovati, pristupiti i načiniti vidljivim?

Druge dimenzije[uredi | uredi izvor]

Kao dodatak ovome od pre, nove dimenzije se ponekad predlažu u HCI istraživačkom polju,[4] sa različitim nivoima prihvaćanja i prefinjenosti.

Neke od ovih kandidatskih dimenzija iuljučuju kreativnu dvosmislenost (da li notacija ohrabruje interpretiranje više značenja istog elementa?), indeksiranje (da li psotoje elementi da vode ka nalaženju specifičnog dela?), sinapsiranje ("geštaltski pogled" cele anotacione strukture) ili neujednačenost (neki delovi kreacije su lakši od drugih, šta stvara predrasudu izražene ideje u razvojnom predmetu za upotrebu).

Korisničke aktivnosti[uredi | uredi izvor]

Autori prepoznaju četiri glavne korisničke aktivnosti sa interaktivnim artefaktima: inkrementacija [kreacija], transkripcija, modifikacija istraživački dizajn. Svaka aktivnost se najviše služi od strane različitih kompromisa u korisnosti svake dimenzije. Na primer, visoka sikoznost (otpornost na promenu) je štetna za modifikaciju i istraživačke aktivnosti, ali je manje opasna za jednolične zadatke izvedene u transkripciji i inkrementaciji.

Dizajnerski manevri[uredi | uredi izvor]

Dizajnerski manevar je promena napravljena od strane dizajnera u dizajnu notacije, da promeni svoju poziciju unutar određene dimenzije. dimenzije se kreiraju da budu parovno nezavisne, tako da dizajn moze biti promenjen u jednoj dimenziji dok ostaje sačuvan u drugoj.

Ali ovo često rezultuje u kompromisu između dimenzija. Modifikacija koja povećava korisnonst notacijeu jednoj dimenziji (dok u drugoj ostaje konstantna) će tipično smanjiti korisnost u trećoj dimenziji. ovo reflektuje pretpostavku u okviru da ne postoji perfektni interfejs i da su kompromisi fundamentalan deo upotrebljivosti dizajna .

Primer dizajnerskog manerva je smanjenje viskoznosti notacije dodavanjem apstraktnih mehanizama. Ovo moze biti urađeno dodavanjem stilova listova, apstrakcija koja predstavlja zajedničke stilne atribute stavki u dokumentu, notaciji gde svaka stavka u dokumntu ima definisan svoj individualni stil. Kad se ovakav dizajnerski manevar napravi, urednik koji menja stil listova će modifikovati sve stavke odjednom, eliminišući ponavljačku viskoznost predstavljenu u potrebi za pormenom stila svake individualne stavke.

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Green, T. R. G.; Petre, M. (1996). „Usability analysis of visual programming environments: A 'cognitive dimensions' framework”. Journal of Visual Languages and Computing. 7. doi:10.1006/jvlc.1996.0009. CiteSeerX: 10.1.1.22.1477. 
  2. ^ Green, T. R. G. „Instructions and Descriptions: some cognitive aspects of programming and similar activities”. CiteSeerX: 10.1.1.32.8003.  Nedostaje ili je prazan parametar |url= (pomoć)
  3. ^ „Using Cognitive Dimensions in the Classroom as a Discussion Tool for Visual Language Design”. Arhivirano iz originala 03. 07. 2004. g. Pristupljeno 30. 11. 2015. 
  4. ^ Blackwell, Alan F. „Dealing with New Cognitive Dimensions”. CiteSeerX: 10.1.1.18.7947.  Nedostaje ili je prazan parametar |url= (pomoć)

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]