Корисничко сучеље

Из Википедије, слободне енциклопедије

Корисничко сучеље, у индустријском дизајну поља интеракција човек-рачунар, је простор где се остварују интеракције између људи и машина.

Циљ ових интеракција је да се дозволи ефикасна операција и контрола машине од стране човека, док машина истовремено враћа инфомације које помажу операторима да донесу одлуку у прављењу процеса. Примери концепта ове табле корисницког сучеља укључује интерактивне аспекте рачунарских оперативних система, ручних алата, тешких машинерија контрола оператора, и контрола процеca. Приказана разматрања дизајна се примењују када су направељена корисничка сучеља у роду са или укључују дисциплине као што су ергономија и психологија.

Генерално, циљ дизајна корисничког сучеља је да произведе корисничко сучеље које га чини лакшим (самом по себи), ефикаснијим, и пријатнијим (једноставнијим) за операцију над машином на начин који производи тражени резултат. Ово генерално значи да оператор мора омогућити минималан допринос како би постигао жељени излаз, и такође да машина смањује нежељене излазе човеку.

Са повећаним коришћење, личног рачунара и и релативног пада у друштвеној свести тешких машина, термин корисничко сучеље се обично представља да значи графичко корисничко сучеље, док индустријска контролна табла и дизајн дискусије контроле машина се чешће односе на човек-машина сучеље.

Остали термини за корисничко сучеље укљуцују човек-рачунар сучеље и мушкарац-машина сучеље (MMI).

Преглед[уреди]

Корисничко сучеље или човек-машина сучеље је део машине који се бави човек-машина интеракцијом. Прекидачи мембране, гумене тастатуре и екрани осетљиви на додир су пример физичког дела Човек Машина сучеље који може да се види и додирне

У сложенији системима, човек-машина сучеље је обично рачунарско. Термин човек-рачунар сучеље односи се на овај тип система. У контексту израчунавања термин се типично проширује на софтвер посвећен контроли физичких елемената коришћених за интеракцију човек-рачунар .

IИнжењеринг човек-машина сучеља је побољшан разматрањем ергономија (људски фактори). Одговарајуће дисциплине су инжењеринг људских фактора (HFE) и инжењеринг употребљивости (UE), који је део системског инжењеринга.

Алати коришћени за укључивање људских фактора у дизајн сучеља су развијани и базирани на знању информатике као што је рачунарска графика, оперативни системи и програмски језици. Данас, користимо израз Графичко корисничко сучеље за човек-машина сучеље на рачунарима, скоро сви они користе сада графику.

Терминологија[уреди]

Човек-машина сучеље обично укључује периферни хардвер за УЛАЗ и за ИЗЛАЗ. Често постоје додатне компоненте које су убачене у софтвер, као нпр. графичко корисничко сучеље.

Постоји разлика између корисничког сучеља и оператора сучеља или човек- машина сучеља (HMI).

  • Термин "корисничко сучеље" се често користи у контексту (личном) рачунарских система и електронских уређаја
    • Где је мрежа опреме или рачунара  повезана кроз МЕS(Мануфактурно Извршавање Система)- или показивање информација Домаћина.
    • HMI је типично локалан за машину или део опреме, метод сучеља је између човека и опреме/машине. Сучеље оператора је метод сучеља преко кога више опрема су повезане преко домаћина контролног система који је приступачан или контролисан .[clarification needed]
    • Систем може претрпети неколико корисничких сучеља да служи различитим врстама корисника. На пример, рачунарска библиотека базе података може омогућити два корисничка сучеља, један за патроне библиотеке (ограничен скуп функција, оптимизован за лако коришћење) и други за особље библиотеке (широк скуп функција, оптимизованих за ефикасност).[clarification needed]
  • Корисничко сучеље механичког система, возило или индустријска инсталација се понекад односи као човек-машина сучеља (HMI).[1] HMI је модификација оригиналног израза ММИ(мушкарац-машина сучеље).[2] У пракси, скраћеница ММИ је идаље чешће коришћена[2] Иако[who?] неки[ко?] могу тврдити да ММИ слуши за нешто друго сада. Још једна скраћеница је HCI, али је чешће коришћена за човек-рачунар интеракцију.[2] стали термини који се користе су конзола сучеља оператора (OIC) и терминал сучеља оператора (OIT).[3] Међутим то је скраћено, термини који се односе на "слој" који одваја човек који ради на машини преко машине.[2] Без ћистог и користивог сућеља, људи не би могли да интерагују са информацијама система.

У научној фантастици, HMI се понекад користи да се односи на оно што је боље описано као директно неутрално сучеље. Међутим, ово касније корисћење види повећање апликације у реалном животу у употреби (медицини) протеза—вештачка екстензија која замењује део тела који не достаје (нпр., имплементи у уху).[4][5]

Под неким условима рачунари могу посматрати корисника, и реаговати у односу на њихове реакције без посебних комадни. Значење праћења делова тела је тражено, и сензори који показују позицију главе, правац погледа и тако даље се користе у експериментима. Ово је делимично важно за беспрекорно сучеље. [6][7]

Историја[уреди]

Историја корисничких сучеља може бити подељена на следеће фазе према доминантном типу корисничког сучеља:

1945–1968: Серија сучеља[уреди]

IBM 029 card punch
IBM 029

У ери серија, рачунарска снага је била много ретка и скупа. Корисничка сучеља су били елементарна. Корисници су морали да се прилагоде рачунарима више него на околину; корисничка сучеља су сматрана напредним, и софтвер је дизајниран да задржи процесор на маскималном коришћењу са малим напредком ако је могуће.

Улазној страни корисничког сучеља за серије машина су углавном ударане картице или еквивалентни медији као папирна трака. Излазна страна је додала стампаче. Са ограниченим изузецима конзоле система оператора, људска бића нису интераговала са серијом машина у стварности уопште.

Подношење посла серији машина укључује, прво, спремање шпила избушених карата за опис програма и групе података. Бушење програмских картица није урађено преко рачунара, већ на специјалнизованој писаћој машини која је изузетно тешка, праштајућа, и склона механичком квару. Софверско сучеље је праштајуће, са веома стриктним синтаксама које треба да се анализирају преко најмањих доступних компилатора и интерпретатора.

Рупе су уграђене у картице у складу са договореним кодом преносећи чињенице из пописног упитника у статистика.

Када су картице извушене, један би их ставио у ред посла и чекао. Коначно, оператори би ставили шпил у рачунар, можда монтажа магнетски трака за снабдевање другог сета података или помоћног софтвера. Посао ће генеристати извештај, који садржи крајње резултате или (пречесто) поруку прекида са прикаченом грешком. Успешна покретања могу такође писати резултат на магнетским тракама или да генеришу неде картице података да буду коришћене у каснијим израчунавањима.

Време обрта за један посао је често трајао данима. Ако би имали среће, можда би трајао сатима; у реалном времену одговор је био нечувен. Али било је горих судбина него ред картице; неки рачунари су захтевали још мукотрпнији и склон грешкама процес прецивања програма у бинарни код кристећи прекидаче конзоле. Најраније машине су морале делимично да буду поново повезане у уграђене логике програма самих себе, користећи уређаје познате као утикаче

Ранији серијски системи су дали тренутни посао целом рачунари; програмски шпилови и траке су морали да знају шта ћемо ми сада мислити шта ће код оперативног система рећи И/О уређајима и урадити све што је потребно администратору. Усред серијског периода, после 1957, многе групе су почеле да експериментишу са такозваним "учитај-и-крени" системима. Они су користили мониторни програм који је увек боравио на рачунару. Програми су могли да позову услуге монитора. Још једна функција монитора је да ради бољу проверу грешака над послатим пословима, хватање грешака раније и интелигентније и генералисање кориснијих повратних информација корисницима. Тако, монитори су показали први корак ка оба оперативна система и експлицитног дизајна корисничком сучеља.

1969–данас: Командна линија корисничког сучеља[уреди]

Teletype Model 33
Teletype Model 33 ASR

Командна линија корисничког сучеља (CLIs)  је еволуирала од серија монитора конектованих на систем конзола. Њихов модел интеракције је била серија захтев-одговор трансакција, са захтевима описаним као текстуалне команде у специјалном вокабулару. Кашњење је далеко ниже него код серија система, падајући са дана или сата на секунде. Сходно томе, комадне линије система су омогућиле кориснику да замени њено или његово мишљење о каснијим стањима трансакције при одговору у реалном времену или ближем реалном времену повратних информација над ранијим резултатима. Софтвер може бити истражни и интерактиван на начине који нису били могући пре. Али ова сучеља идаље имају релативно тешко оптерећење над корисником, захтевајући озбиљне инвестиција труда и времена за учење. [8]

Најраније комадне линије су комбиновале телепринтере са рачунарима, прилагођавајући зрелу технологију која се показала ефикасном за посредовање трансфера информација над жицама између људских бића. Телепринтери су измишљени као уређаји за аутоматски пренос и пријем телеграфа; имали су историју назад 1902 и већ су постали добро признати у редакцијама и на другим местима до 1920. Поновном употребом њих, економија је свакако разматрана, али психологија и Правило Најмањег Изненађења је разматрано такође; телепринтери су пружали сучеље са системом који је био познат многим инжењерима и корисницима.

The VT100, introduced in 197″8, was the most popular VDT of all time. Most terminal emulators still default to VT100 mode.
DEC VT100 terminal

Широко распрострањено усвајање терминала видео-дисплеја (VDTs) у средњим -1970 су ушли у другу фазу система комадних линија. Ово кашњење иде даље, зато што би чланови могли бити бачени на фосфорне тачке на екрану брже него што се глава штампача или кочија  може кретати. Помогли су да угуше конзервативни отпор интерактивног програмирања тако што су искључили мастило и папир потрошног материја из слике, и били су прва ТВ генерација касних 1950-ти и 60-тих, који је удобнији него што су телепринтер били за пионире рачунара 1940-тих. 

Као пто је важно, постојање доступног екрана  — дводимезнионални екран текста могао је брзо и понаваљано да буде мењан   — што је постало економичније за софтверске дизајнере да развију сучеља која би могла да се опишу визуално боље него текстуално. Пионирске апликације овог типа су биле рачунарске игра и уређивачи текста;  блиски потомци неких ранијих примерака, су Рогуе (6) и Ви (1), су идаље део Уникс традиције.

1985: SAA Корисничко сучеље или Корисничко сучеље базирано на тексту [уреди]

1985, са почетком Мајкрософт Виндоуса и осталих графичких корисничких сучеља, IBM је створио нешто што се зове Системска Апликациона Архитектура(САА) стандард који укључује Чест Кориснички Приступ(CUA) дериват. CUA је успошно створила што ми данас знамо и користимо и Виндоусу, и најчешће DOS или Виндоус Апликације Конзоле ће користити тај стандард такође. 

Ово је дефинисало место падајућег система менија који би требало да се налази на врху екрана, статусна трака на дну, пречице би остале исте за честе функционалности (F2 за Отварање би, на пример, радило у свим апликацијама које би дозволиле САА стандард). Ово је увелико помоглу у брзини, где су корисници могли научити аплицкацију и постали индустријски стандард.[9]

1968–сада: Графичко корисничко сучеље[уреди]

AMX Клупа направила класичан WIMP GUI
Linotype WYSIWYG 2000, 1989
  • 1968 – Даг Енгелбарт је демонстрирао NLS, систем који користи мишта, показиваче, хипертекст, и више прозора.[10]
  • 1970 – Истраживачи у Зирокс Пало Алто Истражном Центру (многи са SRI) су развили WIMP парадигму (Прозори, Иконице, Мени, Показивачи)[10]
  • 1973 – Зирокс алто: комерциална грешка због трошкова, сиромашног корисничког сучеља и недостатка програма[10]
  • 1979 – Стив Џобс и остали Епл инжењери посећују Зирокс. Пирати Силиконске Долине драматизују догађаје, али Епл је већ радио на GUI пре посете
  • 1981 – Зирокс Звезда: фокус на WYSIWYG. Комерцијална грешка (25К продато) због трошкова ($16К сваки), прерформанса (минути да би се саувао фајл, неколико сати да би се повратио из пада), и лош макретинг
  • 1984 – Епл Мекинтош уводи GUI. Реклама супер посуде приказана само једном, најскупља икада направљена тада
  • 1984 – MIT X Систем Прозора: хардвер- независна платформа и протокол интернета за развитак GUI на системима као Уникс
  • 1985 – Виндоус 1.0 – омогућио GUI сучеље за MS-DOS. Нема преклапања прозора (поплочан уместо њега).
  • 1985 – Мајкрософт и IBM почињу са радом OS/2 намењни да ускоро замене MS-DOS и Виндоус
  • 1986 – Епл прети да тужи Дигитално Истраживање зато је што њихова GUI радна површина изгледала као Еплов Мек .
  • 1987 – Виндоус2.0 – Преклапање и променљиви прозори, тастатура и миш додаци
  • 1987 –Макинтош II: први пун боја Мек
  • 1988 – OS/2 1.10 Стандардна Едиција (SE) има GUI написан од стране Мајкрософта, личи на Виндоус 2

Дизајн сучеља[уреди]

Примарне методе коришћене у дизајну сучеља укључују протип и симулацију.

Типичан човек-машина дизајн сучеља садржи следеће фазе: интеракција спецификације, спецификација софтвера сучеља и прототип:

  • Честе вежбе за интеракцију спецификација укључују кориснички центриран дизајн, персона, активно оријентисан дизајн, сценаријски базиран дизајн.
  • Честе вежбе за спецификацију софтвера сучеља укључују коришћење случаја, ограничење извршења интеракцијом протокола (са намером да се избегну грешке коришћења).
  • Честе вежбе за прототип су базиране на интерактивном дизајну над библиотекама сучеља елемената (контроле, декорација, итд.).

Квалитет[уреди]

Сва велика сучеља деле осам квалитета или карактеристика:

  1. Јасноћа Сучеље избегава нејасноће чинећи све јасно кроз језик, проток, хијерархију и метафоре визуелних елемената.
  2. Концизност[11] Лако је учинити сучеље чистим објашњавања и обележавања, али то доводи до надимања сучеља, где се налази много ствари на екрану у исто време. Ако има много ствари на екрану, налажење онога што је потребно је тешко, и тако сучеље постаје напорно за коришћење. Прави изазов је у прављењу добро сучеља је да буде кратак и јасан у исто време
  3. Познавање Чак и ако неко користи сучеље по први пут, неки елементи могу идаље бити познати. Метафоре стварног живота се могу користити за комуницирање значења
  4. Одзив[12] Добро сучеље не треба да се осећа спорим. То значи да би сучеље требало да даје добру повратну информацију кориснику о томе шта се дешава и да ли је корисников унос успешно процесован.
  5. Доследност[13] Чувајуње свог сучеља доследног кроз своју апликацију је важно јер то дозовљава корисницима да препознају коришћење шаблона.
  6. Естетика Пошто не треба да учините сучеље атрактивним да би урадио свој посао, урадити да нешто изгледа боље ће учинити да време које проводе ваши корисници буде занимљивије; и срећнији корисници могу бити само добра ствар.
  7. Ефикасност Време је новац, и одлично сучеље би учинило корисника продуктивнијим кроз пречице и добар дизајн.
  8. Опроштај Добро сучеље не би требало да казни кориснике због њихових грешака али уместо тога би требало да омогући средства да их отклони.

Принцип најмањег изненађења[уреди]

Принцип најмањег запрепашћења(POLA) је генерални принцип у дизајну свих врста сучеља. Базирано је на идеји да људска бића могу имати пуну пажњу само на једну ствар ,[14]  што доводи до закључка да новине треба смањити.

Типови[уреди]

Touchscreen of the HP Series 100 HP-150
HP Series 100 HP-150 Touchscreen
  • Директна манипулација сучеља је име генералне класе корисничког сучеља која дозвољава корисницима да манипулишу објектима који су им презентовани, користећи се акцијама које одговарају лабаво у физичком свету
  • Графичко корисничко сучеље (GUI) прихвата унос преко уређаја као што су тастатура и миш и даје артикулисани графички излаз на монитору. Постоје најмање два различита принципа широко коришћена у GUI дизајну: Објектно оријентисана корисничка сучеља(OOUI) и апликационо оријентисана сучеља.[15]
  • Сучеља веб апликација или веб корисничка сучеља(WUI) која прихватају улаз и дају излаз генералисањем веб страница које су трансмитоване преко Интернета и виђене преко корисника који користи Веб-прегледач програм. Новије имплементације користе Јава, Јаваскрипт, Ајакс, Адоби Флекс,   .NET Framework, или сличне технологије да омогуће контролу времена у одвојеном програму, елеминишући потребу за рефрешовањем традиционалног HTML веб-прегледача. Административна веб сучеља за веб-сервере, сервере и мрежне рачунаре се често називају контролним таблама.
  • Екран осетљив на додир су екрани који примају унос преко додира прста или преко оловке. Коришћени у растућим количинама мобилних уређаја и многих типова продаје, индустријских процеса и машина, самоуслужних машина, итд. 
  • Сучеље командне линије, где корисник пружа унос укуцавајући командни стринг са тастатуром и систем пружа излаз штампајући текс на монитору. Коришћен од стране програмера и ситемских администратора, у инжењерству и научним окружењима, и технички унапређеним корисницима рачунара.
  • Додирно корисничко сучеље је генерично корисничко сучеље које користи тачпед или екран осетљив на додир као комбинацију улазног и излазног уређаја. Они допуњују или мењају остале форме излаза са методама повратних информација. Коришћени су у рачунарских симулаторима, итд.
  • Хардверска сучеља су физичка просторна сучеља нађена код продуката у стварном свету из тостера, табли аутомобила, авионских кокпита. Они су углавном комбинација квака, дугмади, клизача, прекидача и екрана остљивих на додир.
  • Пажљиво корисничко сучеље  управља корисничком пажњом при одлуци када да прекине корисника, врсте упозорења, и ниво детаља порука презентованих кориснику.
  • Серије сучеља су неинтерактивна корисничка сучеља, где корисник спесификује све детаље посла серија унапред за процес серије, и прима излаз када је процесовање завршено. Рачунар не тражи даљи унос након почетка процесовања.
  • Конверзацијски агенти сучеља покушавају да украсе рачунарско сучеље у форми анимиране особе, робота, или другог лика (као што је Мајкрософтов Клипи спајалица), и садашње интеракције у коверзацијској форми.
  • Засновани на прелазу сучеља су графичка корисничка сучеља у којима је примарни задатак да се састоји у границама прелаза уместо да показује.
  • Препознавање покрета су графичка корисничка сучеља која прихватају унос у форми ручних покрета, или покрета мишом скицираним мишом или оловком.
  • Интелигентна корисничка сучеља су човек-машина сучеља која имају у циљу да побољшају ефикасност, ефективност, и природности чивек-машина интеракције репрезентовањем, образложењем и глумом над моделима корисника, домен, задатак, дискурс и медији (нпр, графике, природни језик, покрет).
  • Сучеља која прате покрете посматра покрете тела корсника и преводи их у команде, тренутно развијен од стране Епла.[16]
  • Сучеља са више екрана укључује више екрана да омогуће флексибилнију интеракцију. Ово је често коришћено у рачунарским игрицама и у комерцијалним аркадама и у маркетима.
  • Без командно корисничко сучеље, који гледа да корисник закључи његове/њене потребе и намере, без захтевања да он/она формулишу експлицитну команду.
  • Објектно-оријентисана корисничка сучеља (OOUI) су базирани на објектно-оријентисаним пограмирањем метафора, што дозвољава корисницима да манипулишу над објектима и њиховим особинама.
  • Рефлексивно корисничко сучеље где корисник контролише и редефинише цео систем преко корисничког сучеља сам, на пример да промени своју команду речи. Типично ово је само могуће са веома погатим графичким корисничким сучељем. 
  • Претражно сучеље је како је претражна кутија од сајта приказана, као и визуална презентација резултата претраге .
  • Материјално корисничко сучеље, који ставља већи нагласак на додир и психичку окруженост или његов елемент.
  • Сучеља фокусирана на задатаксу корисничка сучеља које адресују оптерећење информација метафоре десктопа тако што праве задатке, не фајлове, примарне јединице интеракције. 
  • Сучеља базирана на тексту су корисничка сучеља који избацују текст. TUIs може имати комадну-линију сучеља или WIMP окружење базирано на тексту. 
  • Гласовно корисничко сучеље, које прихвата унос и омогућује излаз генералисањем упита. Кориснички унос је направљен притискањем кључева или дугмића, или одговарајући сучељу вербално .
  • – Коришћен за енџине претраге и на веб страницама. Корисник укуца у питању и чека одговор.
  • Сучеља уноса нуле добија уносе из скупа сензора уместо упитивања корисника са уносним дијалозима. 
  • Зумирање корисничког сучеља је графичко корисничко сучеље у коме су информације објеката показане на различитим нивоима скале и детаља, и где корисник може да замени скалу виђеног предела да би показао више детаља .

Галерија[уреди]

Референце[уреди]

  1. Griffin, Ben; Baston, Laurel.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 "User Interface Design and Ergonomics" (PDF).
  3. "Introduction Section".
  4. Cipriani, Christian; Segil, Jacob; Birdwell, Jay; Weir, Richard.
  5. Citi, Luca (2009).
  6. Jordan, Joel.
  7. Ravi (August 2009).
  8. "HMI Guide".
  9. Richard, Stéphane.
  10. 10,0 10,1 10,2 McCown, Frank.
  11. Raymond, Eric Steven (2003). "11".
  12. Sweet, David (October 2001). "9 - Constructing A Responsive User Interface".
  13. John W. Satzinger; Lorne Olfman (March 1998).
  14. Raskin (2000)
  15. Gordana Lamb.
  16. appleinsider.com

Спољашње везе[уреди]