Korisničko iskustvo

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Korisničko iskustvo podrazumeva ponašanje neke osobe, stavove i emocije u vezi sa korišćenjem određenog proizvoda, sistema ili usluge. Korisničko iskustvo obuhvata praktične, iskustvene, afektivne, smislene i dragocene aspekte interakcije čoveka i računara i vlasništva proizvoda. Pored toga, ona uključuje i percepciju osobe od aspekata sistema, kao što su korisnost, lakoća upotrebe i efikasnost. Korisničko iskustvo može se smatrati subjektivnim do stepena da je o individualnoj percepciji i misli u odnosu na sistem. Korisničko iskustvo je dinamično jer se neprestano modifikuje tokom vremena usled menjanja okolnosti korišćenja i promene u pojedinim sistemima, kao i širem kontekstu upotrebe u kojima se mogu naći.

Definicije[uredi | uredi izvor]

ISO 9241-210[1] definiše korisničko iskustvo čoveka na „percepciju i reakcije ljudi koji proizilaze iz upotrebe ili očekivanom korišćenju proizvoda, sistema ili usluge.” Prema definiciji ISO, korisničko iskustvo obuhvata sve emocije korisnika, verovanja, preferencije, percepciju, fizičke i psihičke odgovore, ponašanja i dostignuća koji se javljaju pre, za vreme i posle upotrebe. ISO, takođe navodi tri faktora su koji uticajni za korisničko iskustvo: sistem, korisnik i kontekst korišćenja.

Napomena 3 standarda nagoveštava da upotrebljivost adrese, aspekti korisničkog iskustva , npr „upotrebljivost kriterijuma može da se koristi za procenu aspektata korisničkog iskustva”. Standardi ne idu dalje u razjašnjavanju odnosa korisničkog iskustva i upotrebljivosti. Očigledno, dva pojma se preklapaju , sa upotrebljivosti uključujući i pragmatične aspekte (uraditi zadatak) i korisničko iskustvo sa fokusom na korisnika, osećanja proističu kako iz pragmatičnih i hedonističkih aspekata sistema. Mnogi praktičari koriste termine naizmenično. Termin upotrebljivosti unapred datira pojam korisničkog iskustva. Deo razloga zašto se termini često koriste kao sinonimi je da , u praktičnom smislu, korisnik će na minimum zahteva imati dovoljnu upotrebljivost da ostvari zadatak , dok osećanja korisnika mogu biti manje važna , čak i samom korisniku. Pošto je kod upotrebljivosti bitno da se uradi zadatak, aspekti korisničkog iskustva kao informacione arhitekture i korisničkog interfejsa mogu pomoći ili ometati korisnikovo iskustvo. Ako sajt ima "lošu" informacionu arhitekturu i korisnik ima težak put pronalaženja ono što traži, onda korisnik neće imati delotvornu, efikasnu i zadovoljavajuću pretragu. Upotrebljivost se u suštini može smatrati kao podoblast korisničkog iskustva. Drugačije rečeno, osećanja korisnika generalno zavise od toga da li je imao uspešno iskustvo u ostvarivanju zadatka. Korisnici su poznati da koriste sisteme sa pod-optimalnim iskustvima korisnika i čak "lošu" upotrebljivost, kako bi postigli svoje ciljeve zadataka.

Pored ISO standarda, postoje i brojne druge definicije za korisničko iskustvo, vidi Allaboutux.org.[2] Neki od njih su studirali po Law et al. .[3]

Prema Džimu Mileru, direktoru Miramontes Computing-a, korisničko iskustvo „obuhvata mnogo više od tradicionalnih” korisničkih interfejsa „pitanjima, kao što su dizajn ekrana i komandne strukture, umesto toga, ona je široka kolekcija korisničkih-orijentisanih pitanja koja seče kroz punu meru projekta.”[4]

Istorija[uredi | uredi izvor]

Termin korisničko iskustvo je doveden u opštu primenu od strane Donalda Normana sredinom 1990-ih [4] On nikad nije nameravao da se termin „korisničko iskustvo” primeni samo na afektivne aspekte korišćenja. Pregled njegovog ranijeg rada sugeriše da je termin „korisničko iskustvo” planiran da signalizira promenu da uključimo afektivne faktore, uz preduslov zabrinutosti ponašanja, koja se tradicionalno razmatra na terenu. Mnogi praktikanti i dalje istražujm i prisustvuju afektivnim faktorima u vezi sa krajnjim korisnicima, i rade to godinama, mnogo pre nego što je uveden pojam „korisničko iskustvo” sredinom 1990-ih. U intervjuu iz 2007 Norman govori o raširenoj upotrebi termina „korisničko iskustvo” i njegovom nepreciznom značenju kao posledicu istog.

Nekoliko dešavanja uticala su na porast interesovanja u korisničkom iskustvu :

  1. Nedavni napredak mobilnnih telefona, računara , društvenih mreža , i ekrana osetljivih na dodir pomogao je da kompjuterske tehnologije presele interakciju čoveka i računara u praktično sve oblasti ljudskog delovanja. To je dovelo do odaljavanja od upotrebljivosti na mnogo bogatiji okvir korisničkog iskustva , gde su korisnička osećanja , motivacije , i vrednosti bitniji nego pažnja o efikasnosti, efektivnosti i osnovi subjektivnog zadovoljstva ( tj. 3 tradicionalna standarda upotrebljivosti [5]).[6]
  2. U veb dizajnu , bilo je važno da se kombinuju interesi različitih interesnih grupa : marketing , brending , vizuelni dizajn , i upotrebljivost. Marketing i brendiranje ljudi treba da uđu u interaktivni svet gde je upotrebljivost važna. Kod upotrebljivosti ljudi potrebno je da uzme u obzir marketing, brendiranje , i estetske potrebe prilikom dizajniranja sajtova. Korisnik iskustvom obezbeđuje da platforma pokrije interese svih zainteresovanih strana : izradu veb sajtova jednostavnih za korišćenje , korisne i efikasne za posetioce. To je razlog zašto se nekoliko ranih izdanja korisničkih iskustava fokusira na sajt korisničkog iskustva [7][8][9][10]

Polje korisničkog iskustva predstavlja produbljivanje i proširivanje oblasti upotrebljivosti, uključujući holističku perspektivu kako se osoba oseća u vezi sa korišćenjem sistema. Fokus je na zadovoljstvo i vrednost, kao i na performanse. Tačna definicija, okvir, i elementi korisničkog iskustva se i dalje razvija.

Korisničko iskustvo interaktivnog proizvoda ili veb sajt je obično meren brojem metoda, uključujući upitnike, fokus grupe, i druge metode. Slobodno dostupan upitnik (dostupan na nekoliko jezika) je korisničko iskustvo Upitnik UEK [11] Razvoj i validacija ovog upitnika je opisan u [12]

Google Ngram Viewer prikazuje najstariju upotrebu termina "korisničko iskustvo" od 1963. upotreba izraza u odnosu na kompjuterski softver takođe datira pre Normana.[13]

Univerzitet Vaterlu u Stratfordu je održao predavanje na temu korisničkog iskustva u svom kampusu u novembru 2013..[14] Imali su timove koji su pronalazili rešenja datog problema u realnom životu uz pomoć 5 delova korisničkog iskustva, koji su površina, skelet, struktura, obim i strategija.[15]

Uticaji na korisničko iskustvo[uredi | uredi izvor]

Mnogi faktori mogu da utiču na korisnikovo iskustvo sa sistemom. Da bi odgovorili na raznovrsnost, faktori koji utiču na korisnički doživljaj su klasifikovani u tri glavne kategorije: korisnikovo stanje i prethodna iskustva, osobine sistema i kontekst korišćenja (situacija)[16] Proučavanje tipičnih korisnika, konteksta, interakcije pomaže u projektovanju sistema.

Trenutne emocije ili sveukupno korisničko iskustvo[uredi | uredi izvor]

Pojedinačna iskustva utiču na sveukupno korisničko iskustvo: [17] iskustvo pritiska na dugme utiče na iskustvo kucanja tekstualnih poruka, iskustvo kucanja poruka utiče na iskustvo o tekstualnim porukama, i iskustvo tekstualnih poruka utiče na sveukupno korisničko iskustvo sa telefonom. Opšte korisničko iskustvo nije jednostavno zbir manjih iskustava interakcije, jer neka iskustva su više vidljiva od drugih. Celokupno korisničko iskustvo je takođe pod uticajem faktora izvan stvarne interakcije: brend, cene, mišljenja prijatelja, izveštajima u medijima, itd

Jedan ogranak u korisničkom iskustvu istraživanja fokusira se na emocije. Ovo uključuje trenutna iskustva tokom interakcije: projektovanje afektivna interakcija i vrednovanje emocija. Druga grana je zainteresovana za razumevanje dugoročnog odnosa korisničkog iskustva i uvažavanja proizvoda. Industrija vidi dobro sveukupno korisničko iskustvo sa proizvodima kompanije kao kritična za obezbeđivanje lojalnosti i povećanje rasta baze klijenata. Svi vremenski nivoi korisničkog iskustva (trenutno, epizodne i dugoročno) su važni, ali su metode za dizajn i ocenjivanje veoma različiti.

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ ISO FDIS 9241-210:2009. Ergonomics of human system interaction - Part 210: Human-centered design for interactive systems (formerly known as 13407). International Organization for Standardization (ISO). jithin dev.
  2. ^ User experience definitions « All About UX
  3. ^ Law, E., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., Kort, J.: Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach. In Proceedings of Human Factors in Computing Systems conference, CHI’09. 4–9 April 2009, Boston, MA, USA (2009)
  4. ^ Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA
  5. ^ ISO 9241-11:1998, Ergonomics of Human System Interaction: Guidance on usability
  6. ^ „COST Action IC0904-TwinTide: Towards the Integration of IT Design and Evaluation.”. Arhivirano iz originala 26. 10. 2010. g. Pristupljeno 22. 05. 2014. 
  7. ^ Fleming, J. 1998, Web Navigation: Designing the User Experience. O’Reilly & Associates, Inc, USA.
  8. ^ Garrett, J. 2002, Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. New Riders Press, USA.
  9. ^ Kuniavsky, M. 2003, Observing The User Experience – A Practitioner’s Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, Elsevier Science, USA.
  10. ^ Berry, D. 2000, The user experience - The iceberg analogy of usability. Technical library of the IBM Ease of Use Team. http://www.ibm.com/developerworks/library/w-berry/
  11. ^ UEQ - User Experience Questionnaire
  12. ^ Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2008). Construction and evaluation of a user experience questionnaire. In: Holzinger, A. (Ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
  13. ^ Google Ngram Viewer
  14. ^ „Arhivirana kopija”. Arhivirano iz originala 08. 04. 2014. g. Pristupljeno 22. 05. 2014. 
  15. ^ Garrett, J.J., 2011, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond, Second Edition. New Riders, Berkeley, CA
  16. ^ Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. 2006, User Experience – a Research Agenda. Behaviour and Information Technology, Vol. 25, No. 2, March–April 2006, pp. 91-97
  17. ^ Forlizzi, J., Battarbee, K. 2004, Understanding Experience in Interactive Systems. Proceedings of DIS2004, 1–4 August 2004, Cambridge, USA.

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]