Hamurabi (video igra)

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Hamurabi
PlatformePDP-8, lični računar
Izlazak1968 (FOCAL) 1973 (BASIC)
Žanr(ovi)Strategija, tekstualna igra
ModifikacijeVideo-igra za jednog igrača
Dizajner(i)Dag Diment

Hamurabi je tekstualna strateška video igra upravljanja zemljištem i resursima . Prvi put je razvijena pod imenom Kralj Sumer ili Igra Sumera od strane Daga Dimenta 1968. godine u Digital Equipment Corporation-u kao kompjuterska igra za novoizmišljeni FOCAL programski jezik saradnika Ričarda Merila .

Igra se sastoji od deset rundi u kojima igrač, kao drevni vavilonski kralj Hamurabi, upravlja koliko svog žita će potrošiti na useve za sledeću rundu, hraniti svoj narod i kupovati dodatnu zemlju, dok se bavi nasumičnim varijacijama u prinosu useva i kuge. Igra Sumera je inspirisana Sumerskom igrom, mnogo detaljnijom ekonomskom tekstualnom simulacijom namenjenom deci, koju su od 1964. do 1966. razvili dizajnerka i učiteljica u osnovnoj školi Mejbl Adis i IBM programer Vilijam Mekej.

Više verzija igre je kreirano za FOCAL jezik, ali oko 1971. Dejvid H. Eksl ju je portovao na DEC BASIC i 1973. objavio u 101 BASIC Computer Games. Ovo je kasnije ponovo objavljeno u Microsoft BASIC formi u BASIC Computer Games iz 1978. godine. Njegova proširena verzija igre, pod nazivom Hamurabi, brzo je postala istaknutija verzija zbog popularnosti i knjige i programskog jezika. Hamurabi je uticao na mnoge kasnije strategije i simulacione igre i takođe je prethodnik žanru izgradnje grada .

Gejmplej[uredi | uredi izvor]

Hamurabi je tekstualna strateška video igra usredsređena na upravljanje resursima u kojoj igrač, identifikovan u tekstu kao drevni vavilonski kralj Hamurabi, unosi brojeve kao odgovor na pitanja koja postavlja igra. Resursi kojima igrač mora da upravlja su ljudi, hektari zemlje i bušeli žita. Ovim se upravlja tokom deset rundi, od kojih svaka predstavlja godinu dana. Svaka osoba može da obrađuje određenu količinu zemlje koja proizvodi žito. Zrno se, zauzvrat, može koristiti za ishranu ljudi, koji inače umru sledećeg kruga, ili zasađeno za usev sledeće godine. Igrač takođe može kupiti ili prodati zemlju svojim susedima na svakom koraku u zamenu za žito. Svaki krug počinje sa savetnikom koji kaže „Hamurabi: Preklinjem da vas obavestim" o trenutnom statusu grada, uključujući žetvu iz prethodne godine i promenu stanovništva, nakon čega sledi niz pitanja o tome na koliko bušela žita treba potrošiti zemlju, seme i ishranu ljudi.

Varijacije igre su vođene nasumičnim brojevima: cena zemlje se nasumično određuje u svakoj rundi između 17 i 26 bušela po jutru, količina bušela generisana u svakoj rundi se nasumično odlučuje, nasumične količine bušela jedu pacovi, a novi ljudi dolaze u grad svake godine u nasumičnim količinama. Svaka godina takođe predstavlja mogućnost da kuga smanji populaciju za polovinu. Igra se završava posle deset rundi, ili ranije ako umre celokupno stanovništvo grada ili najmanje 45 odsto ljudi gladuje u jednoj rundi. Sažetak na kraju igre, dodat u verziju igre iz 1973. godine, upoređuje igrača sa istorijskim vladarima—kao što je „Vaše igranje liči na Nerona i Ivana Groznog “.

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Godine 1962. okrug Vestčester, Njujork i IBM su počeli da proučavaju upotrebu računara u obrazovanju, koristeći stipendiju od Kancelarije za obrazovanje SAD za proizvodnju „ekonomskih igara“ za učenike šestog razreda. Jedna, Sumerska igra (1964), bila je model drevne sumerske civilizacije , koju je napisala i dizajnirala učiteljica u osnovnoj školi Mejbl Adis, a programirao Vilijam Mekej iz IBM-a. Rana mejnfrejm igra, smeštena u 3500. pre nove ere, ima igrače koji deluju kao vladari grada Lagaša. Godine 1966. Adis je izmenila igru i dodala je scene snimljenih audio predavanja i slike sa dijaprojektora.

Originalni DEC PDP-8 mini računar

Godine 1968, zaposleni u Digital Equipment Corporation-u (DEC) Ričard Meril izumeo je programski jezik FOCAL. Kolega zaposleni Dag Diment čuo je opis Igre Sumera nakon govora na Univerzitetu Alberta, a kao rani program za jezik razvio je Kralja Sumerije, programirajući ga za DEC PDP-8 mini računar . Igra se ponekad pogrešno pripisuje Meril-u 1969. godine, ali katalozi programa iz 1969. i 1973. od strane Društva korisnika kompjutera digitalne opreme (DECUS) navode Dimenta kao originalnog programera, iako su je takođe preimenovali u Igru Sumera.

Stvoreno je više verzija Igre Sumera. Džeri Purnel se prisetio 1989. da je „pola ljudi koje poznajem napisalo Hamurabijev program još 1970-ih; za mnoge je to bio prvi program koji su ikada napisali u životu“. Katalog DECUS iz 1973. dodatno navodi verziju na francuskom jeziku Belgijanaca Dž. F. Šamparnauda i F. H. Bostema za FOCAL-69 verziju jezika, a katalog iz 1978. dodaje da je Ruben Džejmsa RB Hauarda i Džimija B Flečera "modifikacija igre 'Kralj Sumera'" sa dodatnim funkcijama. Međutim, francuska verzija igre, uprkos tome što je navedena kao „Sumer (francuski)“, sebe je opisala ne kao prevod originalne igre, već kao prevod „ Hamurabi ( Igra Sumera )“, zbog druge verzije igre koja je do tada već objavljena.

Nasleđe[uredi | uredi izvor]

Pored više verzija Hamurabija, kreirano je nekoliko simulacionih igara kao proširenja osnovne igre. Ovo uključuje Kraljevstvo Li Šnajdera i Toda Voroša, napisano za mejnfrejm računare 1972. i BASIC 1975. godine, koje je zatim prošireno na Djukdom (1976.). Ostale derivacije uključuju Kralja, takođe posnatu kao Igru zagađenja (1975) od Džejmsa A. Storera, i Santa Paravija (1978) Džordža Blanka; Santa Paravija je dodala koncept upravljanja gradskim zgradama osnovnoj strukturi Hamurabija, čineći ga prethodnikom žanru izgradnje grada, kao i ranom strateškom igrom. Hamurabi je inspirisao komplikovanije ekonomske simulacije; M.U.L.E (1983) i Anakreon (1987) su dve igre koje su kritičari pominjali kao slične Hamurabiju .

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]