Виртуелни свет

Из Википедије, слободне енциклопедије
Иди на навигацију Иди на претрагу

Виртуелни свет је симулирано окружење засновано на компјутеру[тражи се извор], који може бити насељен од стране многих корисника који могу креирати лични аватар, а истовремено и самостално истраживати виртуелни свет, учествовати у његовим активностима и комуницирати с другима.[тражи се извор] Ови аватари могу бити текстуалне, две или тродимензионалне графичке представке или уживо видео аватаре са слушним и сензорима на додир.[тражи се извор][тражи се извор] Уопштено говорећи, виртуелни свијет дозвољава више корисника, али појединачне рачунарске игре, попут Скирим-а, могу се такођер сматрати типом виртуелног свијета.[тражи се извор] Корисник приступа рачунару симулираном свету који представља перцептуални стимуланс за корисника, који заузврат може манипулирати елементима из моделованог света и тиме доживети степен присуства.[тражи се извор] Овакви моделирани светови и њихова правила могу извући из реалности или фантазијских светова. Примери су гравитација, топографија, локомотива, акције у реалном времену и комуникација. Комуникација између корисника може да варира од текстуалних, графичких икона, визуелног геста, звука и ретко, форми помоћу додира, гласовне команде и чулних равнотежа.

Масивне мултиплаиер онлине игре приказују широк спектар светова, укључујући оне засноване на научној фантастичности, стварном свету, супер херојима, спорту, ужасу и историјским миљеима. Најчешћи облик таквих игара су фантазијски свијетови, док су они засновани на стварном свијету релативно ретки. [Изворно истраживање?][тражи се извор] Већина ММОРПГ-а има акције и комуникацију у реалном времену. Играчи стварају лика који путује између зграда, градова и света како би обавио пословне или слободне активности. Комуникација је обично текстуална, али је и могућност гласовне комуникације у реалном времену. Начин комуникације који се користи може значајно утицати на искуство играча у игри.[тражи се извор]

Виртуелни свијетови нису ограничени само на игре, већ у зависности од степена представљене непосредности могу обухватити рачунарске конференције и текстуалне цхат собе. Понекад су емоције или смајли на располагању како би показали осећај или израз лица. Емотициони често имају пречицу на тастатури.[тражи се извор] Едвард Кастронова је економиста који је тврдио да су "синтетички светови" бољи термин за ове сајбер-просторе, али тај термин није широко прихваћен.

Историја[уреди]

Концепт виртуелних светова значајно предтходи рачунарима. Римски природњак, Плиније Старији, изразио је интересовање за перцептуалном илузијом.[тражи се извор][тражи се извор] У двадесетом веку, кинематограф Мортон Хеилиг истражио је стварање Сенсорама, театарско искуство дизајнирано да стимулише чула видљивости, звука, равнотеже, мириса, чак додира (преко ветра) - и тако их ефикасно привлачи у продукције[тражи се извор]

Међу најранијим виртуелним световима које су спровели компјутери били су виртуелни симулатори реализације, попут рада Ивана Сутхерланда. Такви уређаји карактеришу густи слушалице и друге врсте сензорних улазних симулација. Савремени виртуелни светови, посебно вишекорисничка онлине окружења, настали су углавном независно од овог истраживања, уместо гаминг индустрије али узимајући у обзир сличну инспирацију[тражи се извор]. Док се класична сензорна имитација виртуелне реалности ослања на преваривање перцепцијског система у доживљају уроњеног окружења, виртуелни светови се обично ослањају на ментално и емоционално ангажујуће садржаје који доводе до импресивног искуства.

Рат Мазе је први умрежени 3Д мултиплаиер игралиште за прву особу. Лабиринт је представио концепт онлајн играца 1973-1974. Године, јер се "еиебалл" аватари гурне у другу у лабиринту. "[тражи се извор] Играо се на АРПАНЕТ-у, или Мрежи агенција за напредне истраживачке пројекте, прекурсора Интернету коју финансира Министарство одбране САД за употребу у универзитетским и истраживачким лабораторијама. Иницијална игра се могла играти само на Имлац-у, јер је посебно дизајнирана за овај тип рачунара.

Први виртуални светови представљени на Интернету били су заједнице и собе за ћаскање, од којих су се неке развиле у МУД и МУСХЕС. Прва МУД, позната под називом МУД1, објављена је 1978. године. Акроним је првобитно био за Мулти-Усер Дунгеон, али је касније такође означава Мулти-Усер Дименсион и Мулти-Усер Домаин. МУД је виртуални свет са великим бројем играча који се у реалном времену у интеракцији.[тражи се извор] Раније верзије су биле засноване на тексту, нудећи само ограничену графичку представу и често користећи интерфејс командне линије. Корисници комуницирају у игрицама улога или такмичарским такмичењима уписивањем команди и читањем или приказивањем описа света и других играча. Овакви рани светови започели су МУД наслеђе које је на крају довело до масовних мултиплаиер онлине игара за играње улога, познатијих као ММОРПГ, жанр игара у којима игра велики број играча у виртуелном свету.

Неки прототипови виртуелних светова били су ВорлдсАваи, дводимензионално окружење за ћаскање, где су корисници дизајнирали властите аватаре; Дреамсцапе, интерактивна заједница са виртуелним светом компаније ЦомпуСерве; Цитиспаце, образовни мрежни и 3Д рачунарски графички пројекат за децу; и Палата, дводимензионалног виртуелног свијета. Међутим, кредит за први виртуални виртуални свет обично иде у Хабитат, који је 1987. године развио ЛуцасФилм Гамес за рачунар Цоммодоре 64 и ради на Куантум Линк услугама (претходник Америца Онлине).[тражи се извор]

Године 1996. године, град Хелсинки, Финска са компанијом Хелсинки Телепхоне (од Елиса Гроуп) покренуо је оно што се зове први виртуални 3Д приказ који намерава да мапира цео град. Виртуелни хелсинки пројекат је коначно преименован у пројекат Хелсинки Арена 2000, а делови града у модерном и историјском контексту приказани су у 3Д.[тражи се извор]

1999. године Вхивилле.нет је први виртуални свет посебно за децу[тражи се извор] покренут са основом у учењу заснованог на играчу и једне од најранијих економија заснованих на виртуелној валути.[тражи се извор] Убрзо после 2000. године Хаббо је лансирао и постао један од најпопуларнијих и најдужих виртуелних светова са милионима корисника широм света.[тражи се извор]

Концепти виртуелног света[уреди]

Дефиниције за "виртуелни свет" укључују:

  • "синхрона, упорна мрежа људи, представљена као аватари, олакшана мрежним рачунарима", Марк В. Белл 2008. године[тражи се извор]
  • "аутоматизовано, дељено, упорно окружење са којим и путем којих људи могу да интеракцију у реалном времену помоћу виртуелног јаза", Рицхарда Бартлеа 2010.[тражи се извор]
  • "Стално, симулирано и импресивно окружење, омогућено умреженим рачунарима, пружајући вишеструким корисницима аватаре и комуникацијске алате са којима се дјелују и интеракцију у свету и у реалном времену." Царине Гирван 2013[тражи се извор]

Не постоји опште прихваћена дефиниција виртуалног света, али они захтевају да свет буде упоран; другим речима, свет мора наставити да постоји чак и након што корисник изађе из свијета, а промјене које су направљене од стране свијета требају бити очуване.[тражи се извор] Иако се интеракција са другим учесницима врши у реалном времену, конзистентност времена се не одржава увек у онлајн виртуалним световима. На пример, ЕверКуест време пролази брже од реалног времена упркос томе што користи исте календарске и временске јединице за приказ времена игре.

Како је виртуелни свет општи појам, виртуелно окружење подржава различите нивое играња и игара. Неке употребе термина укључују

  • Массивели мултиплаиер онлине игре (ММОГс) игре у којима велики број играча интеракцију у виртуелном свету. Концепт ММО се проширио на друге типове игара као што су спорт, стратегија у реалном времену и други. Критериј упорности је једини критеријум који раздваја виртуелне светове од видео игрица,[тражи се извор] што значи да неке ММО верзије РТС и ФПС игара личе на виртуелне свијетове; Судбина је видео игра која је такав псеудо виртуелни свет. Поједини појмови укључују базу терена таквих игара на стварним сателитским фотографијама, као што су оне доступне преко Гоогле Мапс АПИ-а или једноставно виртуелно геоцацхинг "ускршњих јаја" на ВикиМапиа или сличним масх-уп-овима, тамо где је то дозвољено; ови концепти су виртуални светови који користе мешовиту стварност.
  • Цоллаборативе виртуал енвиронментс (ЦВЕс) дизајниране за заједнички рад у виртуелном окружењу.
  • Массивели мултиплаиер онлине реал-лифе игре (ММОРЛГс), такође назване виртуалним друштвеним световима,[тражи се извор] где корисник може уредити и променити свој аватар по вољи, омогућавајући им да играју динамичнију улогу или више улога.

Економија[уреди]

Главни чланак: Виртуелна економија Виртуелна економија је настала особина интеракције учесника у виртуелном свету. Иако дизајнери имају велику контролу над економијом кодиране механике трговине, ипак су то дејства играча који дефинишу економске услове у виртуелном свету. Економија се јавља као резултат избора које играчи остварују у недостатку стварних и виртуелних ресурса као што су време или валута.[тражи се извор][тражи се извор] [разјашњење потребно][тражи се извор] Учесници имају ограничено време у виртуелном свету, као у стварном свету, које морају поделити између задатака као што су сакупљање ресурса, вежбање трговинских вештина или ангажовање у мање продуктивној игри забаве. Избор који они чине у њиховој интеракцији са виртуелним светом, заједно са механиком трговине и богатства, диктирају релативне вредности предмета у привреди. Економија у виртуелним световима обично је вођена потребама у игри, као што су опрема, храна или трговина. Виртуелне економије као што је Сецонд Лифе, међутим, скоро су у потпуности произведене од играча, са веома мало везе са потребама у игри. Иако је питање виртуелне економије света у физичкој светској економији доведено у питање, показало се да корисници виртуелних светова одговарају економским стимулусима (као што је закон понуде и потражње) на исти начин на који људи раде у физичком свету.[тражи се извор] У ствари, често се јављају непосредни утицаји између физичких економских одлука и виртуелних економских одлука света, као што су одлуке ратних заробљеника у Другом свјетском рату за усвајање цигарета као валуте и усвајање Стонес оф Јордан као валуте у Диабло II.[тражи се извор]

Вредност објеката у виртуелној економији обично је повезана са њиховом корисношћу и тешкоћом њиховог добијања. Улагање ресурса из стварног света (време, чланарине, итд.) У стицању богатства у виртуелној економији може допринети стварном светском вредности виртуелних објеката.[тражи се извор] [потребна разјашњења] Ова вредност стварног света је очигледна од стране (углавном нелегалне) трговине виртуелним предметима на интернетским тржиштима као што су еБаи, ПлаиерУп, ИГЕ за стварни светски новац.[тражи се извор][тражи се извор][тражи се извор] Недавни правни спорови такође потврђују вредност виртуелне имовине, чак и превладавајући обавезну ЕУЛА коју многе софтверске компаније користе да би утврдиле да виртуелна својина нема вредност и / или да корисници виртуалног света немају правну потражњу за имовину у њој[тражи се извор]

Неки индустријски аналитичари [који?] Су додатно приметили да постоји секундарна индустрија која расте иза виртуелних светова, коју чине друштвене мреже, сајтови и други пројекти који су посвећени виртуелним светским заједницама и играчима. Посебне веб странице као што су ГамерДНА, Коинуп и други који служе као друштвене мреже за кориснике виртуелних светова суочавају се са неким кључним проблемима као што је ДатаПортабилност аватара у многим виртуелним световима и ММОРПГ.[тражи се извор] Виртуелни светови нуде оглашавачима потенцијал за виртуелне огласе, као што је оглашавање у игри које већ постоји у низу видео игара.

Неки индустријски аналитичари [који?] Су додатно приметили да постоји секундарна индустрија која расте иза виртуелних светова, коју чине друштвене мреже, сајтови и други пројекти који су посвећени виртуелним светским заједницама и играчима. Посебне веб странице као што су ГамерДНА, Коинуп и други који служе као друштвене мреже за кориснике виртуелних светова суочавају се са неким кључним проблемима као што је ДатаПортабилност аватара у многим виртуелним световима и ММОРПГ.[тражи се извор]

Виртуелни светови нуде оглашавачима потенцијал за виртуелне огласе, као што је оглашавање у игри које већ постоји у низу видео игара.

Географија[уреди]

Географија виртуелних светова може се много разликовати, јер је улога географије и простора важна компонента дизајна над којом програмери виртуелних светова имају контролу и могу да одлуче да се мењају.[тражи се извор] Виртуелни светови су, барем површно, дигиталне инстанције тродимензионалног простора. Као резултат тога, разматрања географије у виртуелним световима (попут Ворлд оф Варцрафта) често се окрећу око "просторних наратива" у којима играчи глуме путовање номадског јунака по линији присутности у Одисеји.[тражи се извор] Стварање фантастичних места је такође тема која се понавља у географском истраживању виртуелних светова, иако, вероватно контраинтуитивно, најтежи корисници виртуелних светова често смањују сензорне стимулације фантастичних места на свету како би постали ефикаснији у основним задацима у свет, попут убијања чудовишта.[тражи се извор] Међутим, географска компонента неких светова може бити само географски фурнир на врху једне нонспатијалне језгре.[тражи се извор] На пример, иако наметну географска ограничења корисницима када траже ставке, ова ограничења се могу уклонити када продају предмете у географски неограниченој аукцијској кући. На овај начин, виртуелни светови могу пружити увид у оно што будућу економску географију физичког света може изгледати као што све више и више робе постаје дигитално.[тражи се извор]

Истраживање[уреди]

Виртуелни простори могу послужити разним истраживачким и образовним циљевима[тражи се извор] и могу бити корисни за испитивање људског понашања.[тражи се извор] Личности ван мреже и виртуелног света се међусобно разликују, али су ипак значајно повезане што има бројне импликације за само-верификацију, само-проширење и друге теорије личности[тражи се извор].[тражи се извор] Паника и агорафобија такође су проучавани у виртуелном свету.[тражи се извор]

С обзиром на велики ангажман, нарочито о малој деци у виртуелним световима, постојало је сталан раст истраживачких студија који укључују социјални, образовни и чак емоционални утицај виртуелних светова на децу. На пример фондација Јохн Д. и Цатхерине Т. МацАртхур финансирала је истраживање виртуелних светова укључујући, на пример, како претеенс истражује и дели информације о репродуктивном здрављу.[тражи се извор] Већи скуп студија о дечијој друштвеној и политичкој употреби виртуелног света Вхивилле.нет објављен је и у књизи "Повезана игра: Твеенс ин а виртуал ворлд" коју су ауторке Иасмин Б. Кафаи, Деборах А. Фиелдс и Мизуко Ито[тражи се извор] Неколико других истраживачких публикација сада посебно говори о кориштењу виртуелних светова за образовање.[тражи се извор]

Друга истраживања која се фокусирају више на одрасле истражују разлоге за уважавање и емоције корисника виртуелног света. Многи корисници траже бекство или зону удобности приликом уласка у ове виртуелне светове, као и осећај прихватања и слободе. Виртуелни светови омогућавају корисницима да слободно истражују многе аспекте њихових личности на начин који им није лако доступан у стварном животу.[тражи се извор] Међутим, корисници можда неће моћи да примене ове нове информације ван виртуалног света. Стога, виртуелни свијет дозвољава корисницима да пробију у свијету и евентуално постану зависни од њиховог новог виртуелног живота што може изазвати изазов што се тиче односа са другима иу емоционалном преживљавању у њиховом стварном животу. Један од разлога за ову слободу истраживања може се приписати анонимности коју виртуални свијет пружа. То даје појединцу могућност да буде ослобођена друштвених норми, притисака у породици или очекивања са којима се могу суочити у њиховом личном животу.[тражи се извор] Аватар персона до бекства из стварности као што је употреба дроге или алкохола због болова или кризе иза ње. Аватар више не представља једноставан алат или механизам манипулисан у сајберпростору. Уместо тога, постао је појединацни мост између физичког и виртуелног света, канала кроз који се изражава међу другим друштвеним актерима.[тражи се извор] Аватар постаје алтер его особе; возило на које неко користи да постоји међу осталима који сви траже исту сатисфакцију.

Док у великој мери олакшава лакоћу интеракције током времена и географских граница, виртуелни свет представља нереално окружење уз тренутну везу и задовољство. Онлине сусрети се користе као наизглед испуњавајуће алтернативе односима "живих особа" (Торонто, 2009).[тражи се извор] Када се стидите, несигурни, изгубљени или само траже нешто другачије и стимулишуће да се укључе, виртуални светови су савршено окружење за своје кориснике. Особа има неограничен приступ неограниченом низу могућности за испуњавање сваке фантазије, сваком жељом, или задовољити сваку жељу. Он или она могу да се суоче са било којим страхом или освајају било ког непријатеља, све на клик миша (Торонто, 2009).[тражи се извор] На крају крајева, виртуални светови су мјесто где се стварни живот постаје издржљив или досадан. Док се у стварном животу поједини оклевају да комуницирају своје истинско мишљење, то је лакше урадити на интернету јер никад не морају да се упознају са људима којима разговарају (Торонто, 2009).[тражи се извор] Дакле, виртуални светови су у основи Још једна област истраживања која се односи на виртуелне светове је подручје навигације. Конкретно, ово истраживање истражује да ли су виртуелна окружења адекватни алати за учење у вези са навигацијом у стварном свету. Психолози на Саинт Мицхаел'с Цоллеге-у су открили да искуство видео игара одговара способности навигације виртуелним окружењима и комплетним циљевима; међутим, то искуство није у корелацији са повећаном способношћу да се креће у стварном физичком окружењу.[тражи се извор] Обимна студија на Универзитету у Вашингтону спровела је вишеструке експерименте у оквиру виртуелне навигације. Један експеримент је имао две групе субјеката, од којих је прва прегледала мапе виртуелног окружења, а друга је кретала у виртуелном окружењу. Групе субјеката су онда испуниле циљ у виртуелном окружењу. Није постојала разлика између перформанси две групе и каква је разлика била у корист корисницима мапе. Међутим, субјекти тестирања нису били упознати са виртуелним интерфејсом, што је вероватно довело до неких слабих навигација, а самим тим и пристрасност у анализираној експерименту. Студија је закључила да су објекти интерфејса онемогућили кретање природних навигација, а можда и мање интрузивне контроле за виртуелно окружење смањују ефекат оштећења.[тражи се извор]

Још једна област истраживања која се односи на виртуелне светове је подручје навигације. Конкретно, ово истраживање истражује да ли су виртуелна окружења адекватни алати за учење у вези са навигацијом у стварном свету. Психолози на Саинт Мицхаел'с Цоллеге-у су открили да искуство видео игара одговара способности навигације виртуелним окружењима и комплетним циљевима; међутим, то искуство није у корелацији са повећаном способношћу да се креће у стварном физичком окружењу.[тражи се извор] Обимна студија на Универзитету у Вашингтону спровела је вишеструке експерименте у оквиру виртуелне навигације. Један експеримент је имао две групе субјеката, од којих је прва прегледала мапе виртуелног окружења, а друга је кретала у виртуелном окружењу. Групе субјеката су онда испуниле циљ у виртуелном окружењу. Није постојала разлика између перформанси две групе и каква је разлика била у корист корисницима мапе. Међутим, субјекти тестирања нису били упознати са виртуелним интерфејсом, што је вероватно довело до неких слабих навигација, а самим тим и пристрасност у анализираној експерименту. Студија је закључила да су објекти интерфејса онемогућили кретање природних навигација, а можда и мање интрузивне контроле за виртуелно окружење смањују ефекат оштећења.[тражи се извор]

Још Још једна област истраживања која се односи на виртуелне светове је подручје навигације. Конкретно, ово истраживање истражује да ли су виртуелна окружења адекватни алати за учење у вези са навигацијом у стварном свету. Психолози на Саинт Мицхаел'с Цоллеге-у су открили да искуство видео игара одговара способности навигације виртуелним окружењима и комплетним циљевима; међутим, то искуство није у корелацији са повећаном способношћу да се креће у стварном физичком окружењу.[тражи се извор] Обимна студија на Универзитету у Вашингтону спровела је вишеструке експерименте у оквиру виртуелне навигације. Један експеримент је имао две групе субјеката, од којих је прва прегледала мапе виртуелног окружења, а друга је кретала у виртуелном окружењу. Групе субјеката су онда испуниле циљ у виртуелном окружењу. Није постојала разлика између перформанси две групе и каква је разлика била у корист корисницима мапе. Међутим, субјекти тестирања нису били упознати са виртуелним интерфејсом, што је вероватно довело до неких слабих навигација, а самим тим и пристрасност у анализираној експерименту. Студија је закључила да су објекти интерфејса онемогућили кретање природних навигација, а можда и мање интрузивне контроле за виртуелно окружење

Виртуелни свет и реалан живот[уреди]

Неки виртуелни светови имају офлајн, стварне компоненте и апликације. Хандипоинтс, на пример, представља дечији виртуелни свет који прати послове помоћу прилагођених графикона за обраду података и омогућава деци да се укључе у своје породичне задатке. Комплетирају послове и користе веб локацију и виртуелни свет како би пратили њихов напредак и свакодневне задатке. Постоје и онлине платформе као што су Униеверсе које су дизајниране да поново повезују људе са стварним светом путем виртуелних средстава. Корисници могу да објављују активности и услуге он-лине и упознају се са он-лине-ом како би поделили искуство.[тражи се извор]

Хардвер[уреди]

За разлику од већине видео игара које се обично користе помоћу различитих фреквентних уређаја за хумани интерфејс (ХИД), виртуелни светови се обично навигирају (од 2009. године) користећи ХИД-ове који су пројектовани и оријентисани око равних, 2-димензионалних графичких кориснички интерфејса; пошто се већина релативно јефтиних компјутерских мишева производи и дистрибуирају за дводимензионалну навигацију, недостатак коришћења 3Д ХИД-а међу већини виртуелних корисника света вероватно је услед недостатка продора 3Д уређаја у не-нише, не тржишта игара као и генерално веће цијене таквих уређаја у поређењу са 2-димензионалним ХИД-овима. Чак и они корисници који користе ХИД-ове који обезбеђују такве карактеристике као што је шест степени слободе, често морају да се пребацују између засебних 3Д и 2Д уређаја како би померили своје одговарајуће дизајниране интерфејсе.

Као и видео гамери, неки корисници виртуалних клијената у свету могу имати и тешко искуство са неопходношћу правилног графичког хардвера (као што су напредне графичке процесне јединице које дистрибуирају Нвидиа и АМД) ради смањења фреквенције мањег од- текући графички примери у навигацији виртуелних светова. Међутим, делом због тог разлога све већи број виртуелних светских мотора, нарочито служи деци, у потпуности су претраживачи који не захтевају оптерећење софтвера или специјализовани рачунарски хардвер. Први виртуални свет ове врсте је Вхивилле.нет, лансиран 1999. године,[тражи се извор] изграђен од Нумедеон инц. који

Домени апликација[уреди]

Пусти медије Филм направљен у "Second life" помоћу машина.

Социјално[уреди]

Овај одељак захтијева додатне цитате за верификацију. Молимо вас да помогнете у побољшању овог чланка додавањем цитата у поуздане изворе. Неразвијени материјал може бити оспорен и уклоњен. (Април 2008) (Сазнајте како и када да уклоните ову поруку шаблона)

Иако се друштвене интеракције учесника у виртуелним световима често посматрају у контексту 3Д игара, и други облици интеракције су такође уобичајени, укључујући форумове, блогове, викије, цхат собе, инстант поруке и видео конференције. Заједнице су рођене на местима која имају своја правила, теме, шале, па чак и језик. Припадници таквих заједница могу наћи истомишљенике како би се сарађивали, без обзира да ли је то кроз заједничку страст, жељу за размјеном информација или жељом упознати нове људе и доживјети нове ствари. Корисници могу развити личности унутар заједнице прилагођене одређеном свету са којим интерактивно дјелују, што може утицати на начин на који мисле и дјелују. Интернет пријатељства и учешће онлине заједница имају тенденцију да допуњују постојећа пријатељства и грађанско учешће, умјесто да замене или умањују такве интеракције[тражи се извор].[тражи се извор]

  • Активни светови
  • Канева
  • Хаббо
  • Инверсе
  • СмаллВорлдс[тражи се извор]
  • Тхере.цом
  • Двострука
  • Вхивилле
  • Други живот

Медицина[уреди]

Инвалидни или хронично инвалиди људи било којег доба могу имати огромну корист од доживљаја менталне и емоционалне слободе стечене привремено остављањем својих инвалида и радом, путем медија својих аватара, ствари које су једноставне и потенцијално доступне здравим људима као што су ходање, трчање , плесање, једрење, риболов, пливање, сурфовање, летење, скијање, вртларство, истраживање и друге физичке активности које њихова болест или инвалидитет спречава да раде у стварном животу. Они такође могу бити у стању да се социјализују, формирају пријатељства и везе много лакше и избегавају стигму и друге препреке које би се обично везивале за њихове инвалидности. Ово може бити много конструктивније, емотивно задовољавајући и ментално испуњавајући од пасивних забава као што су гледање телевизије, играње компјутерских игара, читање или конвенционалнији видови кориштења интернета.

Старлигхт Цхилдрен'с Фоундатион помаже деци хоспитализованим (болесним болестима или аутизмом на примјер) како би створили угодно и сигурно окружење које може проширити своју ситуацију, доживјети интеракције (када се укључи укључивање више различитих култура и играча из свијета) можда нису могли да доживљавају без виртуелног света, здравог или болесног. Виртуелни светови такође им омогућавају да доживљавају и дјелују изван ограничења њихове болести и помажу у ублажавању стреса.[тражи се извор]

Виртуелни свијетови могу помоћи играчима да постану познатија и комфорнија са акцијама које могу у стварном животу осјећати неспремне или срамотне. На пример, у Ворлд оф Варцрафт, / плес је емоција за плесни потез који играч у виртуелном свету може "једноставно емитира". А упознавање са поменутим или сличним "емоцијама" или социјалним вештинама (као што је охрабрење, захвалност, решавање проблема, па чак и пољубљивање) у виртуелном свету путем аватар-а може направити асимилацију сличним облицима изражавања, социјализације, интеракције у стварном живот гладак. Интеракција са људима кроз аватаре у виртуелном свету има потенцијал да озбиљно проширује механику интеракције са стварним интеракцијама. [Изворно истраживање?]

Виртуелна способност, Инц., заједница са више од 1.000 чланова са 6 континената из Колорада, окупила је особе са инвалидитетом на платформи Сецонд Лифе од 2007. године. Мисија Виртуал Абилити, Инц. је да омогући људима широк опсег инвалидитетом пружајући им пратеће окружење за улазак и успјешност у онлине виртуалним свјетовима.


Комерцијално Како се компаније такмиче у стварном свету, такмиче се и на виртуелним световима. Пошто је дошло до повећања куповине и продаје производа на мрежи (електронска трговина), овај близанац с порастом популарности интернета, присилио је предузећа да се прилагоде како би прилагодили ново тржиште.

Многе компаније и организације сада укључују виртуелне светове као нови облик оглашавања. Постоји много предности коришћења ових метода комерцијализације. Пример овога би био да Аппле креира онлине продавницу у оквиру Сецонд Лифе. Ово омогућава корисницима да претражују најновије и иновативне производе. Играчи не могу заиста купити производ, али поседовање ових "виртуелних продавница" је начин приступа различитим клијентелима и демографским корисницима. Коришћење оглашавања у "виртуелним световима" је релативно нова идеја. То је зато што су виртуелни свет релативно нова технологија. Пре него што компаније користе рекламну компанију за промоцију својих производа. Са увођењем могућности комерцијалног успеха у виртуелном свету, компаније могу смањити трошкове и временске ограничености задржавајући овај "ин-хоусе". Очигледна предност је у томе што ће смањити трошкове и ограничења која би могла доћи у игру у стварном свету.

Коришћењем виртуелних светова компанија пружа могућност мерења реакције клијената и добијања повратних информација. Повратне информације могу бити кључне за развој пројекта јер ће творци упознати управо оно што корисници желе.[тражи се извор] Коришћење виртуелних светова као алата омогућава компанијама да тестирају реакцију корисника и дају им повратне информације о производима. Ово може бити пресудно јер ће компанијама пружити увид у то шта тржиште и купци желе од нових производа, што им може пружити конкурентску предност. Конкурентна предност је кључна у немилосрдном свету који је данас посао.

Друга употреба виртуелних светова је место где играчи могу створити место окупљања. Многи бизниси сада могу бити укључени у комерцијалне активности између предузећа и стварати специфичну област унутар виртуелног света за обављање свог посла. У оквиру овог простора могу се држати све релевантне информације. Ово може бити корисно из више разлога. Играчи могу пословати са компанијама са друге стране света, тако да нема географских ограничења, може повећати продуктивност компаније. Знајући да постоји област у којој је помоћ на располагању може помоћи запосленима. Сун Мицросистемс су створили острво у Сецонд Лифе-у посвећеном искључивој употреби својих запослених. Ово је место где људи могу ићи и потражити помоћ, размјењивати нове идеје или оглашавати нови производ.

Гронстедт идентификује додатне пословне апликације, укључујући: симулације, сарадњу, играње улога, менторство и визуелизацију података.[тражи се извор] Према трговинској медијској компанији Виртуал Ворлдс Манагемент,[тражи се извор] комерцијалне инвестиције у сектору "виртуелних светова" у К4 2007. су износиле преко 425 милиона долара,[тражи се извор] и износиле су 184 милиона америчких долара у К1 2008.[тражи се извор] Међутим, процес одабира за дефинисање компаније "виртуелних светова" у овом контексту изазвао је један блог индустрије.[тражи се извор]

Е-продаја[уреди]

Неколико виртуелних светова има уграђене системе за продају робе преко виртуелних интерфејса и користећи виртуалне валуте. Трансфери кредита у свету углавном нису везани законом који уређује трговину. Таквим трансакцијама може недостајати надзор и заштита повезана са трговином у стварном свету, а постоји потенцијал за лажне трансакције. Један пример је Гинко Финанциал, банкарски систем који се појавио у Сецонд Лифе-у где су аватари могли да депонују своју валуту стварног живота након што су претворили у Линден доларе за профит. У јулу 2007, становници Сецонд Лифе-а су се окупили око банкомата у неуспјешном покушају повлачења новца. После неколико дана банкомат је заједно са банкама нестао у потпуности. Око 700.000 долара у реалном свету новац пријављено је нестало од становника у Сецонд Лифе. Покренута је истрага, али ништа значајно никада није дошло до проналажења и кажњавања аватара познатог као Никола Портокарреро, који је био шеф Гинко Финанциала.[тражи се извор] Грађански и кривични закони постоје у стварном свету и постављени су како би владали људским понашањем. Виртуални светови као што су Еве Онлине и Сецонд Лифе такође имају људе и системе који их управљају.[тражи се извор]

Понуђачи онлине виртуелних простора имају више од једног приступа у управљању својим окружењима. На пример, Други живот је дизајниран са очекивањима да су становници успоставили сопствена правила заједнице за одговарајуће понашање. С друге стране, неки виртуелни светови као што је Хаббо спроводе јасна правила понашања,[тражи се извор] како се види у њиховим условима.[тражи се извор]

У неким случајевима виртуелним световима није потребна успостављена правила понашања, јер су акције као што је "убијање" још једног аватара немогуће. Међутим, уколико је потребно, прекршиоци правила могу бити кажњени новчаним казнама преко виртуелног банковног рачуна, алтернативно, суспензија играча може се извршити.[тражи се извор]

Постоје случајеви крађе стварног света из виртуелног света, Еве Онлине је имао инцидент у којем је банкарски контролер украо око 200 милијарди кредита и размијенио их за стварне светске новчане казне у износу од 3.115 фунти.[тражи се извор] Играч који је у питању је сада суспендован као 2007, становници Сецонд Лифе-а су се окупили око банкомата у неуспешном покушају повлачења новца. После неколико дана банкомат је заједно са банкама нестао у потпуности. Око 700.000 долара у реалном свету новац пријављено је нестало од становника у Сецонд Лифе. Покренута је истрага, али ништа значајно никада није дошло до проналажења и кажњавања аватара познатог као Никола Портокарреро, који је био шеф Гинко Финанциала.[тражи се извор]

Грађански и кривични закони постоје у стварном свету и постављени су како би владали људским понашањем. Виртуални светови као што су Еве Онлине и Сецонд Лифе такође имају људе и системе који их управљају.[тражи се извор]

Понуђачи онлине виртуелних простора имају више од једног приступа у управљању својим окружењима. На пример, Други живот је дизајниран са очекивањима да су становници успоставили сопствена правила заједнице за одговарајуће понашање. С друге стране, неки виртуелни светови као што је Хаббо спроводе јасна правила понашања,[тражи се извор] како се види у њиховим условима.[тражи се извор]

У неким случајевима виртуелним световима није потребна успостављена правила понашања, јер су акције као што је "убијање" још једног аватара немогуће. Међутим, уколико је потребно, прекршиоци правила могу бити кажњени новчаним казнама преко виртуелног банковног рачуна, алтернативно, суспензија играча може се извршити.[тражи се извор]

Постоје случајеви крађе стварног света из виртуелног света, Еве Онлине је имао инцидент у којем је банкарски контролер украо око 200 милијарди кредита и разменио их за стварне светске новчане казне у износу од 3.115 фунти.[тражи се извор] Играч који је у питању је сада суспендован као Још 2007, становници Сецонд Лифе-а су се окупили око банкомата у неуспешном покушају повлачења новца. После неколико дана банкомат је заједно са банкама нестао у потпуности. Око 700.000 долара у реалном свету новац пријављено је нестало од становника у Сецонд Лифе. Покренута је истрага, али ништа значајно никада није дошло до проналажења и кажњавања аватара познатог као Никола Портокарреро, који је био шеф Гинко Финанциала.[тражи се извор]

Грађански и кривични закони постоје у стварном свету и постављени су како би владали људским понашањем. Виртуални светови као што су Еве Онлине и Сецонд Лифе такође имају људе и системе који их управљају.[тражи се извор]

Понуђачи онлине виртуелних простора имају више од једног приступа у управљању својим окружењима. На пример, Други живот је дизајниран са очекивањима да су становници успоставили сопствена правила заједнице за одговарајуће понашање. С друге стране, неки виртуелни светови као што је Хаббо спроводе јасна правила понашања,[тражи се извор] како се види у њиховим условима.[тражи се извор]

У неким случајевима виртуелним световима није потребна успостављена правила понашања, јер су акције као што је "убијање" још једног аватара немогуће. Међутим, уколико је потребно, прекршиоци правила могу бити кажњени новчаним казнама преко виртуелног банковног рачуна, алтернативно, суспензија играча може се извршити.[тражи се извор] Постоје случајеви крађе стварног света из виртуелног света, Еве Онлине је имао инцидент у којем је банкарски контролер украо око 200 милијарди кредита и разменио их за стварне светске новчане казне у износу од

Забава[уреди]

Види такође: ММОГ На многим платформама постоји много ММОРПГ виртуелних светова. Најзначајнији су ИМВУ за Виндовс, ПлаиСтатион Хоме за ПлаиСтатион 3 и Сецонд Лифе фор Виндовс. Многи виртуелни светови су се искључили од лансирања. Значајни заустави су Симс Онлине, Тхе Симс Бустин Оут онлине викенд мод, ПлаиСтатион Хоме и Цлуб Пенгуин.

Игре[уреди]

Неке видео игрице у једном играчу садрже виртуелне сврхе попуњене особинама које нису играча (НПЦ). Многи од њих омогућавају играчима да сачувају тренутно стање ове светске инстанце како би омогућили заустављање и поновно покретање виртуалног света касније. (Ово се може урадити и са неким мултиплаиер окружењима.) Виртуелни светови пронађени у видео игрицама често су подељени на дискретне нивое.

Игрице на једном играчу као што је Минецрафт дозвољавају играчима да опционо стварају сопствени свет без других играча, а затим комбинују вештине из игре да раде заједно са другим играчима и стварају већа и сложенија средина. Ове средине могу бити приступају другим играчима, ако је сервер доступан другим играчима, онда ће моћи да модификују његове делове, као што је структура окружења.

На једном нивоу, више или мање реалистични рендеред 3Д простор као што је свет игре Хало 3 или Гранд Тхефт Ауто В је исто толико велика база података као енциклопедија Енцарта Енцарта.

Употреба[уреди]

Перзистентност омогућава континуиране и растуће друштвене интеракције, које саме могу послужити као основа за заједничко образовање. Коришћење виртуелних светова може наставницима омогућити већи степен учествовања студената. Омогућава корисницима да могу да извршавају задатке који би могли бити тешки у стварном свету због ограничења и ограничења, као што су трошкови, распоред или локација. Виртуелни светови имају способност да се прилагоде различитим корисничким потребама, на пример, наставници у учионици могу да користе виртуелне светове у својој учионици користећи своју интерактивну таблу са опен соурце пројектом Едусим. Они могу бити добар извор повратних информација корисника, типични папирни ресурси имају ограничења која Виртуални светови могу превазићи.[тражи се извор] Вишекориснички виртуелни светови са једноставним приступом за изградњу су корисни за учење засновано на пројекту. На пример, Ацтиве Ворлдс се користи за подршку наставницима у вртићима у Виргиниа Беацх Цити-у, изван школског програма НАСА РеалВорлд-ИнВорлд Енгинееринг Десигн Цхалленге, а многи након школских и школских програма у ЕДУни-НИ. Пројекти варирају од чврсто скелираних размака размишљања до отворене зграде засноване на дизајну усмереним на ученике. Музеји у Њујорку АМНХ и НИСци су користили медијум за подршку искустава СТЕМ учења за своје учеснике програма.

Виртуелни светови се такође могу користити у окружењима за виртуелно учење, као што је случај са оним што се ради у пројекту Слоодле, који има за циљ да споји други живот са Моодле-ом.[тражи се извор][тражи се извор]

Виртуелни свет допушта корисницима специфичне потребе и захтеве за приступ и кориштење истих учних материјала од куће као што би они примили ако су физички присутни. Виртуелни светови могу помоћи корисницима да остану у току са релевантним информацијама и потребама, а исто тако осећају како су укључени. Имајући у виду могућност да присуствујете презентацији путем виртуелног света од куће или са свог радног места, може помоћи кориснику да буде лакше и удобније. Иако се виртуелни светови користе као алтернативни начин комуницирања и интеракције са ученицима и наставницима, може се десити осећај изолације, као што је губитак одређених знакова језика и други лични аспекти који би се постигли ако би били лицни у лице.

Неки виртуелни свет такође нуди окружење у којем активности и игре засноване на симулацији омогућавају корисницима да експериментишу различитим феноменима и науче основне физике и принципе. Пример је Вхивилле покренут 1999. године,[тражи се извор] који циља децу и тинејџере, пружајући им многе могућности да експериментишу, разумеју и уче. Теме обухваћене Вхивилле варирају од физике до исхране до екологије. Вхивилле такође има снажну подузетничку структуру базирану на виртуелном садржају који се производи у виртуелној виртуелној економији. ВирБЕЛА је виртуелни свет заснован на јединствености који уводи пословне симулације као начин да процени и развије глобалне лидерске вештине студената и професионалаца из целог света.[тражи се извор]

Неки вишекориснички виртуелни светови се користе у образовне сврхе и тако се зову вишекорисничка виртуална окружења учења (МУВЛЕс). Примери укључују употребу Сецонд Лифе-а за учење енглеског као страног језика (ЕФЛ)[тражи се извор] Многи специјалисти типа МУВЛЕ имају одређене педагоге повезане са њима. На пример, Георге Сиеменс, Степхен Довнес наставља да промовише употребу типа МУВЛЕ Даве Цормиер[тражи се извор] назван "МООЦ". Иако су МООЦс некада виђени као "следећа велика ствар" универзитета и пружаоца услуга онлајн образовања, као што је Блацкбоард Инц, то је заправо оно што се назива "стампеде".[тражи се извор] До почетка 2013. године појавила су се озбиљна питања о томе да ли МООЦ били су једноставно део циклуса опонашања и заиста пратили ту грешку да ли је та академија била "МООЦ".[тражи се извор][тражи се извор]

2016. године представљен је пилот издање нове виртуалне светске технологије, АЛиС Онлине, која је реална, друштвена и колаборативна 3Д платформа дизајнирана и развијена специфично за употребу у образовним поставкама. Комбинира елементе гамификације, ВоИП технологије и УИ дизајна у покушају уклањања често наведених баријера[тражи се извор] на успешно усвајање и имплементацију виртуелних светова у образовним контекстима. Креатори платформе су присталице покрета отвореног образовања и доприносе активним и јавно доступним академским сесијама на АЛиС Онлине на редовној основи.

Језик[уреди]

Главни чланак: Виртуал Леарнинг Лангуаге Леарнинг Учење језика је најраспрострањенија врста образовања у виртуелним световима.[тражи се извор]

Бизнис[уреди]

Онлине тренинг превазилази ограничења као што су растојање, инфраструктура, трошкови смештаја и чврсто распоређивање. Иако је видео конференција можда најчешћи алат, виртуелни светови су усвојени у пословном окружењу за обучавање запослених[тражи се извор]. На пример, Сецонд Лифе се користи у пословним школама.[тражи се извор] Виртуелни тренинг садржаји подсећају на традиционалне туториале и тестирање корисничког знања. Упркос недостатку контакта са лицем у лице и поремећаја социјалног повезивања, ефикасност учења не може негативно утицати на то како одрасли требају аутономију у учењу и сами су усмерени према млађим ученицима.

Неке компаније и јавна места омогућавају бесплатан виртуални приступ својим објектима као алтернативу видео запису или слици.

У фикцији[уреди]

Погледајте и: Категорија: Виртуелна стварност у фикцији и Категорија: ММОРПГ у фикцији Виртуелни светови, виртуелна реалност и киберпростор су популарни фиктивни мотиви. Истакнути пример је дело Виллиам Гибсона. Први је вероватно био роман Веб оф Ангелс из 1980. године Јохна М. Форда. Виртуелни свијетови су интегрални за Трон, Неуроманцер, Гхост ин Схелл, Снов Црасх, Ман оф Лавнмовер, Лавнмовер Ман 2, РеБоот, Дигимон, Тхе Матрик, МегаМан НТ Варриор, Епиц, Цоде Лиоко, Реал Дриве и Реади Плаиер Оне.

У А. К. Девднеи-ов роман, Планиверсе (1984), студенти створили су виртуелни свијет под називом 2ДВорлд, водећи до контакта са Ардеом, дводимензионалним паралелним универзумом.

Главни фокус циберпунк-а, психолошке аниме серије 13 серија назван Сериал Екпериментс Лаин је Виред, свет виртуалне реалности који управља сумом свих електронских комуникација и машина; спољашњи рецептори користе се за ментално транспортовање особе у сам Виред као јединствено различит виртуални аватар.

Роман Иасутака Тсутсуи, Гаспард ин тхе Морнинг (1992), је прича о појединцу уроњеном у виртуелни свет масивног мултиплаиер онлине игре.[тражи се извор] Земљишта . Хацк, Сворд Арт Онлине, Аццел Ворлд и Суммер Варс укључују и виртуелне свијетове великих мултиплаиер онлине игара.

Четврта серија Новозеландске ТВ серије Тхе Трибе карактерише рођење Реалити Спаце и Виртуал Ворлд који је креирао Рам, лидер компјутерског генија-чаробњака Тхе Тецхнос-а.

Године 2009. ББЦ Радио 7 је наручио Планет Б, постављен у виртуелном свету у коме човек тражи своју девојку, за коју се верује да је мртав, али у ствари још жива у свијету под називом "Планет Б". Серија је највећа комисија за оригиналну драмску серију[тражи се извор].

У роману Холо. Варс: Тхе Блацк Хатс, три виртуална света се преклапају и чине већину књиге миљеа.[тражи се извор] Плакат "Сан Јуниперо", серија 3, епизода 4 антологије ТВ серије Блацк Миррор, врти се око виртуелног света у којем учесници могу одабрати време за посету. Живи људи не посећују само 5 сати недељно; док умирање може изабрати да тамо стално очува своју свест.

Будућност[уреди]

Виртуелни светови могу довести до "мобилности" радне снаге која може утицати на националну и организациону конкурентност на начин сличан променама које се виде при мобилности робе, а затим и мобилности рада[тражи се извор].

Виртуелни светови могу све више функционисати као центри трговине, трговине и пословања[тражи се извор]. Трговина виртуелним средствима је масовна и растућа; на пример, приход од Сецонд Лифе-а достигао је приближно 7 милиона америчких долара месечно, 2011.[тражи се извор] Фирма из стварног света, као што је Цоца-Цола, користила је виртуелне сврхе да рекламира свој бренд.[тражи се извор]

Референце[уреди]