Рачунарска анимација
Рачунарска анимација је уметност стварања покретних слика уз помоћ рачунара. Рачунарска анимација је потпоље рачунарске графике и анимације. Најчешће се ствара у 3Д графици, али и 2Д графици. Веома често се поистовећује са рачунарски створеним сликама (CGI), нарочито када се користи у филмовима.
Да би се створила илузија кретања, слика се приказује на монитору које се великом брзином замењује следећом сличном сликом која је благо измењена. Ова техника је сасвим идентична оној која се користи на телевизији и филмовима.
3Д рачунарска анимација је наследник ове уметности. Анимирана фигура је направљена, а она се садржи од неколико делова које је аниматор направио.[1] Онда се тим деловима додељују путање које ће пратити, и тако стварајући кретање. Завршни чин је да та направљена фигура добије изглед је уз помоћ рендерирања.
Пример
[уреди | уреди извор]Слика има боју позадине црну. Потом је коза нацртана на десној страни екрана. Следећа слика је благо промењена јер је коза померена лево. Овај процес се понавља, сваки пут помичући козу лево. Ако се тај процес понавља довољно брзо коза ће одавати утисак да се глатко креће према левој страни.
Објашњење
[уреди | уреди извор]Да би преварили око и мозак да види глатко померање објеката у сликама, оне би требало да се мењају 12 пута у секунди или брже. Вредности преко 70 слика у секунди немају практично ефекта јер људско око не може приметити разлику код већих вредности. Код вредности испод 12 слика у секунди већина људи може опазити трзање што не доприноси глатком кретању. Цртани филмови обично користе 15 слика у секунди. Стандардни филмови на телевизији и кинима користе око 24 слике у секунди за стварање илузије кретања. Код рачунарских игара брзина зависи од графичке картице, а прихватљиве брзине се крећу од 30 слика у секунди па на више. Рачунари и видео камере су омогућили бољи рад са филмовима односно покретним сликама, док су јаке графичке картице потпомогле боље real-time приказивање слика у рачунарским играма.
Историја
[уреди | уреди извор]Рану дигиталну компјутерску анимацију развиле су у Белове телефонске лабораторија током 1960-их доприносима Едварда Е. Зајаца, Франка В. Синдена, Кенета К. Новлтон аи А. Мајкла Нола.[2] Друга дигитална анимација је такође практикована у Националној лабораторији Лоренс Ливермор.[3]
Године 1967, Чарлс Ксури и Јејмс Шафер су креирали компјутерску анимацију под називом „Колибри”.[4] Године 1968. направљена је компјутерска анимација под називом „Кити” са BESM-4 Николаја Константинова, која приказује мачку која се креће около.[5] Године 1971. створена је компјутерска анимација под називом „Метаподаци“ која приказује различите облике.[6]
Рани корак у историји компјутерске анимације био је наставак филма Западни свет из 1973. године, научно-фантастичног филма о друштву у којем роботи живе и раде међу људима.[7] Наставак, Свет будућности (1976), користио је 3Д слике жичаног оквира, које су представљале компјутерски анимиране руке и лице које су креирали дипломци Универзитета Јута Едвин Кетмул и Фред Парк.[8] Ова слика се првобитно појавила у њиховом студентском филму Компјутерска анимирана рука, који су завршили 1972. године.[9][10]
О развоју CGI технологија се извештава сваке године на SIGGRAPH,[11] годишњој конференцији о компјутерској графици и интерактивним техникама којој сваке године присуствује хиљаде компјутерских професионалаца.[12] Програмери компјутерских игара и 3Д видео картица настоје да постигну исти визуелни квалитет на персоналним рачунарима у реалном времену као што је то могуће за CGI филмове и анимације. Са брзим напретком квалитета рендеровања у реалном времену, уметници су почели да користе машине за игре за приказивање неинтерактивних филмова, што је довело до уметничке форме Машинима.
Филм и телевизија
[уреди | уреди извор]CGI кратки филмови се производе као независна анимација од 1976. године.[13] Рани примери играних филмова који укључују CGI анимацију укључују филмове са живом радњом Звездане стазе II: Канов гнев и Трон (оба из 1982),[14] и јапански аниме филм Golgo 13: The Professional (1983).[15] VeggieTales је прва америчка потпуно 3Д компјутерска анимирана серија која се продаје директно (направљена 1993); њен успех је инспирисао друге анимиране серије, као што су ReBoot (1994) и Transformers: Beast Wars (1996) да прихвате потпуно компјутерски генерисан стил.
Прва компјутерска анимирана телевизијска серија у целости била је ReBoot,[16] која је дебитовала у септембру 1994; серија је пратила авантуре ликова који су живели унутар рачунара.[17] Први дугометражни компјутерски анимирани филм је Прича о играчкама (1995), који су снимили Дизни и Пиксар:[18][19][20] након авантуре усредсређене на антропоморфне играчке и њихове власнике, овај револуционарни филм је такође био први од многих потпуно компјутерски анимираних филмова.[19]
Популарност компјутерске анимације (нарочито у области специјалних ефеката) је нагло порасла током модерне ере америчке анимације.[21] Филмови као што су Аватар (2009) и Књига о џунгли (2016) користе CGI за већину трајања филма, али и даље укључују људске глумце у мешавину.[22] Компјутерска анимација у овој ери је постигла фотореализам, до те мере да се компјутерски анимирани филмови као што је Краљ лавова (2019) могу рекламирати као да су играни уживо.[23][24]
Види још
[уреди | уреди извор]Референце
[уреди | уреди извор]- ^ Sito 2013, стр. 232.
- ^ Masson 1999, стр. 390–394.
- ^ Sito 2013, стр. 69–75.
- ^ „Charles Csuri, Fragmentation Animations, 1967 - 1970: Hummingbird (1967)”. YouTube.
- ^ „"Kitten" 1968 computer animation”. YouTube.
- ^ „Metadata 1971”. YouTube.
- ^ Masson 1999, стр. 404.
- ^ Masson 1999, стр. 282–288.
- ^ Sito 2013, стр. 64.
- ^ Means 2011.
- ^ Sito 2013, стр. 97–98.
- ^ Sito 2013, стр. 95–97.
- ^ Masson 1999, стр. 58.
- ^ „The Making of Tron”. Video Games Player. св. 1 бр. 1. Carnegie Publications. септембар 1982. стр. 50—5.
- ^ Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. Chicago Review Press. стр. 216. ISBN 1569762228.
- ^ Sito 2013, стр. 188.
- ^ Masson 1999, стр. 430.
- ^ Masson 1999, стр. 432.
- ^ а б Masson 1999, стр. 302.
- ^ "Our Story", Pixar, 1986-2013. Retrieved on 2013-02-15. „The Pixar Timeline, 1979 to Present.”. Pixar. Архивирано из оригинала 2015-09-05. г.
- ^ Masson 1999, стр. 52.
- ^ Thompson, Anne (2010-01-01). „How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar”. Popular Mechanics (на језику: енглески). Приступљено 2019-04-24.
- ^ Fleming, Mike Jr. (13. 10. 2016). „Disney's Live-Action 'Lion King' Taps Jeff Nathanson As Writer”. Deadline Hollywood. Архивирано из оригинала 15. 10. 2016. г. Приступљено 9. 7. 2019.
- ^ Rottenberg, Josh (19. 7. 2019). „'The Lion King': Is it animated or live-action? It's complicated”. Los Angeles Times. Приступљено 13. 12. 2021.
Литература
[уреди | уреди извор]- Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
- Kuperberg, Marcia (2002). A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web. Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
- Magnenat Thalmann, Nadia; Thalmann, Daniel (2004). Handbook of Virtual Humans. Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
- Masson, Terrence (1999). CG 101: A Computer Graphics Industry Reference. Digital Fauxtography Inc. ISBN 0-7357-0046-X.
- Means, Sean P. (28. 12. 2011). „Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry”. The Salt Lake Tribune. Приступљено 8. 1. 2012.
- Paiva, Ana; Prada, Rui; Picard, Rosalind W. (2007). „Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar”. Affective Computing and Intelligent Interaction. Lecture Notes in Computer Science. Springer Science+Business Media. 4738. ISBN 978-3-540-74888-5. doi:10.1007/978-3-540-74889-2.
- Parent, Rick (2012). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Ohio: Elsevier. ISBN 978-0-12-415842-9.
- Pereira, Fernando C. N.; Ebrahimi, Touradj (2002). The MPEG-4 Book. New Jersey: IMSC Press. ISBN 0-13-061621-4.
- Parke, Frederic I.; Waters, Keith (2008). Computer Facial Animation (2nd изд.). Massachusetts: A.K. Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
- Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation. Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01909-5.
- Data-driven 3D facial animation. 2007. ISBN 1-84628-906-8. by Zhigang Deng, Ulrich Neumann
- Osipa, Jason (2005). Stop Staring: Facial Modeling and Animation Done Right (2nd изд.). John Wiley & Sons. ISBN 978-0-471-78920-8.
- Anderson, Joseph and Barbara (пролеће 1993). „Journal of Film and Video”. The Myth of Persistence of Vision Revisited. 45 (1): 3—13. Архивирано из оригинала 24. 11. 2009. г.
- Serenko, Alexander (2007). „Computers in Human Behavior” (PDF). The Development of an Instrument to Measure the Degree of Animation Predisposition of Agent Users. 23 (1): 478—95.
- Baer, Eva (1983). Metalwork in Medieval Islamic Art. State University of New York Press. стр. 58, 86, 143, 151, 176, 201, 226, 243, 292, 304. ISBN 978-0-87395-602-4.
- Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing. ISBN 978-1-84451-140-2.
- Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 978-1-58115-301-9.
- Bendazzi, Giannalberto (1994). Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Bloomington, Indiana: Indiana University Press. ISBN 978-0-253-20937-5.
- Buchan, Suzanne (2013). Pervasive Animation. New York and London: Routledge. ISBN 978-0-415-80723-4.
- Canemaker, John (2005). Winsor McCay: His Life and Art (Revised изд.). Abrams Books. ISBN 978-0-8109-5941-5.
- Cotte, Olivier (2007). Secrets of Oscar-winning Animation: Behind the scenes of 13 classic short animations. Focal Press. ISBN 978-0240520704.
- Crafton, Donald (1993). Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-11667-9.
- Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 978-0-312-05052-8.
- Drazin, Charles (2011). The Faber Book of French Cinema. Faber & Faber. ISBN 978-0-571-21849-3.
- Faber, Liz; Walters, Helen (2004). Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940. London: Laurence King Publishing. ISBN 978-1-85669-346-2.
- Finkielman, Jorge (2004). The Film Industry in Argentina: An Illustrated Cultural History. North Carolina: McFarland. стр. 20. ISBN 978-0-7864-1628-8.
- Furniss, Maureen (1998). Art in Motion: Animation Aesthetics. Indiana University Press. ISBN 978-1-86462-039-9.
- Godfrey, Bob; Jackson, Anna (1974). The Do-It-Yourself Film Animation Book. BBC Publications. ISBN 978-0-563-10829-0.
- Harryhausen, Ray; Dalton, Tony (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman. Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
- Herman, Sarah (2014). Brick Flicks: A Comprehensive Guide to Making Your Own Stop-Motion LEGO Movies. New York: Skyhorse Publishing. ISBN 978-1-62914-649-2.
- Lawson, Tim; Persons, Alisa (2004). The Magic Behind the Voices [A Who's Who of Cartoon Voice Actors]. University Press of Mississippi. ISBN 978-1-57806-696-4.
- Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking – from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 978-0-517-88602-1.
- Ledoux, Trish (1997). Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide. Tiger Mountain Press. ISBN 978-0-9649542-5-0.
- Lowe, Richard; Schnotz, Wolfgang, ур. (2008). Learning with Animation. Research implications for design. New York: Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-85189-3.
- Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, MA: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
- Needham, Joseph (1962). „Science and Civilization in China”. Physics and Physical Technology. IV. Cambridge University Press.
- Neupert, Richard (2011). French Animation History. John Wiley & Sons. ISBN 978-1-4443-3836-2.
- Parent, Rick (2007). Computer Animation: Algorithms & Techniques. Ohio State University: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0-12-532000-9.
- Paul, Joshua (2005). Digital Video Hacks. O'Reilly Media. ISBN 978-0-596-00946-5.
- Pilling, Jayne (1997). Society of Animation Studies, ур. A Reader in Animation Studies. Indiana University Press. ISBN 978-1-86462-000-9.
- Priebe, Ken A. (2006). The Art of Stop-Motion Animation. Thompson Course Technology. ISBN 978-1-59863-244-6.
- Rojas, Carlos; Chow, Eileen (2013). The Oxford Handbook of Chinese Cinemas. Oxford University Press. ISBN 978-0-19-998844-0.
- Sammond, Nicholas (27. 8. 2015). Birth of an Industry: Blackface Minstrelsy and the Rise of American Animation. Durham, NC: Duke University Press. ISBN 9780822358527. OCLC 8605897837. doi:10.1515/9780822375784.
- Shaffer, Joshua C. (2010). Discovering The Magic Kingdom: An Unofficial Disneyland Vacation Guide. Indiana: Author House. ISBN 978-1-4520-6312-6.
- Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
- Thomas, Bob (1958). Walt Disney, the Art of Animation: The Story of the Disney Studio Contribution to a New Art. Walt Disney Studios. Simon and Schuster.
- Thomas, Frank; Johnston, Ollie (1981). Disney Animation: The Illusion of Life. Abbeville Press. ISBN 978-0-89659-233-9.
- Smith, Thomas G. (1986). Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects. New York: Ballantine Books. ISBN 978-0-345-32263-0.
- White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9.
- Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.
- Zielinski, Siegfried (1999). Audiovisions: Cinema and Television as Entr'actes in History. Amsterdam University Press. ISBN 978-90-5356-303-8.
Спољашње везе
[уреди | уреди извор]- Медији везани за чланак Рачунарска анимација на Викимедијиној остави
- Face/Off: Live Facial Puppetry - Realtime markerless facial animation technology developed at ETH Zurich
- The "Artificial Actors" Project - Institute of Animation
- iFACE
- Animated Baldi