Rubikova zmija
Rubikova zmija je igračka sa četrdeset i četiri dela forme klina, a oblika prizme, preciznije pravougle jednakokrake troglaste prizme. Klinovi su povezani zavrtnjima sa oprugama na takav način da se mogu uvrtati, ali ne i odvojiti. Spada u logičke izume novijeg doba.
Opšte odlike[uredi | uredi izvor]
Zmija se sastoji od dvadeset i četiri prizme poređane u red i koje imaju naizmenične položaje (jedna je okrenuta ka gore, a jedna ka dole). Svaki klin se može naći u četiri položaja, čije se matematičke koordinate razlikuju za 90°. Sem položaja, prizme su obično naizmenično obojene, i to bojama kao što su bela, zelena, crvena, žuta, plava, znatna, ljubičasta.[1][2]
Okretanjem i uvrtanjem Rubikove zmije mogu se dobiti oblici kao što su prava linija, lopta (zapravo nejedinstven konkavni rombikuboktaedar), pas, patka, pravougaonik, zmija, mačka, ptica, kobra, noj, zamak i na hiljade drugih maštovitih oblika i figura. Zmiju kao igračku osmislio je mađarski pronalazač i profesor arhitekture Erne Rubik (mađ. Rubik Ernő) u drugoj polovini dvadesetog veka. Drugi profesorov zapaženi izum svakako je i Rubikova kocka. Oba proizvoda nisu međunarodno patentirana, već samo u Mađarskoj, tako da preduzeća širom sveta, najčešće iz NR Kine, proizvode igračke nazvane okretnim zmijama.[1]
Okretanje[uredi | uredi izvor]
Koraci koje je potrebno preduzeti da bi se oblikovala zmija mogu se opisati na više načina. Osnovni je taj da za početni položaj zmiju treba dovesti do oblika prave linije sa naizmenično poređanim prizmama i postaviti je tako da pravougaona lica dodiruju podlogu, dok su ona trouglasta okrenuta ka korisniku. Dvanaest donjih klinova označeno je brojevima od 1 do 12, poređano redosledom sleva nadesno. Leva i desna kosa lica su L i R.[2]
Poslednji od gornjih klinova je na desnom kraju, tako da L lice prizme 1 nema susednih klinova. Četiri moguća položaja susedne prizme bilo na L ili R strani označava se brojevima 0, 1, 2 ili 3, što zapravo predstavlja broj okretaja između donje i susedne prizme. Brojčane oznake zasnovane su na pretpostavci da okret znači uvijanje prizmi ka korisniku. Tako je 0 početna pozicija, 1 je okretanje susednog klina ka korisniku, 2 okret od 90°, a 3 okretanje na stranu suprotnu od 1.[3]
Koristeći gorenavedena pravila, okret se opisuje sa tri podjednako važna parametra:
- broj donje prizme (sleva nadesno): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
- strana kosog lica prizme ili klina: L ili R
- brojčana oznaka okretaja ili uvijanja prizme: 1, 2, 3
izgled figure | uputstvo za okretanje[4] |
---|---|
tri brda
6R1-6L3-5R2-5L3-4R2-4L1-1R1-3L3-3R2-7L2-7R3-8L1-8R2-9L1-9R2-10L3-12R3-11L1-10R2 | |
domaća mačka
9R2-9L2-8L2-7R2-6R2-6L2-5L3-4L2-3R2-2R2-2L2 |
Druge metode[uredi | uredi izvor]
Položaji 23 klina ili prizme mogu biti zapisivani direktno jedan nakon drugog. U tom slučaju variraju samo brojevi 0, 1, 2 i 3. Oni označavaju stepen okretanja svake prizme, pa se stoga može reći da su uputsva zasnovana na ovom sistemu razumljivija široj masi ljudi. S druge strane, pak, nisu isuviše praktična, jer nije moguće odrediti redosled okretaja.
- tri brda ovim metodom
- 10012321211233232123003[5]
- domaća mačka ovim metodom
- 02202201022022022000000[6]
Umesto brojeva, autori poput Albija Fiorea koriste slova za objašnjavanje smera okretaja prizmi. Ta uputsva zasnovana su na sistemu upoređivanja sa susednim klinom i nose oznake D (dole), L (levo), U (gore) i R (desno).[7] Prema ovom metodu, početna prava linija označava se kao DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD. Zapravo, svaka susedna prizma okrenuta je nadole u odnosu na prethodnu. Autori ovaj način ocenjuju kao najbolji za lako sklapanje i najsloženijih figura ovim predmetom.[8]
Matematika[uredi | uredi izvor]
Matematički gledano, najveći broj različitih oblika Rubikove zmije bio bi 423 = 70.368.744.177.664 (≈ 7×1013). Kao osnova se uzima četiri, što je broj različitih položaja svake prizme. Ona se stepenuje brojem 23, jer toliko je klinova. Međutim, stvarni broj mogućih kombinacija značajno je niži, jer veliki broj konfiguracija nije fizički moguć. Naime, mnogi slučajevi uključivali bi istovremeno postojanje dve prizme na istom mestu. Piter Ejlet je putem iscrpnog kompjuterskog proračuna iz septembra 2011. došao do zaključna da postoji 13.535.886.319.159 (≈ 1×1013) izvodljivih kombinacija koje isključuju sudaranje prizmi ili tesne spojeve. Broj je približno duplo manji, oko 6.770.518.220.623 (≈ 7×1012), ukoliko se iz provene isključe slike u ogledalu (koje se definišu kao isti redosled okretaja, samo na drugu stranu).[9]
Reference[uredi | uredi izvor]
- ^ a b Fiore 1981, str. 7
- ^ a b „Rubik’s Twist — Free Games Guide”. Insta Blogs. Pristupljeno 14. 9. 2013.
- ^ „Rubiks Cube Snake Toy”. Daily Sale. Arhivirano iz originala 11. 11. 2013. g. Pristupljeno 14. 9. 2013.
- ^ „Tough Figures — Rubik's Snake”. Thomas Wolter. Pristupljeno 14. 9. 2013.[mrtva veza]
- ^ „Cat — Rubik's Snake”. Thomas Wolter. Pristupljeno 14. 9. 2013.[mrtva veza]
- ^ „Three Peeks — Rubik's Snake”. Thomas Wolter. Pristupljeno 14. 9. 2013.[mrtva veza]
- ^ Fiore 1981, str. 9.
- ^ Fiore 1981, str. 11.
- ^ Aylett, Peter (18. 9. 2011). „Rubik's Snake Combinations”. Pete's Soapbox. Pristupljeno 14. 9. 2013.
Literatura[uredi | uredi izvor]
- Fiore, Albie (1981). Shaping Rubik's Snake. Penguin Books. ISBN 978-0-14-006181-9.
Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]
- Zvanični veb-sajt
- Zbirka raznih oblika Rubikove zmije, Thomas Wolter, pristupljeno 14. 9. 2013.
- Program otvorenog koda za animacije zmija, Space Pants, pristupljeno 14. 9. 2013.