Metroidvejnija

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Metroidvejnija (engl. Metroidvania) je podžanr od akciono-avanturističkih video igara . Izraz je portmanto iz igranih serija Metroid i Castlevania . Metroidvejnije igre koriste dizajn i mehaniku koje su slične igrama iz ove dve serije. Specifično, termin je izveden iz Castlevania pod naslovom Castlevania: Symphony of the Night i mnogih igara u franšizi koja dolaze posle nje, koje se generalno smatraju da sadrže određene aspekte od gejmpleja koje su uporedive sa onima iz Metroid serije igara. Kao takav, izraz se koristi za prizivanje koncepata i mehanike igranja sličnih kao ovima iz ove dve serije. Kodži Igaraši, pomoćnik režisera za Castlevania: Symphony of the Night, zaslužan je za uspostavljanje ključnih principa Metroidvejnije kroz rad na drugim Castlevania igrama .

Metroidvejnije igre obično sadrže veliku međusobno povezanu mapu sveta koju igrač može istražiti, mada je pristup delovima sveta često ograničen pomoću vrata ili drugim preprekama koje se jedino mogu preći tek kad igrač stekne posebne predmete, alate, oružje ili sposobnosti u igri. Dobijanje takvih poboljšanja takođe može pomoći igraču u pobedi sa težim neprijateljima i u pronalaženju prečica i tajnih područja i često uključuje vraćanje (nazad) po mapi. Kroz ovo, Metroidvejnije igre uključuju čvršću integraciju priče i dizajn nivoa, pažljiv dizajn nivoa i kontrola likova kako bi se podstaklo istraživanje i eksperimentisanje i način da igrač postane više uložen u svog lika. Metroidvejnije igre su obično side scrolling platforme, ali može da sadrži i druge vrste žanrova. Iako je popularizovan na konzolama tokom 1990-ih, žanr je doživeo preporod od 2000-ih usled niza kritičko nahvaljenih, nezavisno razvijenih igara .

Istorija[uredi | uredi izvor]

Iako nije prva igra takve vrste, Metroid (1986, Nintendo entertejnment sistem) se generalno smatra najuticajnijom igrom u žanru Metroidvanije. [1] Nintendov cilj za naslov bio je kreiranje nelinearne avanturističke igre koja bi ga izdvojila od tadašnjih drugih igara, zahtevajući od igrača da se vrati unazad dok istovremeno pruža trajna pojačanja za razliku od ostalih avanturističkih igara koje nude samo pojačanja sa privremenim efektima. [2] Serija je bila popularna i budući naslovi su usavršili istraživački pristup dok su dodavali više elemenata priče kao što je Super Metroid (1994, Super nintendo entertejnment sistem ).

Kodži Igaraši je zaslužan za uspostavljanje definirajućih karakteristika žanra Metroidvejnije.

Za to vreme, gotička horor-tematska platformska serija Castlevania je dobijala popularnos. Originalna Castlevania (1986, NES) je imala diskretne nivoe koje je igrač dovršio na sekvencijalni način. Njegovi nastavci su Vampire Killer (1986, MSX ) [3] [4] i Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) koji je eksperimentisao sa nelinearnim avanturističkim igrom, [5] [6] pre nego što se serija vratila više linearnom stilu od originalne Castlevania . Voditelj serije Kodži Igaraši je otkrio, dok su nastavili sa produkcijom nastavaka kako bi se obradovali obožavatelje serije, iskusni igrači su trkali kroz nivoe, dok su se novi igrači mučili sa nekim oblastima. [7] Da bi pokušao da napravi naslov koji će biti šire cenjen kroz nivoe igre i produžiti vreme igranja naslova, Igaraši i ostali u njegovom timu su gledali ideje koje su korišćene u seriji Legenda o Zeldi i to preneli u razvoj Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation); takve ideje su uključivale veliki otvoren svet za istraživanje, potreba za nabavkom ključnih predmeta kako bi ušli u određena područja i sposobnost da poboljšaju lika kao što bi neko to i uradio u konzoliranim igre (sa ulogama). [8] Promena se dokazala popularnom kod igrača, a naredne igre u seriji bi nasledile ovu formulu. [1] Sa izdanjima Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night, formula predstavljena u ovim igrama formiraće osnovu onoga što se danas smatra Metroidvejnijom. Castlevania: Symphony of the Night je takođe postala kritički i finansijski uspeh tokom vremena, utvrdivši da je postojala želja igrača za igrama u Metroidvejnija stilu. [9]

Dok su obe serije nastavile da razvijaju naslove u ovom formatu, koncept Metroidvejnije je počeo da dobije više pažnje kada su druge strane počele da razvijaju igre u istom stilu. [1] [10] Cave Story (2004, Majkrosoft Vindous) je razvijen od Daisuke Amaya kao omaža Metroid - u i drugim klasičnim igrama; igra je bila kritički pohvaljena, pokazujući opseg onoga što jedna osoba može da uradi i istakla je ponovo igre kao što su Castlevania i Metroid i oživela je 2D platformerski žanr kao održiv format za indi igre. [11] Shadow Complex (2009, Xbox 360) od kompanije Chair Entertainment je razvijen na osnovu premise da je Super Metroid "vrhunac dizajna 2D igara". Igra je dobila vrlo pozitivne kritike i ostaje jedan od najprodavanijih naslova za preuzimanje na Xbox 360 servisu. Zbog ovakvih igara, žanr metroidvejnija je počeo da se razvija ujedno od strane poznatih kompanija i od strane programera nezavisnih igara.

Iako se danas reč "metroidvejnija" obično koristi za opisivanje igara u ovom žanru, ili za igre koje imaju elemente ovog žanra, poreklo termina je nejasno; Igaraši napominje da nije skovao frazu, premda je zahvalan na pronalasku izraza. [12] Igaraši je napomenuo da je za Symphony of the Night cilj bio istraživanje koje je bilo vrlo bliskom Zelda pristupu, ali s prirodom bočnog pomeranja, bio je više upoređen sa Metroid i veruje da je na taj način nastao portmanteau. [13] [14] Sličan portmanteau „Castleroid“ se ponekad koristi i za opisivanje ovog žanra. Novinar video igara Džeremi Pariš, koji upravlja veb stranicom Metroidvania.com koja je pokušala da bude katalog svim poznatim igrama metroidvejnije, [10] priznaje da je pomogao u popularizaciji izraza, ali ga je naučio od svog bivšeg saradnika na 1UP.com, Scott Sharkey, koji je koristio taj termin da opiše igre iz serije Castlevania koje su usvojile neke elemente iz Metroid serije. [15]

Koncepti igranja[uredi | uredi izvor]

U Guacamelee!, igrač dobija sposobnost da privremeno pretvori svoj ljudski karakter u kokošku, puštajući im da prolaze kroz niske hodnike i da otkriju tajne.

Izraz 'Metroidvejnija" se najčešće koristi kao referenca na platformsku igru koja sadrži jedinstvenu veliku, međusobno povezanu mapu, uglavnom sa diskretnim sobama ili sekcijama. Nisu sva područja ove mape dostupna na početku, jer često zahteva od igrača da nabavi neki predmet (poput oružja ili ključa) ili novu sposobnost za lika kako bi uklonio neku prepreku koja blokira put prema napred. Često, "šefovski" neprijatelj(i) čuva takve predmete, što predstavlja izazove vođene pričama tokom cele igre. Mape su nelinearne i često zahtevaju od igrača da tokom igre preskače kartu više puta. Slabija čudovišta će "živeti" u ostalim delovima nivoa i ponovo će se pojaviti kada igrač ponovo uđe u te prostorije i često mogu biti poraženi kako bi naš lik dobio zdravlje, municiju ili iskustvene poene .

Veće igre obično sadrže tačke čuvanja igre, kao i mogućnost brzog transporta igrača između određenih soba na suprotnim stranama karte, eliminirajući zamorno odvlačenje u kasnijim delovima igre. Pristup novim sposobnostima takođe može otvoriti prečice koje smanjuju vreme putovanja, kao i otkriti tajne koje pomažu da se poboljšaju sposobnosti lika. Na primer, sticanje sposobnosti dvostrukog skoka ili skok na zidovima može dati igračima veću pokretljivost, dok dobijanje sposobnosti transformacije u manji objekat dopušta igraču da klizi kroz uske hodnike. Kao takav, žanr se fokusira na istraživanje velike mape sveta i unapređenje sposobnosti lika tokom vremena. Zbog ovog opsega, metroidvejnije se ponekad referišu kao „platformske avanturističke igre“. [16]

Metroidvejnija je uglavnom povezana sa nivoima / mapama igre koji su prikazani kao dvodimenzionalni bočni klizači, pri čemu se lik igrača kreće ulevo, udesno, gore-dole kroz nivo. Ove igre se obično prikazuju pomoću dvodimenzionalne grafike, ali mogu uključivati 2.5D igre sa 3D grafičkim motorima, ali ograničavaju kretanje igrača na dve dimenzije, poput gore pomenutog Shadow Complex . Koncepti istraživanja i razvoja karaktera metroidvejnije se mogu koristiti i u drugim žanrovima, mada se te igre obično ne kategorišu kao metroidvejnije. [10] Na primer, trilogija Metroid Prime je first-person avantura koja se zasniva na istom stilu istraživačke igre kao i Metroid. Dark Souls je third-person akciona igra (sa ulogama) koja se smatra metroidvejnija koja sadrži "meke brave" - prepreke u obliku šefovskih likova koje ih je teško, ali ne nemoguće, pobediti kada lik počne da se bori protiv njih, a postaju mnogo lakši poraziti povećanim iskustvom i sposobnostima. [1] Third-person akciona/borilačka Batman: Arkham serija takođe koristi slične koncepte kao metroidvejnija, pri čemu Betmen prikuplja nove alatke za pristup novim oblastima. 2017 Prey je razvijen kao first-person perspektivna očaravajuća simulativna igra, ali koristeći koncepte metroidvejnije stila za dizajn nivoa, od igrača se zahteva da više puta pređe prostor kako bi dobili dodatne alate i sposobnosti. [17]

Igaraši je opisao ono što on veruje da su ključni elementi u žanru. Oni uključuju dizajniranje mapa koje podstiču istraživanje, ali koje i dalje vode igrača na glavnom putu kroz igru i pružanje načina na kojima igrač može biti svestan gde se nalazi u svetu igre u svakom trenutku. Ovo se može postići grafičkim temama kroz svet igre, vizuelno jedinstvene prekretnice na ključnoj tački igre, celokupnoj mapi i sa ekranom sa informacijama o statusu igrača i načinima brzog kretanja po mapi. [7] Russ Frushtick iz Polygon je uočio da mnoge moderne metroidvejnije ne samo da imaju ove kvalitete, već pronalaze i način da ispričaju priču kroz svetska okruženja bez nužnog oslanjanja na međuscene ili dijaloge. [18]

U video-diskusiji 1UP.com između Parisch-a, Sharkley-ja i Chris Kohler iz Wired- a 2007. godine, njih troje su raspravljali o nekim starijim igrama koje su imale elemente povezane sa Metroidvejnijama, ali se one neće smatrati istinskim Metroidvejnijama, uključujući igre poput Castlevania II:Simon's Quest (1987), Legacy of the Wizard (1987), Adventure Island IV(1994). Oni tvrde da su takve igre, iako su imale 2D platformsku igru i napredne sisteme zasnovane na power-up sistemu, nedostajale im je dobar dizajn nivoa, koje u to vreme nije bio dobro rafiniran u industriji i pružao je malo ili nikakvih informacija koje se prenose igraču kao pomoć da bi znali gde dalje da idu, na primer sa kriptičnim tragovima iz Simon's Quest . Njih trojica su se takođe složili da je, kako su igre prelazile sa 2D na 3D, pravo značenje "metroidvejnije" postalo razblaženo, jer 3D bazirane igre mogu sakriti aspekte metroidvejnije. [19]

Analiza[uredi | uredi izvor]

Navodi se da je popularnost metroidvejnije žanra vezana za lakoćom sa kojom se platformerske igre mogu naučiti i savladati, dok igraču daju lika koji može da raste tokom igre. [1] Mnogi programeri od nezavisnih metroidvejnija naslova naveli su istraživanje kao ključni element žanra koji privlači igrače, radeći na prirodnim ljudskim instinktima za istraživanjem i dajući igračima osećaj otkrića i samokontrole tokom igre. Donald Mustard iz Chair Entertainment-a, jedan od tvoraca Shadow Complex-a, izjavio je da dobra metroidvejnija pomaže igraču da dođe do bogojavljenja koje im omogućavaju da napreduju u igri, opisujući primer ograde koja je u početku previsoka da bi se dostigla i kako igrač stiče sposobnosti, otkriće kako sami mogu da dođu do te ograde. [20]

Sa stanovišta programera, metroidvejnija žanr pruža koristi programeru. Žanr podstiče čvrstu povezanost između dizajna nivoa i priče i može dati programerima mogućnosti da stvore očarani svet za igranje. [1] Dizajn nivoa takvih igara takođe može biti izazovan da bi obezbedili da je izazov za igrače fer i prijatan, a postizanje tog cilja može se videti kao uspeh za programere. Thomas Mahler iz Moon Studios, koji je razvio Ori and the Blind Forest, rekao je da je za metroidvejniju važno dizajnirati kohezivni svet sa pamtljivim podešavanjima, pošto „pamćenje nivoa od strane igrača je ključan deo osnovnog dizajna“. [10]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ a b v g d đ Nutt, Christian (13. 2. 2015). „The undying allure of the Metroidvania”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 11. 5. 2015. g. Pristupljeno 13. 2. 2015. 
  2. ^ „The Metroid Retrospective – Part 1”. GameTrailers. 6. 6. 2006. Arhivirano iz originala 10. 4. 2014. g. Pristupljeno 8. 4. 2014. 
  3. ^ Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition, 1UP.com, August 1, 2008
  4. ^ Kurt Kalata and William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Arhivirano 2011-07-23 na sajtu Wayback Machine, Castlevania Dungeon, accessed 2011-02-27
  5. ^ Jeremy Parish (28. 6. 2006). „Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest”. Arhivirano iz originala 29. 6. 2011. g. 
  6. ^ Mike Whalen, Giancarlo Varanini. „The History of Castlevania – Castlevania II: Simon's Quest”. GameSpot. Arhivirano iz originala 25. 7. 2008. g. Pristupljeno 1. 8. 2008. 
  7. ^ a b „Video: Koji Igarashi explores what makes a Metroidvania game”. Gamasutra. 23. 2. 2015. Arhivirano iz originala 18. 3. 2015. g. Pristupljeno 14. 3. 2015. 
  8. ^ Alexander, Leigh (21. 3. 2014). „Father and S.O.N.: IGA talks 'Metroidvania'. Gamasutra. Arhivirano iz originala 4. 3. 2016. g. Pristupljeno 17. 2. 2016. 
  9. ^ Tieryas, Peter (15. 1. 2018). „The Castlevania Game That Changed Everything”. Kotaku. Arhivirano iz originala 15. 1. 2018. g. Pristupljeno 15. 1. 2018. 
  10. ^ a b v g Webster, Andrew (14. 9. 2017). „The enduring influence of Metroid”. The Verge. Arhivirano iz originala 14. 9. 2017. g. Pristupljeno 14. 9. 2017. 
  11. ^ Greenwald, Will (12. 4. 2013). „Indie Game Developers Revive Platformers”. PC Magazine. Arhivirano iz originala 15. 3. 2015. g. Pristupljeno 14. 3. 2015. 
  12. ^ Parish, Jeremy (18. 3. 2014). „GDC 2014: Why Koji Igarashi is Grateful for the Word "Metroidvania". USgamer. Arhivirano iz originala 2. 4. 2015. g. Pristupljeno 14. 3. 2015. 
  13. ^ Mackey, Bob (11. 5. 2015). „Interview: Castlevania's Former Keeper Returns with Bloodstained: Ritual of the Night”. USgamer. Arhivirano iz originala 13. 5. 2015. g. Pristupljeno 11. 5. 2015. 
  14. ^ Nutt, Christian (11. 5. 2015). „Q&A: Castlevania's Koji Igarashi returns with new game, Bloodstained”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 13. 5. 2015. g. Pristupljeno 12. 5. 2015. 
  15. ^ Parish, Jeremy (18. 1. 2017). „Design in Action | Symphony of the Night and the Metroidvania Lie”. USgamer. Arhivirano iz originala 20. 1. 2017. g. Pristupljeno 18. 1. 2017. 
  16. ^ Lavaux, Rudy (12. 12. 2016). „Castlevania 30th Anniversary Top 10 Castlevania Games”. Cubed 3. Arhivirano iz originala 28. 10. 2017. g. Pristupljeno 12. 12. 2016. 
  17. ^ Hanson, Ben (5. 12. 2016). „Why Prey's Gameplay Refuses To Hold Your Hand”. Game Informer. Arhivirano iz originala 21. 12. 2016. g. Pristupljeno 19. 1. 2017. 
  18. ^ Furshtick, Russ (13. 8. 2018). „Modern Metroidvanias: how Dead Cells and Hollow Knight elevated a genre”. Polygon. Arhivirano iz originala 14. 8. 2018. g. Pristupljeno 13. 8. 2018. 
  19. ^ Kohler, Chris (26. 3. 2007). „Bonus Stage: Debunking Metroidvania”. Wired. Pristupljeno 6. 2. 2020. 
  20. ^ Espelini, Matt (31. 3. 2016). „Shadow Complex Dev Talks Sequel and Working With Star Wars 7 Director”. GameSpot. Arhivirano iz originala 3. 4. 2016. g. Pristupljeno 31. 3. 2016.