Unreal Engine

S Vikipedije, slobodne enciklopedije


Unreal Engine (transkr. Anril Endžin) (UE) je mašina za igre sa 3D kompjuterskom grafikom koju je razvio Epic Games (transkr.Epik Gejmsa), prvi put prikazan u igrici pucanja iz prvog lica Anrealiz 1998. godine. Prvobitno razvijen za PC(transkr. PC) pucačine iz prvog lica, od tada se koristi u različitim žanrovima trodimenzionalnih (3D) igara i usvojen je u drugim industrijama, pre svega u filmskoj i televizijskoj industriji. Napisan na C++,Unreal Engine ima visok stepen prenosivosti, podržavajući širok spektar desktop, mobilnih, konzolnih i virtuelnih platformi.

Najnovija generacija,Unreal Engine 5, lansiran je u aprilu 2022. Kao njegov prethodnik objavljen u martu 2014. godine, njegov izvorni kod je dostupan na Git Hub-y(eng. GitHub) nakon registracije naloga, a komercijalna upotreba je odobrena na osnovu modela naknade . Epic se odriče svoje naknade za autorske naknade za igre sve dok programeri ne zarade 1 million dolar prihoda, a naknada se odriče ako programeri objave na Epic Games Store (transkr.Epik Gejms Prodavnici). Epic je uključio karakteristike kupljenih kompanija kao što je Kviksel u motor, za koji se smatra da je pomogao Fortnajtovom(eng. Fortine) prihod.

Istorija[uredi | uredi izvor]

Prva generacija[uredi | uredi izvor]

Snimak ekrana prve verzije UnrealEd-a, koji prikazuje grafički korisnički interfejs napisan u Visual Basic (transkr.Vižual Bejzik) [1] -u [2]

Unreal Engine prve generacije razvio je Tim Svini, osnivač Epic Games . [3] Nakon što je napravio alate za uređivanje za svoje podeljeigre ZZT (1991) i "Jill of the Jungle" (1992), [4] Svini je počeo da piše motor 1995. za proizvodnju igre koja će kasnije postati pucačina iz prvog lica poznata kao Unreal. [5] [6] [7] Nakon godina u razvoju, debitovala je izdavanjem igre 1998. [8] iako su MicroProse i Ledžend Entertejment imali pristup tehnologiji mnogo ranije, licencirajući je 1996. [2] Prema jednom intervjuu, Svini je napisao 90 odsto koda u mašini, uključujući grafiku, alate i umrežavanje. [9]

U početku, motor se u potpunosti oslanjao na softversko prikazivanje, što znači da je grafičkim proračunima upravljao CPU . [3] Međutim, vremenom je uspeo da iskoristi prednosti koje pružaju namenske grafičke kartice, fokusirajući se na Glide API ( eng. Glide API), posebno dizajniran za 3dfk akceleratore. [10] [11] Iako su OpenGL ( eng. OPENGL) i Direkt3D( eng. Direct3D) bili podržani, oni su prijavili sporije performanse u poređenju sa Glideom zbog njihovog nedostatka u upravljanju teksturama u to vreme. [12] [13] Svini je posebno kritikovao kvalitet OpenGL drajvera za potrošački hardver, opisujući ih kao „ekstremno problematične, neispravne i neproverene“, i označio kod u implementaciji kao „strašan“ za razliku od jednostavnije i čistije podrške za Direkt3D. [12] Što se tiče zvuka, Epic je koristio Galaxy Sound System( eng. Glide API), softver kreiran na asemblerskom jeziku koji je integrisao i EAX i Aureal tehnologije, i dozvoljavao korišćenje muzike za praćenje, što je dizajnerima nivoa dalo fleksibilnost u načinu na koji se zvučni zapis igre reprodukuje u određenom trenutku. [14] [15] [16] Stiv Poldž, autor dodatka botova za Quake, programirao je AI sistem na osnovu znanja koje je stekao dok je radio u IBM- u na dizajniranju protokola rutera . [17] [18] Prema Sviniju, najteži deo mašine za programiranje bio je renderer, pošto je morao da prepisuje njegov osnovni algoritam nekoliko puta tokom razvoja, iako je infrastrukturu koja povezuje sve podsisteme smatrao manje „glamuroznom“. [19] [10] Uprkos tome što je zahtevao značajan lični napor, rekao je da je Engine bio njegov omiljeni projekat u Epic-u, dodajući: „Pisanje prvog Unreal Engine-a bilo je 3,5-godišnje, prvo u širinu obilazak stotina jedinstvenih tema u softveru i bilo je neverovatno prosvetljujuće.“ [20]

Među njegovim karakteristikama bile su detekcija sudara, osvetljenje u boji i ograničeni oblik filtriranja teksture . [11] Mašina je takođe integrisala uređivač nivoa, UnrealEd, [21] koji je imao podršku za konstruktivne geometrijske operacije u realnom vremenu još 1996. godine, omogućavajući maperima da menjaju raspored nivoa u hodu. [22] [10] Iako je Unreal dizajniran da se takmiči sa id Softvare -om (programer Doom i Quake ), suosnivač Džon Karmak pohvalio je igru zbog upotrebe 16-bitne boje i primetio njenu implementaciju vizuelnih efekata kao što je volumetrijska magla. „Sumnjam da će bilo koja važna igra od sada biti dizajnirana imajući na umu 8-bitnu boju . Unreal je učinio važnu stvar u guranju ka direktnoj boji, a to umetnicima daje mnogo više slobode“, rekao je on u članku koji je napisao Geoff Keighlei za GameSpot(transkr. GejmSpot) . [7] „Cvetanje svetlosti [svetlosne sfere], zapremine magle i kompozitno nebo bili su koraci koje sam planirao da preduzmem, ali Epic je stigao prvi sa Unreal“, rekao je on, dodajući: „Unreal Engine je podigao letvicu onoga što akcioni igrači očekivati od budućih proizvoda. Vizuelni efekti koji se prvi put vide u igri biće očekivani od budućih igara.“ [7]

"Harry Potter and the Sorcerer's Stone" za PC je razvijen sa <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament" rel="mw:ExtLink" title="Unreal Tournament" class="cx-link" data-linkid="149">Unreal Tournament</a> verzijom motora koristeći sredstva iz filma iz 2001. [23]

Unreal je bio poznat po svojim grafičkim inovacijama, ali Svini je u intervjuu za Eurogamer (transkr. Eurogejmer) iz 1999. godine prepoznao da su mnogi aspekti igre neuglađeni, navodeći pritužbe gejmera na njene visoke sistemske zahteve i probleme sa igranjem na mreži. [18] Epic se pozabavio ovim tačkama tokom razvoja Unreal Tournament -a tako što je uključio nekoliko poboljšanja u Engine koji je namenjen optimizaciji performansi na jeftinim mašinama i poboljšanju mrežnog koda, dok je takođe poboljšao veštačku inteligenciju za botove da bi prikazali koordinaciju u timskim okruženjima. [24] Igra je takođe došla sa povećanim kvalitetom slike uz podršku za S3TC algoritam kompresije, omogućavajući 24-bitne teksture visoke rezolucije bez ugrožavanja performansi. [25] Pored toga što je bio dostupan na Microsoft Windows -u,Linux- u, Mac -u i Unix-u, [26] motor je preko Unreal Tournament -a prenet na PlayStation 2( transkr. PlejStejšn 2) i, uz pomoć Sikret Levla -a, na Dreamcast (transkr. Drimkastu) . [27] [28]

Do kraja 1999. godine, Njujork tajms je naveo da je bilo šesnaest eksternih projekata koji su koristili Epikovu tehnologiju, uključujući "Deus Ex, The Wheel of Time, and Duke Nukem Forever", [26] od kojih je poslednji prvobitno bio zasnovan na Quake II motoru. [29] Za razliku od id Softvare-a, čije je poslovanje sa motorima nudilo samo izvorni kod, Epic je pružio podršku korisnicima licenci i sastao se sa njima kako bi razgovarali o poboljšanjima svog sistema za razvoj igara. [2] [30] Iako je proizvodnja koštala oko 3 miliona dolara i licenciranje do 350.000 dolara, [26] Epic je dao igračima mogućnost da modifikuju svoje igre ugradnjom UnrealEd i jezika za skriptovanje pod nazivom UnrealScript, što je izazvalo zajednicu entuzijasta oko mašine za igre napravljenu da biti proširiv na više generacija igara. [31] [32] [33]

The big goal with the Unreal technology all long was to build up a base of code that could be extended and improved through many generations of games. Meeting that goal required keeping the technology quite general-purpose, writing clean code, and designing the engine to be very extensible. The early plans to design an extensible multi-generational engine happened to give us a great advantage in licensing the technology as it reached completion. After we did a couple of licensing deals, we realised it was a legitimate business. Since then, it has become a major component of our strategy.

— Sweeney, Maximum PC, 1998[34]

Unreal Engine 2[uredi | uredi izvor]

"Killing Floor" je napravljen u Unreal Engine 2

U oktobru 1998. IGN je izvestio, na osnovu intervjua sa podružnicom Voodoo Extreme (transkr. Vudu Ekstrime), da Svini radi istraživanje za svoj motor sledeće generacije. [35] Sa razvojem koji je počeo godinu dana kasnije, [26] druga verzija je debitovala 2002. godine sa "America's Army", besplatnom pucačom za više igrača koju je razvila američka vojska kao uređaj za regrutovanje. [36] [37] Ubrzo nakon toga, Epic će objaviti Unreal Championship na Xbox(transkr. IksBoksu) -u, pri čemu je to bila jedna od prvih igara koja je koristila Microsoft Xbox Live. [33]

Iako zasnovana na svom prethodniku, ova generacija je zabeležila značajan napredak u pogledu renderovanja, kao i nova poboljšanja u setu alata. [38] Sposoban da pokrene nivoe skoro 100 puta detaljnije od onih koji se nalaze u Unreal, motor je integrisao niz funkcija, uključujući bioskopski alat za uređivanje, sisteme čestica, dodatke za izvoz za 3D Studio Mak i Maja, i sistem skeletne animacije koji je prvi put predstavljen u Play Station 2 verziji Unreal Tournament -a. [39] [40] Pored toga, korisnički interfejs za UnrealEd je ponovo napisan u C++ pomoću viksVidžetsa alata, za koji je Svini rekao da je bila „najbolja dostupna“ u to vreme. [2]

Epic je koristio Karma fizički mehanizam, softver treće strane iz studija Math Engine sa sedištem u Velikoj Britaniji, za pokretanje fizičkih simulacija kao što su sudari igrača lutaka i proizvoljna dinamika krutog tela . [40] [33] [41] Sa Unreal Tournament 2004, uspešno je primenjena igra zasnovana na vozilima, omogućavajući borbu velikih razmera. [33] [42] Dok je Unreal Tournament 2003 imao podršku za fiziku vozila preko Karma motora, kao što je demonstrirano testnom mapom sa „na brzinu konstruisanim vozilom“, tek kada je Psyonix(transkr. Psionik) napravio modifikaciju Epic osnovnog koda, igra je dobila potpuno kodirana vozila. Impresioniran njihovim naporima, Epic je odlučio da ga uključi u svog naslednika kao novi mod igre pod imenom Onslaught tako što je angažovao Psyonix kao izvođača. [40] [43] [44] Psyonix će kasnije razviti "Rocket League" pre nego što ga kupi Epic 2019. [45]

Specijalizovana verzija UE2 pod nazivom UE2X je dizajnirana za "Unreal Championship 2: The Liandri Conflic" na originalnoj Xbox platformi, koja sadrži optimizacije specifične za tu konzolu. [46] U martu 2011, Ubisoft Montreal je otkrio da UE2 uspešno radi na Nitendo 3DS preko "Tom Clancy's Splinter Cell 3D" . [47] „3DS je moćan i možemo da pokrenemo Unreal Engine na ovoj konzoli, što je prilično impresivno za ručnu mašinu, a 3D ne utiče na performanse (zahvaljujući mojim neverovatnim programerima)“, rekao je Ubisoft. [47]

Unreal Engine 3[uredi | uredi izvor]

Snimci ekrana Unreal Engine-a 3 su predstavljeni do jula 2004. godine, kada je motor već bio u razvoju više od 18 meseci. [48] Motor je bio zasnovan na prvoj generaciji, ali je sadržao nove karakteristike. „Osnovne arhitektonske odluke vidljive programerima objektno orijentisanog dizajna, pristup skriptovanja vođen podacima i prilično modularan pristup podsistemima i dalje ostaju [od Unreal Engine-a 1]. Ali delovi igre koji su zaista vidljivi igračima – renderer, sistem fizike, zvučni sistem i alati – svi su vidljivo novi i dramatično moćniji“, rekao je Svini. [49] Za razliku od Unreal Engine-a 2, koji je još uvek podržavao cevovod sa fiksnom funkcijom, Unreal Engine 3 je dizajniran da iskoristi prednosti potpuno programabilnog hardvera shadera. [49] Svi proračuni osvetljenja i senki su rađeni po pikselu, umesto po verteksu. Što se tiče renderovanja, Unreal Engine 3 je obezbedio podršku za gama-ispravan renderer visokog dinamičkog opsega. [49] Prve igre objavljene sa Unreal Engine-om 3 bile su "Gears of War" za Xbox 360 i "RoboBlitz" za Windows, koje su obe objavljene 7. novembra 2006. [50]

Snimak ekrana "Samaritan demo"

U početku je Unreal Engine 3 podržavao samo Windows, PlayStation 3 i Xbox 360 platforme, dok su iOS (prvi demonstrirani sa Epic Citade ) i Android dodati kasnije 2010. godine, pri čemu je Infinity Blade bio prvi iOS naslov, a Dungeon Defenders prvi Android naslov. [51] [52] Godine 2011. objavljeno je da će motor podržavati Adobe Flash Player 11 preko API-ja koji su ubrzani hardverom Stage 3D i da se koristi u dve Wii U igre,"Batman: Arkham City" i "Aliens: Colonial Marines" . [53] [54] U 2013. godini, Epic se udružio sa <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mozilla" rel="mw:ExtLink" title="Mozilla" class="cx-link" data-linkid="246">Mozilla</a> kako bi doneo Unreal Engine 3 na veb; koristeći podjezik asm.js i kompajler "Emscripten", uspeli su da prenesu mašinu za četiri dana. [55]

Tokom životnog veka UE3, uključena su značajna ažuriranja, [56] uključujući poboljšana okruženja koja se mogu uništiti, dinamiku mekog tela, simulaciju velike gužve, iOS funkcionalnost, [57] Steamworks integraciju, [58] globalno rešenje za osvetljenje u realnom vremenu, [59] [60] i stereoskopski 3D na Xbox 360 preko TriOviz-a za tehnologiju igara . [61] [62] [63] Podrška za DirectX 11 je demonstrirana sa demonstracijom Samaritan, koja je predstavljena na Konferenciji programera igara 2011. i koju je izgradio Epic Games u bliskom partnerstvu sa Nvidia, sa inženjerima koji rade širom zemlje kako bi grafiku u realnom vremenu podigli na novu vrhunsku tačku. [64] [65] [66]

Unreal Development Kit[uredi | uredi izvor]

Dok je Unreal Engine 3 bio prilično otvoren za rad sa modderima, mogućnost objavljivanja i prodaje igara koje je podrazumevala korišćenje UE3 bila je ograničena na licence motora. Međutim, u novembru 2009. Epic je objavio besplatnu verziju UE3-ovog SDK -a, nazvanu Unreal Development Kit (UDK), koja je dostupna široj javnosti. [67]

U decembru 2010. komplet je ažuriran tako da uključuje podršku za kreiranje iOS igara i aplikacija. [68] Kompatibilnost sa OS X je usledila u izdanju iz septembra 2011. [69]

Unreal Engine 4[uredi | uredi izvor]

Interactive architectural visualization developed with Unreal Engine 4 (2015)

U avgustu 2005, Mark Rein, potpredsednik Epic Gamesa, otkrio je da je Unreal Engine 4 bio u razvoju dve godine. [70] „Ljudi to ne shvataju, ali mi smo već dve godine u razvoju Unreal Engine 4. Sigurno još uvek nema kompletan tim, to je samo jedan momak i verovatno možete da pogodite ko je taj momak“, rekao je on za C&amp;VG . [71] Govoreći u intervjuu početkom 2008., Svini je izjavio da je on u suštini jedina osoba koja radi na motoru, iako je potvrdio da će njegovo odeljenje za istraživanje i razvoj početi da se širi kasnije te godine, dizajnirajući motor paralelno sa naporima tima UE3 . [72] U februaru 2012, Rein je rekao da će „ljudi biti šokirani kasnije ove godine kada vide Unreal Engine 4“; [73] Epic je predstavio UE4 ograničenom broju učesnika na Konferenciji programera igara 2012. [74] i video snimak motora koji demonstrira tehnički umetnik Alan Vilard objavljen je za javnost 7. juna 2012. preko GameTrailers TV- a. [75]

Jedna od glavnih karakteristika planiranih za UE4 bilo je globalno osvetljenje u realnom vremenu pomoću praćenja voksela, eliminišući unapred izračunato osvetljenje. [76] Međutim, ova karakteristika, nazvana Sparse Vokel Octree Global Illumination (SVOGI) i predstavljena u demonstraciji Elementala, zamenjena je sličnim, ali manje skupim algoritmom zbog problema sa performansama. [77] UE4 takođe uključuje novi sistem vizuelnih skriptova „Blueprints“ (naslednik UE3 „Kismeta“ [78] ), koji omogućava brz razvoj logike igre bez upotrebe koda, što rezultira manjom podelom između tehničkih umetnika, dizajnera i programera . [79] [80]

I could say: 'I'm going to convert this pillar into a blueprint [in the Engine] and add some sort of trap to it.' It means I can really go in and start enhancing my world with interaction that just would not have been possible without a technical artist, a designer and a programmer and now any one of those three can do all of it, provided they have the assets handy. The fact that I can just go in and say, 'If you're within X distance of this thing, start to glow and take my distance to it, normalize it zero to one and then just lerp [linearly interpolate] between two different brightness values, so as I reach for something it gets hot'...that would have been something do-able but very difficult for anybody except a gameplay programmer. And he wouldn't have known how to set up the assets, but now any one of the three could do it.

— Willard, Kotaku, 2012[80]
Prezentacija Unreal Engine-a na GDC 2016

19. marta 2014. godine, na Konferenciji programera igara (GDC), Epic Games je objavio Unreal Engine 4 kroz novi model licenciranja. Za mesečnu pretplatu od 19 dolara, programeri su dobili pristup punoj verziji motora, uključujući C++ izvorni kod, koji je mogao da se preuzme preko GitHub- a. Svaki pušteni proizvod naplaćivan je sa 5% naknade od bruto prihoda. [81] Prva igra objavljena koristeći Unreal Engine 4 bila je Daylight, razvijena sa ranim pristupom motoru [82] i objavljena 29. aprila 2014. [83]

Epic je 4. septembra 2014. besplatno izdao Unreal Engine 4 školama i univerzitetima, uključujući lične kopije za studente upisane u akreditovane programe za razvoj video igara, računarstvo, umetnost, arhitekturu, simulaciju i vizuelizaciju. [84] Epic je otvorio Unreal Engine Marketplace za kupovinu imovine igre. [85] 19. februara 2015. Epic je pokrenuo Unreal Dev Grants, razvojni fond od 5 miliona dolara koji ima za cilj da obezbedi grantove za kreativne projekte koji koriste Unreal Engine 4. [86]

U martu 2015, Epic je besplatno izdao Unreal Engine 4, zajedno sa svim budućim ažuriranjima, za sve korisnike. [87] [88] U zamenu, Epic je uspostavio selektivni raspored autorskih naknada, tražeći 5% prihoda za proizvode koji zarađuju više od 3.000 dolara po kvartalu. [89] Svini je izjavio da je, kada su prešli na model pretplate 2014., upotreba Unreal-a porasla 10 puta i to kroz mnoge manje programere, i verovao je da će oni još više iskoristiti ovu novu šemu cena. [90]

Štand Unreal Engine na GDC 2017

U pokušaju da privuče Unreal Engine programere, Oculus VR je u oktobru 2016. objavio da će platiti naknade za sve Oculus Rift naslove sa Unreal pokretačem objavljene u njihovoj prodavnici za do prvih 5 miliona dolara bruto prihoda po igri. [91]

Da bi se pripremio za izdavanje svog free-to-plai režima battle roiale u Fortnite -u u septembru 2017., Epic je morao da napravi brojne modifikacije Unreal Engine-a koje su mu pomogle da obradi veliki broj (do 100) konekcija sa istim serverom dok i dalje zadržava visok propusni opseg i da poboljša prikazivanje velikog otvorenog sveta u igri. Epic je rekao da će ove promene uključiti u buduća ažuriranja Unreal Engine-a. [92]

Sa otvaranjem Epic Games Store -a u decembru 2018. godine, Epic neće naplaćivati naknadu od 5% prihoda na igre koje koriste Unreal engine i koje se prodaju preko Epic Games Store-a, apsorbujući taj trošak kao deo osnovnog smanjenja od 12% koje Epic uzima za pokrivanje ostalih troškova. [93]

Efektivno od 13. maja 2020. i retroaktivno do 1. januara 2020., iznos oslobođenja od tantijema je povećan na 1.000.000 USD u ukupnom bruto prihodu po naslovu. [94]

Podržane platforme[uredi | uredi izvor]

Unreal Engine 4 zvanično podržava sledeće platforme od 4.27 (avgust 2021): [95]

Unreal Engine 5[uredi | uredi izvor]

Pećinski sistem u demonstraciji Unreal Engine-a 5 „Lumen in the Land of Nanite“ generisan je korišćenjem sredstava fotogrametrije iz stvarnog sveta uvezenih u Nanite engine, a ne ručno.

Unreal Engine 5 je otkriven 13. maja 2020. i podržava sve postojeće sisteme uključujući konzole sledeće generacije PlayStation 5 i Xbox Series X/S . [108] Rad na motoru je počeo oko dve godine pre njegovog objavljivanja. [109] Objavljen je u ranom pristupu 26. maja 2021. [110] i zvanično lansiran za programere 5. aprila 2022. [111]

Jedna od njegovih glavnih karakteristika je Nanite, motor koji omogućava uvoz visokodetaljnog fotografskog izvornog materijala u igre. [112] Tehnologija virtuelizovane geometrije Nanite omogućava Epic-u da iskoristi prednosti svoje prethodne akvizicije Kuikel-a, najveće svetske biblioteke fotogrametrije od 2019. Cilj Unreal Engine-a 5 bio je da programerima što je više moguće olakša kreiranje detaljnih svetova igara bez potrebe da troše previše vremena na kreiranje novih detaljnih sredstava. [109] Nanite može da uveze skoro bilo koju drugu već postojeću trodimenzionalnu reprezentaciju objekata i okruženja, uključujući Zbrush i CAD modele, omogućavajući korišćenje sredstava kvaliteta filma. [113] Nanite automatski obrađuje nivoe detalja (LOD) ovih uvezenih objekata koji odgovaraju ciljnoj platformi i udaljenosti crtanja, zadatak koji bi umetnik inače morao da uradi. [114] Lumen je još jedna komponenta opisana kao „potpuno dinamično globalno rešenje za osvetljenje koje odmah reaguje na promene scene i svetla“. [114] [112] [115] Lumen eliminiše potrebu da umetnici i programeri prave svetlosnu mapu za datu scenu, ali umesto toga izračunava refleksije svetlosti i senke u hodu, omogućavajući tako ponašanje izvora svetlosti u realnom vremenu. [114] Virtuelne mape senki su još jedna komponenta dodata u Unreal Engine 5 koja je opisana kao „nova metoda mapiranja senki koja se koristi za isporuku doslednog senčenja visoke rezolucije koje funkcioniše sa materijalima kvaliteta filma i velikim, dinamički osvetljenim otvorenim svetovima“. [116] Virtuelne mape senki se razlikuju od uobičajene implementacije mape senki po izuzetno visokoj rezoluciji, detaljnijim senkama i nedostatku senki koje iskaču i izlaze koje se mogu naći u uobičajenijoj tehnici mapa senki zbog kaskada senki. [117] Dodatne komponente uključuju Niagaru za dinamiku fluida i čestica i Haos za fizički motor. [109]

Sa potencijalno desetinama milijardi poligona prisutnih na jednom ekranu u 4K rezoluciji, Epic je takođe razvio Unreal Engine 5 kako bi iskoristio prednosti predstojećih rešenja za skladištenje velike brzine sa hardverom konzole sledeće generacije koji će koristiti mešavinu RAM-a i prilagođenog SSD uređaji . [114] Epic je blisko sarađivao sa Soni-jem na optimizaciji Unreal Engine-a 5 za PlayStation 5, a Epic je sarađivao sa Sonijem na arhitekturi za skladištenje konzole. [118] Da bi se demonstrirao lakoću stvaranja detaljnog sveta uz minimalan napor, otkriće motora u maju 2020. prikazalo je demo pod nazivom „Lumen u zemlji nanita“ koji radi na PlayStation 5 koji je napravljen uglavnom povlačenjem sredstava iz Kuikel biblioteke i korišćenjem Nanite, Lumen i druge komponente Unreal Engine-a 5 za kreiranje fotorealističkog pećinskog okruženja koje bi se moglo istražiti. [109] [119] Epic je potvrdio da će Unreal Engine 5 biti u potpunosti podržan i na Ksbok Series Ks, ali je bio fokusiran na PlayStation 5 tokom najave kao rezultat njihovog rada sa Sonijem u prethodnim godinama. [120] Epic planira da koristi Fortnite kao testnu platformu za Unreal Engine 5 kako bi prikazao šta motor može da uradi industriji, [109] [121] sa igrom koja će koristiti Unreal Engine 5 u decembru 2021. [122]"Ninja Theory's Senua's Saga: Hellblade II" će takođe biti jedna od prvih igara koja će koristiti Unreal Engine 5. [123] Epic je razvio "Matrix Awakens", povezano iskustvo uoči objavljivanja "The Matrix Resurrections", kao dalju demonstraciju Unreal Engine 5, zajedno sa drugom tehnologijom koju su stekli tokom 2020. i 2021., uključujući njihovog MetaHuman Kreatora koji je razvio i integrisan u Unreal Engine 5 sa tehnologijom iz 3Lateral, Cubic Motion,i Quixel. [124]

Dodatne funkcije planirane za Unreal Engine 5 dolaze iz Epic -ovih akvizicija i partnerstava. MetaHuman Creator je projekat zasnovan na tehnologiji tri kompanije koje je kupio Epic—3Lateral, Cubic Motion, i Quixe kako bi se omogućilo programerima da brzo kreiraju realistične ljudske likove koji se zatim mogu izvesti za upotrebu u Unreal-u. [125] Kroz partnerstvo sa Cesium-om, Epic planira da ponudi besplatan dodatak za pružanje 3D geoprostornih podataka za Unreal korisnike, omogućavajući im da ponovo kreiraju bilo koji deo mapirane površine Zemlje. [126] Epic će uključiti RealitiCapture, proizvod koji je nabavio kupovinom Capturing Realiti-a koji može da generiše 3D modele bilo kog objekta iz kolekcije fotografija snimljenih iz više uglova, [127] i različite alate međuverskog softvera koje nudi Epic Game Tools . [128]

Unreal Engine 5 će zadržati trenutni model tantijema, pri čemu programeri vraćaju 5% bruto prihoda Epic Games-u, iako se ova naknada oslobađa za one koji svoje igre objavljuju u Epic Games Store -u. Dalje, Epic je zajedno sa Unreal Engine-om 5 najavio da neće uzimati nikakvu naknadu od igara koje koriste bilo koju verziju Unreal Engine-a za prvih 1 million dolar bruto prihoda, retroaktivno do 1. januara 2020. [129]

Skriptiranje[uredi | uredi izvor]

UnrealScript[uredi | uredi izvor]

UnrealScript (često skraćen na UScript) je bio izvorni skriptni jezik Unreal Engine-a koji se koristio za kreiranje koda igre i događaja u igri pre objavljivanja Ureal Engine-a 4. Jezik je dizajniran za jednostavno programiranje igara na visokom nivou . [130] UnrealScript programirao je Svini, koji je takođe kreirao raniji skriptni jezik za igre, ZZT-oop. [10]

Slično Java, UnrealScript je bio objektno orijentisan bez višestrukog nasleđivanja (sve klase nasleđuju iz zajedničke klase objekta), a klase su definisane u pojedinačnim datotekama po imenu klase koju definišu. Za razliku od Jave, UnrealScript nije imao omote objekata za primitivne tipove. Interfejsi su bili podržani samo u UnrealEngine generaciji 3 i nekoliko igara Unreal Engine 2. UnrealScript podržava preopterećenje operatora, ali ne i preopterećenje metoda, osim opcionih parametara.

Na konferenciji za programere igara 2012, Epic je objavio da se UnrealScript uklanja iz Unreal Engine 4 u korist C++ . [131] Vizuelno skriptovanje bi bilo podržano sistemom vizuelnih skripti Bluprints(transkr. Bluprint), zamenom za raniji Kismet sistem vizuelnog skriptovanja. [6] [78]

One of the key moments in Unreal Engine 4's development was, we had a series of debates about UnrealScript – the scripting language I'd built that we'd carried through three generations. And what we needed to do to make it competitive in the future. And we kept going through bigger and bigger feature lists of what we needed to do to upgrade it, and who could possibly do the work, and it was getting really, really unwieldy. And there was this massive meeting to try and sort it out, and try to cut things and decide what to keep, and plan and...there was this point where I looked at that and said 'you know, everything you're proposing to add to UnrealScript is already in C++. Why don't we just kill UnrealScript and move to pure C++? You know, maximum performance and maximum debuggability. It gives us all these advantages.'

— Sweeney, Gamasutra, 2017[132]

Verse[uredi | uredi izvor]

Verse(transkr. Vers) je novi skriptni jezik za Unreal Engine, za koji se očekuje da će biti objavljen negde 2022. godine i implementiran u Fortnite.[133]Sajmon Pajton Džouns, poznat po doprinosu programskom jeziku Haskell. angažovao ga je Epic Games u decembru 2021.godine kao inženjer za rad na Verse-u.[134]

Marketplace[uredi | uredi izvor]

Uz Unreal Engine 4, Epic je otvorio Unreal Engine Marketplace u septembru 2014. Marketplace je digitalni izlog koji omogućava kreatorima sadržaja i programerima da obezbede umetnička sredstva, modele, zvukove, okruženja, isečke koda i druge funkcije koje drugi mogu da kupe, zajedno sa tutorijalima i drugim vodičima. Neki sadržaj je besplatno obezbeđen od strane Epic-a, uključujući prethodno ponuđena sredstva i uputstva za Unreal. [135] Pre jula 2018, Epic je imao 30% udela u prodaji, ali zbog uspeha Unreal i Fortnite Battle Royale, Epic je retroaktivno smanjio svoj udeo na 12%. [136]

Upotreba[uredi | uredi izvor]

Video igrice[uredi | uredi izvor]

Unreal Engine je prvobitno dizajniran da se koristi kao osnovna tehnologija za video igre. Motor se koristi u brojnim naslovima igara visokog profila sa visokim grafičkim mogućnostima, uključujući "PlayerUnknown's Battlegrounds, Final Fantasy VII Remake, Valorant and Yoshi’s Crafted World" , pored igara koje je razvio Epic, uključujući "Gears of War and Fortnite" . [137] [138] [139]

Film i televizija[uredi | uredi izvor]

Unreal Engine je našao primenu u snimanju filmova za kreiranje virtuelnih setova koji mogu da prate kretanje kamere oko glumaca i objekata i da se u realnom vremenu prikazuju na velikim LED ekranima i sistemima atmosferskog osvetljenja. Ovo omogućava kompoziciju snimaka u realnom vremenu, trenutno uređivanje virtuelnih setova po potrebi i mogućnost snimanja više scena u kratkom periodu samo promenom virtuelnog sveta iza glumaca. Ukupan izgled je prepoznat kao prirodniji od tipičnih efekata hromakeja .

Spoljašnji video-zapis
Industrial Light & Magic - The Virtual Production of The Mandalorian

Među produkcijama koje su koristile ove tehnologije bile su televizijske serije "The Mandalorian" i "WestWorld" . Džon Favro i Lucasfilm odeljenje Industrial Light & Magic radili su sa Epic-om na razvoju njihove StageCraft(transkr. Stejdž Kraft) tehnologije za "The Mandalorian", na osnovu sličnog pristupa koji je Favro koristio u Kralju lavova . [140] [141] [142] Favro je zatim podelio ovaj tehnološki pristup sa Džonatanom Nolanom i Lizom Džoj, producentima za Westworld . Emisija je već razmatrala upotrebu virtuelnih kompleta ranije i imala je uspostavljenu neku tehnologiju, ali je integrisala upotrebu Unreal Engine-a kao sa StageCraft-om za svoju treću sezonu . [143] [144]

Orca Studios, kompanija sa sedištem u Španiji, radi sa Epic-om na uspostavljanju više studija za virtuelno snimanje slično StageCraft pristupu sa Unreal Engine-om koji obezbeđuje virtuelne setove, posebno tokom pandemije KOVID-19, koja je ograničila putovanja. [145]

U januaru 2021. godine, Deadline Hollywood(transkr. Dedlajn Holivud) je objavio da Epic koristi deo svojih Epic MegaGrants da po prvi put podrži animirani igrani film, Gilgameš, koji će biti u potpunosti proizveden u Unreal Engine-y od strane animacijskih studija Hook Up, DuermeVela i FilmSharks. [146] Kao deo proširenja svojih MegaGrants, Epic je takođe finansirao 45 dodatnih projekata od oko 2020. za pravljenje filmova i kratkih filmova u Unreal Engine-u. [147]

Druge upotrebe[uredi | uredi izvor]

Unreal Engine su takođe koristila nekreativna polja zbog svoje dostupnosti i skupova funkcija. Korišćen je kao osnova za alat virtuelne realnosti za istraživanje molekula farmaceutskih lekova u saradnji sa drugim istraživačima, kao virtuelno okruženje za istraživanje i projektovanje novih zgrada i automobila, i koristi se za kablovske mreže vesti za podršku grafike u realnom vremenu. [148]

Nagrade[uredi | uredi izvor]

Engine je dobio brojne nagrade:

  • "Technology & Engineering Emmy Award" Nacionalne akademije za televizijsku umetnost i nauku (NATAS) za „Softver za 3D endžin za proizvodnju animacije“ 2018. [149]
  • "Primetime Engineering Emmy Award" od Televizijske akademije za izuzetan razvoj tehnologije emitovanja u 2020. [150]
  • "Annie Award" od ASIFA-Holivuda za tehnički napredak u animaciji 2021. [151]
  • "Game Developer Magazine" Front Line nagrada za najbolji gejm endžine za 2004, [152] 2005, [153] 2006, [154] 2007, [155] 2009, [156] 2010, [157] 2011, [158] i 2012 [159] ] [160]
  • "Develop Industry Excellence Award" za najbolji endžin za 2009, [161] 2010, [162] 2011, [163] 2013, [164] 2016, [165] 2017, [166] i 2018 [167]
  • "Guinness World Record" za najuspešniji endžin za video igre [168]

Pravni aspekti[uredi | uredi izvor]

Stanje Unreal Engine-a pojavilo se u Epic-ovoj pravnoj tužbi iz 2020. protiv Apple Inc. tvrdeći da se ponaša protiv konkurencije u Apple Inc. i OS Apple Store. Epic je postavio verziju Fortnajt -a koja je prekršila Apple-ove dozvole za App Store. Apple je, kao odgovor, uklonio aplikaciju Fortnajt i kasnije zapretio da će ukinuti Epic-ove naloge programera što bi sprečilo Epic da ažurira Unreal Engine za iOS i makOS. [169] Sud je pristao da odobri Epic-u trajnu zabranu protiv Apple kako bi sprečio Apple da preduzme ovaj korak, pošto se sud složio da će to uticati na brojne programere trećih strana koji se oslanjaju na Unreal Engine. [170]

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Lightbown, David (9. 1. 2018). „Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor”. Game Developer. Arhivirano iz originala 23. 8. 2018. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  2. ^ a b v g Lightbown, David (9. 1. 2018). „Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor”. Game Developer. Arhivirano iz originala 23. 8. 2018. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  3. ^ a b Sweeney, Tim (2005). „GPU Gems 2 – Foreword”. Nvidia Developer. Arhivirano iz originala 3. 10. 2017. g. Pristupljeno 3. 10. 2017. 
  4. ^ Edwards, Benj (25. 5. 2009). „From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 9. 8. 2017. g. Pristupljeno 18. 11. 2018. 
  5. ^ Plante, Chris (1. 10. 2012). „Better with age: A history of Epic Games”. Polygon. Pristupljeno 19. 8. 2020. 
  6. ^ a b Nutt, Christian (21. 3. 2014). „Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4”. Game Developer. Arhivirano iz originala 3. 10. 2017. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  7. ^ a b v Keighley, Geoffrey. „Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal”. GameSpot. Arhivirano iz originala 19. 5. 2001. g. Pristupljeno 3. 10. 2017. 
  8. ^ Horvath, Stu (17. 5. 2012). „The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World”. Wired. sv. 20 br. 6. Condé Nast. Arhivirano iz originala 30. 5. 2015. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  9. ^ Brightman, James (13. 3. 2012). „An Epic Interview With Tim Sweeney”. GamesIndustry.biz. Arhivirano iz originala 9. 7. 2019. g. Pristupljeno 9. 7. 2019. 
  10. ^ a b v g Thomsen, Mike (23. 2. 2010). „History of the Unreal Engine”. IGN. Arhivirano iz originala 12. 7. 2017. g. Pristupljeno 13. 8. 2017. 
  11. ^ a b Hand, Randall (21. 7. 2009). „Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines”. VizWorld. Arhivirano iz originala 24. 7. 2009. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  12. ^ a b Wilson, Billy (23. 10. 1998). „Talkin' nasty with Epic's code-p1mp, Tim Sweeney”. Voodoo Extreme. Arhivirano iz originala 1. 5. 1999. g. Pristupljeno 20. 7. 2019. 
  13. ^ O'Brien, Chris; Wilson, Billy (28. 3. 2000). „Ask Sweeney, part 2”. Voodoo Extreme. Arhivirano iz originala 15. 8. 2000. g. Pristupljeno 20. 7. 2019. 
  14. ^ Brandon, Alexander (2004). Audio for Games: Planning, Process, and Production. New Riders. str. 70. ISBN 9780735714137. 
  15. ^ „Interview - Carlo Vogelsang on Lightning Quick 3D Audio with OpenAL”. Creative Labs. 30. 6. 2003. Arhivirano iz originala 10. 8. 2003. g. Pristupljeno 8. 7. 2019. 
  16. ^ Brandon, Alexander (27. 3. 1998). „Interactive Music: Merging Quality with Effectiveness”. Game Developer. Arhivirano iz originala 20. 2. 2020. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  17. ^ Sweeney, Tim. „Licensing FAQ”. unreal.epicgames.com. Arhivirano iz originala 6. 10. 1999. g. Pristupljeno 9. 9. 2021. 
  18. ^ a b „Tim Sweeney of Epic Games”. Eurogamer. 28. 10. 1999. Pristupljeno 16. 4. 2020. 
  19. ^ „Next gen engines”. Tolstiy's Place. Arhivirano iz originala 21. 11. 2001. g. Pristupljeno 7. 8. 2020. 
  20. ^ Edwards, Benj (19. 2. 2021). „Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic's First Game”. How-To Geek. Pristupljeno 23. 3. 2021. 
  21. ^ Smith, Tom (16. 7. 2013). „Unreal: Epic's would-be Doom... er... Quake killer”. The Register. Arhivirano iz originala 12. 8. 2017. g. Pristupljeno 13. 8. 2017. 
  22. ^ Wilson, Billy; O'Brien, Chris; Heir, Manveer; Howarth, Robert (25. 5. 2000). „Talkin' nasty with Epic's Tim Sweeney”. Voodoo Extreme. Arhivirano iz originala 20. 6. 2000. g. Pristupljeno 13. 8. 2017. 
  23. ^ IGN Staff (10. 8. 2001). „Harry Potter and the Sorcerer's Stone”. IGN. Pristupljeno 25. 8. 2020. 
  24. ^ Kosak, Dave. „Beyond Unreal”. GameSpy. Arhivirano iz originala 21. 6. 2001. g. Pristupljeno 16. 4. 2020. 
  25. ^ „This Is Unreal Tournament”. Next Generation. 16. 4. 1999. Arhivirano iz originala 12. 11. 1999. g. Pristupljeno 24. 1. 2021. 
  26. ^ a b v g Herz, J.C. (2. 12. 1999). „GAME THEORY; For Game Maker, There's Gold in the Code”. The New York Times. Arhivirano iz originala 19. 9. 2017. g. Pristupljeno 24. 9. 2017. 
  27. ^ IGN Staff (9. 10. 2000). „Unreal Tournament”. IGN. Arhivirano iz originala 17. 7. 2016. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  28. ^ IGN Staff (8. 12. 2000). „Interview With Dreamcast Unreal Tournament Team”. IGN. Arhivirano iz originala 9. 10. 2019. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  29. ^ Thompson, Clive (21. 12. 2009). „Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem”. Wired. sv. 18 br. 1. Arhivirano iz originala 2. 5. 2020. g. Pristupljeno 2. 5. 2020. 
  30. ^ Lightbown, David (23. 10. 2018). „Classic Tools Retrospective: The tools that built Deus Ex, with Chris Norden”. Game Developer. Arhivirano iz originala 29. 6. 2019. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  31. ^ Reinhart, Brandon (9. 6. 2000). „Postmortem: Epic Games' Unreal Tournament”. Game Developer. Arhivirano iz originala 29. 7. 2017. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  32. ^ „History of Unreal - Part 1”. beyondunreal.com. 31. 5. 2005. Arhivirano iz originala 7. 7. 2011. g. Pristupljeno 5. 7. 2009. „'Probably the biggest draw to Unreal was the ability to mod it. Tim Sweeney (Founder of Epic) wrote a simple scripting engine into the game called UnrealScript.' 
  33. ^ a b v g Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (21. 7. 2009). Introduction to Unreal Technology. InformIT. Arhivirano iz originala 30. 9. 2012. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  34. ^ McDonald, T. Liam (novembar 1998). „The 3D Engine Wars”. Maximum PC. sv. 3 br. November 1998. str. 43. ISSN 1522-4279. Arhivirano iz originala 16. 10. 2019. g. Pristupljeno 17. 9. 2017. 
  35. ^ „Tim Sweeney Looks Ahead”. IGN. 23. 10. 1998. Arhivirano iz originala 27. 6. 2019. g. Pristupljeno 27. 6. 2019. 
  36. ^ McLeroy, Carrie (27. 8. 2008). „Improving "America's Army". U.S. Army. Arhivirano iz originala 19. 11. 2017. g. Pristupljeno 11. 8. 2017. 
  37. ^ Kennedy, Brian (11. 7. 2002). „Uncle Sam Wants You (To Play This Game)”. The New York Times. Arhivirano iz originala 13. 12. 2017. g. Pristupljeno 12. 12. 2017. 
  38. ^ McLean-Foreman, John (6. 4. 2001). „An Interview with Epic Games' Tim Sweeney”. Game Developer. Arhivirano iz originala 22. 8. 2017. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  39. ^ McDonald, Thomas L. „Gentlemen, Start Your Engines!”. Maximum PC. br. January 2001. str. 44. 
  40. ^ a b v Planet Unreal (22. 10. 2002). „Tim Sweeney & CliffyB Interview”. Planet Unreal. Arhivirano iz originala 24. 10. 2002. g. Pristupljeno 27. 9. 2017. 
  41. ^ Parker, Sam (22. 3. 2002). „GDC 2002: Unreal technology, new benchmark”. GameSpot. Pristupljeno 6. 1. 2022. 
  42. ^ Parker, Sam (16. 3. 2004). „Unreal Tournament 2004 Review”. GameSpot. Arhivirano iz originala 11. 7. 2019. g. Pristupljeno 11. 7. 2019. 
  43. ^ hal (24. 3. 2004). „BU Interviews: Psyonix”. BeyondUnreal. Arhivirano iz originala 15. 11. 2016. g. Pristupljeno 29. 11. 2016. 
  44. ^ Wawro, Alex (21. 7. 2015). „Why some old designs are worth revisiting: A Rocket League story”. Game Developer. Arhivirano iz originala 11. 5. 2019. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  45. ^ Statt, Nick (1. 5. 2019). „Epic buys Rocket League developer Psyonix, strongly hints it will stop selling the game on Steam”. The Verge. Arhivirano iz originala 1. 5. 2019. g. Pristupljeno 11. 7. 2019. 
  46. ^ Edge Australia. „The unreal thing”. Edge Australia. br. 1. str. 68. Pristupljeno 26. 8. 2017. 
  47. ^ a b Parrish, Kevin (25. 3. 2011). „Ubisoft: 3DS Can Handle Unreal Engine 2”. Tom's Guide. Arhivirano iz originala 21. 1. 2016. g. Pristupljeno 28. 1. 2016. 
  48. ^ Reed, Kristan (1. 7. 2004). „Unreal Engine 3 Interview”. Eurogamer. Arhivirano iz originala 15. 3. 2013. g. 
  49. ^ a b v Maximum PC. „Game Engines – Exposed!”. Maximum PC. br. Fall 2004 (Special izd.). Future US. str. 59, 62–64. Arhivirano iz originala 16. 10. 2019. g. Pristupljeno 11. 8. 2017. 
  50. ^ Caron, Frank (2008-03-13). „Unreal Engine 4 to "exclusively target" next-gen consoles”. Ars Technica (na jeziku: engleski). Arhivirano iz originala 23. 1. 2019. g. Pristupljeno 2019-01-22. 
  51. ^ Crossley, Rob (20. 12. 2010). „Unreal Engine 3 game comes to Android [Update 1]”. Develop. Arhivirano iz originala 11. 8. 2017. g. Pristupljeno 11. 8. 2017. 
  52. ^ De Vere, Kathleen (6. 1. 2012). „A Top-Grossing iOS Game Like Epic's Infinity Blade II Can Earn More Than $5 Million a Month”. Adweek. Arhivirano iz originala 11. 8. 2017. g. Pristupljeno 11. 8. 2017. 
  53. ^ Sottek, T.C. (7. 10. 2011). „Adobe Flash 11 adopts Unreal Engine 3 for better browser games”. The Verge. Arhivirano iz originala 6. 7. 2017. g. Pristupljeno 11. 8. 2017. 
  54. ^ Crossley, Rob (7. 6. 2011). „Wii U powered by Unreal Engine 3 tech”. Arhivirano iz originala 11. 8. 2017. g. Pristupljeno 12. 8. 2017. 
  55. ^ Ligman, Kris (2. 5. 2013). „See Epic's Unreal Engine 3 running in HTML5”. Gamasutra. Arhivirano iz originala 11. 8. 2017. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  56. ^ Callaham, John (19. 3. 2009). „Epic Games to show off new Unreal Engine 3 features at GDC”. Big Download. Arhivirano iz originala 18. 3. 2009. g. 
  57. ^ Shimpi, Anand Lal (29. 12. 2009). „Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS”. AnandTech. Arhivirano iz originala 8. 7. 2012. g. 
  58. ^ „Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees”. Epic Games. 11. 3. 2010. Arhivirano iz originala 17. 5. 2010. g. 
  59. ^ „Geomerics Enlighten”. Arhivirano iz originala 05. 06. 2012. g. Pristupljeno 15. 05. 2022. 
  60. ^ „Geomerics Announces New Enlighten Integration with Unreal Engine 3”. Arhivirano iz originala 5. 6. 2012. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  61. ^ Ingham, Tim (17. 6. 2010). „E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned”. Computer and Video Games. Arhivirano iz originala 28. 7. 2012. g. Pristupljeno 12. 2. 2011. 
  62. ^ „TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3”. Epic Games. 6. 10. 2010. Arhivirano iz originala 9. 3. 2012. g. 
  63. ^ Fletcher, JC (11. 10. 2010). „Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D”. Joystiq. Arhivirano iz originala 12. 3. 2012. g. 
  64. ^ Hamilton, Kirk (8. 2. 2013). „Apparently, The Story Behind Epic's Dazzling 2011 Tech Demo Is A 'Doozy'. Kotaku. Arhivirano iz originala 6. 10. 2014. g. Pristupljeno 4. 10. 2014. 
  65. ^ Gies, Arthur (18. 3. 2014). „Epic Games working on new, unannounced IP (UPDATE)”. Polygon. Arhivirano iz originala 6. 10. 2014. g. Pristupljeno 4. 10. 2014. 
  66. ^ Gaudiosi, John (21. 9. 2011). „Epic Games Founder Tim Sweeney Pushes Unreal Engine 3 Technology Forward”. Forbes. Arhivirano iz originala 7. 10. 2014. g. Pristupljeno 4. 10. 2014. 
  67. ^ IGN Staff (5. 11. 2009). „Epic Games Announces Unreal Development Kit, Powered By Unreal Engine 3”. IGN. Arhivirano iz originala 15. 9. 2014. g. Pristupljeno 14. 9. 2014. 
  68. ^ IGN Staff (16. 12. 2010). „Epic Games Releases Unreal Development Kit With iOS Support”. IGN. Ziff Davis. Arhivirano iz originala 15. 9. 2014. g. Pristupljeno 14. 9. 2014. 
  69. ^ Grant, Christopher (19. 9. 2011). „Unreal Engine 3 comes to Mac OS X, courtesy of September UDK release”. Joystiq. Arhivirano iz originala 19. 1. 2012. g. 
  70. ^ Houlihan, John (18. 8. 2005). „Rein: "We've been working on Unreal Engine 4 for two years". Computer and Video Games. Future Publishing Limited. Arhivirano iz originala 10. 1. 2014. g. Pristupljeno 19. 8. 2005. 
  71. ^ Howarth, Robert (18. 8. 2005). „Unreal Engine 4?”. IGN. Pristupljeno 9. 9. 2020. 
  72. ^ Valich, Theo (12. 3. 2008). „Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war”. TG Daily. Arhivirano iz originala 14. 4. 2010. g. Pristupljeno 13. 3. 2008. 
  73. ^ Parrish, Kevin (11. 2. 2012). „Epic Revealing Unreal Engine 4 Later This Year”. Tom's Hardware. Pristupljeno 1. 3. 2012. 
  74. ^ Shaw, Patrick (27. 2. 2012). „Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC”. Wired. Arhivirano iz originala 1. 3. 2012. g. Pristupljeno 6. 3. 2012. 
  75. ^ „Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough”. GameTrailers TV. 7. 6. 2012. Arhivirano iz originala 23. 11. 2018. g. Pristupljeno 22. 8. 2018 — preko YouTube. 
  76. ^ Burnes, Andre (7. 6. 2012). „Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4”. NVIDIA. Arhivirano iz originala 10. 6. 2012. g. Pristupljeno 12. 6. 2012. 
  77. ^ Papadopoulos, John (20. 4. 2013). „Epic Games' Tim Sweeney Explains Lack Of 'SVOGI' In Unreal Engine 4”. Dark Side of Gaming. Arhivirano iz originala 11. 4. 2020. g. Pristupljeno 14. 2. 2018. 
  78. ^ a b Grayson, Nathan (20. 7. 2012). „Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4”. Rock, Paper, Shotgun. Arhivirano iz originala 1. 5. 2018. g. Pristupljeno 1. 5. 2018. 
  79. ^ Thier, Dave (29. 6. 2012). „Epic's Tim Sweeney on How Unreal Engine 4 Will Change The Way Games Are Made, and Why You Care”. Forbes. Arhivirano iz originala 6. 10. 2014. g. Pristupljeno 4. 10. 2014. 
  80. ^ a b Totilo, Stephen (8. 6. 2012). „How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play”. Kotaku. Arhivirano iz originala 24. 10. 2012. g. 
  81. ^ Orland, Kyle (19. 3. 2014). „Unreal Engine 4 now available as $19/month subscription with 5% royalty”. Ars Technica. Arhivirano iz originala 8. 8. 2018. g. Pristupljeno 8. 8. 2018. 
  82. ^ „Zombie Studios Licenses Unreal Engine 4”. unrealengine.com (na jeziku: engleski). 2012-12-18. Arhivirano iz originala 23. 1. 2019. g. Pristupljeno 2019-01-23. 
  83. ^ „Making it in Unreal: How Daylight survived public pressure and became the very first UE4 game”. PCGamesN (na jeziku: engleski). 2014-11-24. Arhivirano iz originala 23. 1. 2019. g. Pristupljeno 2019-01-22. 
  84. ^ Sykes, Tom (5. 9. 2014). „Unreal Engine 4 now free for academic use”. PC Gamer. Arhivirano iz originala 4. 4. 2018. g. Pristupljeno 4. 4. 2018. 
  85. ^ Seppala, T. (5. 9. 2014). „Would-be game makers can sell each other new levels, art in Unreal Engine 4”. Engadget (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-07-19. 
  86. ^ Nutt, Christian (19. 2. 2015). „Epic Games offers up $5 million in Unreal Dev Grants”. Game Developer. Informa. Arhivirano iz originala 12. 3. 2015. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  87. ^ Sirani, Jordan (2. 3. 2015). „Unreal Engine 4 is Free for Everyone”. IGN. Ziff Davis. Arhivirano iz originala 14. 3. 2015. g. Pristupljeno 12. 3. 2015. 
  88. ^ Nutt, Christian (2. 3. 2015). „Unreal Engine 4 is now free-to-download for everyone”. Game Developer. Informa. Arhivirano iz originala 15. 3. 2015. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  89. ^ Devin, Connors (3. 9. 2014). „Epic Games Opens Unreal Engine Marketplace to Developers - Update”. The Escapist. Arhivirano iz originala 5. 9. 2014. g. Pristupljeno 21. 8. 2018. 
  90. ^ Gaudiosi, John (3. 3. 2015). „Why Epic Games is giving away its game technology”. Fortune. Time Inc. Arhivirano iz originala 8. 3. 2015. g. Pristupljeno 13. 3. 2015. 
  91. ^ Graft, Kris (6. 10. 2016). „Oculus, Epic make deal to give Unreal Engine devs a royalties break”. Game Developer. Arhivirano iz originala 30. 10. 2016. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  92. ^ McAloon, Alissa (4. 10. 2017). „Developing Fortnite: Battle Royale prompted engine-wide Unreal improvements”. Game Developer. Arhivirano iz originala 24. 2. 2018. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  93. ^ Frank, Allegra (4. 12. 2018). „Epic Games is launching its own store, and taking a smaller cut than Steam”. Polygon (na jeziku: engleski). Arhivirano iz originala 20. 1. 2019. g. Pristupljeno 7. 12. 2018. 
  94. ^ „Unreal Engine | Frequently Asked Questions”. Unreal Engine (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2020-07-23. 
  95. ^ „Sharing and Releasing Projects”. docs.unrealengine.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-08-19. [mrtva veza]
  96. ^ a b v g d Kumparak, Greg (3. 4. 2014). „Unreal Engine 4 Gets Support For Making Linux And SteamOS Games”. TechCrunch. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  97. ^ Skrebels, Joe (16. 10. 2016). „Nintendo Switch Will Support Unreal Engine 4”. IGN. Arhivirano iz originala 1. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  98. ^ a b Connors, Devin (24. 4. 2014). „Epic Adds Xbox One, PlayStation 4 Support to Unreal Engine 4.1”. The Escapist. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  99. ^ a b „Unreal Engine 4.25 released!”. Unreal Engine. Pristupljeno 6. 5. 2020. 
  100. ^ „Unreal Engine Support for Google Stadia Now Available”. Arhivirano iz originala 3. 2. 2020. g. Pristupljeno 3. 2. 2020. 
  101. ^ Koolonavich, Nikholai (19. 3. 2018). „Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4 Support Announced”. VRFocus. Arhivirano iz originala 19. 3. 2018. g. Pristupljeno 19. 3. 2018. 
  102. ^ Kastrenakes, Jacob; Robertson, Adi (30. 4. 2015). „Steam's virtual reality just got a boost from the maker of Unreal Tournament”. The Verge. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  103. ^ Sykes, Tom (9. 6. 2013). „Unreal Engine 4 gets Oculus Rift support, could spell good things for future indie games”. PC Gamer. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  104. ^ Feltham, Jamie (5. 6. 2014). „Unreal Engine 4.2 Update Adds Project Morpheus Support On PS4 & PC”. VRFocus. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  105. ^ Matney, Lucas (15. 3. 2016). „Native OSVR support comes to Unreal game engine”. TechCrunch. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  106. ^ Lang, Ben (16. 9. 2014). „Samsung Gear VR and Google Project Tango Support Coming to Unreal Engine 4”. Road To VR. Arhivirano iz originala 10. 8. 2017. g. Pristupljeno 10. 8. 2017. 
  107. ^ Ryan, Vance (31. 5. 2019). „Unreal Engine 4 support for HoloLens 2 released in early access”. Unreal Engine. Arhivirano iz originala 15. 10. 2019. g. Pristupljeno 11. 6. 2019. 
  108. ^ Statt, Nick (13. 5. 2020). „Epic Games announces Unreal Engine 5 with stunning PlayStation 5 demo”. The Verge. Pristupljeno 11. 12. 2020. 
  109. ^ a b v g d Takahashi, Dean (13. 5. 2020). „Epic Games: Unreal Engine 5 will bring a generational change to graphics”. Venture Beat. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  110. ^ Makuch, Eddie (26. 5. 2021). „Unreal Engine 5 Gets Stunning Demo With Incredible Graphics, Enters Early Access”. GameSpot. Pristupljeno 26. 5. 2021. 
  111. ^ „Epic launches Unreal Engine 5”. 
  112. ^ a b Valentine, Rebekah (13. 5. 2020). „Epic Games announces Unreal Engine 5 with first PS5 footage”. GamesIndustry.biz. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  113. ^ Tarantola, Andrew (13. 5. 2020). „Epic Games teases its new, nearly-photorealistic Unreal Engine 5”. Engadget. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  114. ^ a b v g Orland, Kyle (14. 5. 2020). „How Epic got such amazing Unreal Engine 5 results on next-gen consoles”. Ars Technica. Pristupljeno 14. 5. 2020. 
  115. ^ McWhertor, Michael (13. 5. 2020). „Here's Unreal Engine 5 running on the PlayStation 5”. Polygon. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  116. ^ „Virtual Shadow Maps”. docs.unrealengine.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2022-02-07. 
  117. ^ Dimitrov, Rouslan. „Cascaded Shadow Maps” (PDF). 
  118. ^ Statt, Nick (13. 5. 2020). „Epic CEO Tim Sweeney says the PS5 is so impressive it's 'going to help drive future PCs'. The Verge. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  119. ^ Takahashi, Dean (13. 5. 2020). „Epic Games shows off a stunning Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5”. Venture Beat. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  120. ^ Maher, Cian (16. 5. 2020). „Unreal Engine 5 will be "fully supported on both PS5 and Xbox Series X". VG247. Pristupljeno 16. 5. 2020. 
  121. ^ Bailey, Dustin (13. 5. 2020). „Fortnite moves to Unreal Engine 5 next year”. PCGamesN. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  122. ^ Capel, Chris (5. 12. 2021). „Fortnite has finally moved to Unreal Engine 5 with Chapter 3”. PCGamesN. Pristupljeno 5. 12. 2021. 
  123. ^ Grubb, Jeff (10. 6. 2020). „Ninja Theory is using Unreal Engine 5 for Senua's Saga: Hellblade II”. Venture Beat. Pristupljeno 10. 6. 2020. 
  124. ^ Egan, Toussaint (9. 12. 2021). „The Matrix Awakens imagines the future of storytelling in Unreal Engine 5”. Polygon. Pristupljeno 9. 12. 2021. 
  125. ^ Kerr, Chris (10. 2. 2021). „Epic Games' new MetaHuman Creator will let devs everywhere build high fidelity humans”. Game Developer. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  126. ^ Takahashi, Dean (30. 3. 2021). „Epic Games teams up with Cesium to bring 3D geospatial data to Unreal”. Venture Beat. Pristupljeno 30. 3. 2021. 
  127. ^ Kerr, Chris (9. 3. 2021). „Epic Games acquires photogrammetry software developer Capturing Reality”. Game Developer. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  128. ^ Francis, Bryant (7. 1. 2021). „Epic acquires RAD Game Tools”. Game Developer. Arhivirano iz originala 7. 1. 2021. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  129. ^ Machkovech, Sam (13. 5. 2020). „Unreal Engine is now royalty-free until a game makes a whopping $1 million”. Ars Technica. Pristupljeno 13. 5. 2020. 
  130. ^ „UDN - Three - UnrealScriptReference”. Udn.epicgames.com. Arhivirano iz originala 3. 7. 2013. g. Pristupljeno 26. 6. 2013. 
  131. ^ Schultz, Warren. „Unreal Engine 4 - First Look”. About.com. Arhivirano iz originala 24. 5. 2012. g. Pristupljeno 29. 12. 2017. 
  132. ^ Wawro, Alex (1. 3. 2017). „For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR”. Game Developer. Arhivirano iz originala 20. 7. 2017. g. Pristupljeno 22. 2. 2022. 
  133. ^ „2021 Year in Review - Inside Unreal”. YouTube. 16. 12. 2021. Pristupljeno 4. 5. 2022. 
  134. ^ „An Epic future for SPJ”. Haskell Community Discourse. Pristupljeno 4. 5. 2022. 
  135. ^ Brown, Fraser (4. 9. 2014). „The Unreal Engine Marketplace is open for business”. PCGamesN. Arhivirano iz originala 13. 7. 2018. g. Pristupljeno 12. 7. 2018. 
  136. ^ Chalk, Andy (12. 7. 2018). „Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise”. PC Gamer. Arhivirano iz originala 13. 7. 2018. g. Pristupljeno 12. 7. 2018. 
  137. ^ Bradshaw, Tim; Kruppa, Miles (12. 8. 2020). „Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment”. Financial Times. Arhivirano iz originala 12. 8. 2020. g. 
  138. ^ „Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment”. Ars Technica (na jeziku: engleski). 2020-08-13. 
  139. ^ „What is the best game engine: is Unreal Engine right for you?”. GamesIndustry.biz (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2021-07-19. 
  140. ^ Grubb, Jeff (19. 11. 2019). „Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits”. Venture Beat. Pristupljeno 1. 8. 2020. 
  141. ^ Desowitz, Bill (20. 2. 2020). „'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe”. Yahoo News. Pristupljeno 1. 8. 2020. 
  142. ^ Good, Owen (20. 2. 2020). „How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian”. Polygon. Pristupljeno 1. 8. 2020. 
  143. ^ Vary, Adam (12. 3. 2020). „'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3”. Variety. Pristupljeno 1. 8. 2020. 
  144. ^ Failes, Ian (25. 6. 2020). „'Westworld's' journey into the LED screen revolution”. Befores & Afters. Pristupljeno 17. 11. 2020. 
  145. ^ Hopewell, John (3. 6. 2020). „'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain”. Variety. Pristupljeno 1. 8. 2020. 
  146. ^ Wiseman, Andreas (21. 1. 2021). „'Fortnite' Creator Epic Games Makes Foray Into Movies With Animated Pic 'Gilgamesh'. Deadline Hollywood. Pristupljeno 21. 1. 2021. 
  147. ^ Takahashi, Dean (26. 4. 2021). „Spire Animation Studios kicks off Epic Games' new Unreal Shorts animated film program”. Venture Beat. Pristupljeno 26. 4. 2021. 
  148. ^ Yee, Erica (14. 12. 2018). „The real reason Epic landed a $15 billion valuation is not Fortnite's viral video game success”. CNBC. Pristupljeno 19. 7. 2021. 
  149. ^ Cowley, Dana (15. 11. 2018). „Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production”. Unreal Engine. Arhivirano iz originala 17. 11. 2018. g. Pristupljeno 16. 11. 2018. 
  150. ^ „Engineering Emmy Winners Announced”. Emmys.com. 8. 10. 2020. Pristupljeno 10. 10. 2020. 
  151. ^ Davenport, Chris (4. 3. 2021). „Epic Games' Unreal Engine Will be Recognized at Annie Awards”. Gamerant. Pristupljeno 7. 3. 2021. 
  152. ^ „GDM January 2005”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. januar 2005. Arhivirano iz originala 16. 10. 2019. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  153. ^ „GDM January 2006”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. januar 2006. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  154. ^ „GDM January 2007”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. januar 2007. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  155. ^ „GDM January 2008”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. januar 2008. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  156. ^ „GDM January 2010”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. januar 2010. Arhivirano iz originala 16. 10. 2019. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  157. ^ „GDM January 2011”. Game Developer Magazine. UBM plc. januar 2011. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  158. ^ „GDM January 2012”. Game Developer Magazine. UBM plc. januar 2012. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  159. ^ „GDM January 2013”. Game Developer Magazine. UBM plc. januar 2013. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  160. ^ „GDM January 2013”. Game Developer Magazine. UBM plc. januar 2013. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  161. ^ French, Michael (16. 7. 2009). „Develop Awards: The Winners In Full”. Develop. Arhivirano iz originala 22. 7. 2016. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  162. ^ Crossley, Rob (15. 7. 2010). „Develop Awards: Unreal Engine wins tight race”. MCV. Develop. Arhivirano iz originala 22. 7. 2016. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  163. ^ Hoggins, Tom (21. 7. 2011). „Develop Industry Excellence Award winners announced”. The Daily Telegraph. Arhivirano iz originala 22. 7. 2016. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  164. ^ French, Michael (10. 7. 2013). „Game development stars honoured in Brighton”. Develop. Arhivirano iz originala 22. 7. 2016. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  165. ^ Kayser, Daniel (14. 7. 2016). „Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine”. Unreal Engine. Epic Games. Arhivirano iz originala 22. 7. 2016. g. Pristupljeno 15. 7. 2016. 
  166. ^ Cowley, Dana (25. 7. 2017). „Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine”. Unreal Engine. Arhivirano iz originala 5. 8. 2017. g. Pristupljeno 26. 7. 2017. 
  167. ^ Barton, Seth (12. 7. 2018). „The Develop Awards 2018: All the winners!”. MCV. Pristupljeno 18. 7. 2018. 
  168. ^ „Most successful videogame engine”. Guinness World Records. Arhivirano iz originala 22. 12. 2015. g. 
  169. ^ Bell, Elliot (14. 8. 2020). „Daily Crunch: Apple removes Fortnite from the App Store”. Arhivirano iz originala 05. 06. 2021. g. Pristupljeno 14. 8. 2020. 
  170. ^ Statt, Nick; Peters, Jay (9. 10. 2020). „Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite”. The Verge. Pristupljeno 9. 10. 2020. 

Dodatna literatura[uredi | uredi izvor]

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]