Unreal Engine

С Википедије, слободне енциклопедије


Unreal Engine (транскр. Анрил Енџин) (УЕ) је машина за игре са 3Д компјутерском графиком коју је развио Epic Games (транскр.Епик Гејмса), први пут приказан у игрици пуцања из првог лица Анреализ 1998. године. Првобитно развијен за PC(транскр. ПЦ) пуцачине из првог лица, од тада се користи у различитим жанровима тродимензионалних (3Д) игара и усвојен је у другим индустријама, пре свега у филмској и телевизијској индустрији. Написан на C++,Unreal Engine има висок степен преносивости, подржавајући широк спектар десктоп, мобилних, конзолних и виртуелних платформи.

Најновија генерација,Unreal Engine 5, лансиран је у априлу 2022. Као његов претходник објављен у марту 2014. године, његов изворни код је доступан на Гит Хуб-y(енг. GitHub) након регистрације налога, а комерцијална употреба је одобрена на основу модела накнаде . Epic се одриче своје накнаде за ауторске накнаде за игре све док програмери не зараде 1 million долар прихода, а накнада се одриче ако програмери објаве на Epic Games Store (транскр.Епик Гејмс Продавници). Epic је укључио карактеристике купљених компанија као што је Квиксел у мотор, за који се сматра да је помогао Фортнајтовом(енг. Fortine) приход.

Историја[уреди | уреди извор]

Прва генерација[уреди | уреди извор]

Снимак екрана прве верзије UnrealEd-а, који приказује графички кориснички интерфејс написан у Visual Basic (транскр.Вижуал Бејзик) [1][2]

Unreal Engine прве генерације развио је Тим Свини, оснивач Epic Games . [3] Након што је направио алате за уређивање за своје подељеигре ZZT (1991) и "Jill of the Jungle" (1992), [4] Свини је почео да пише мотор 1995. за производњу игре која ће касније постати пуцачина из првог лица позната као Unreal. [5] [6] [7] Након година у развоју, дебитовала је издавањем игре 1998. [8] иако су МицроПросе и Леџенд Ентертејмент имали приступ технологији много раније, лиценцирајући је 1996. [2] Према једном интервјуу, Свини је написао 90 одсто кода у машини, укључујући графику, алате и умрежавање. [9]

У почетку, мотор се у потпуности ослањао на софтверско приказивање, што значи да је графичким прорачунима управљао CPU . [3] Међутим, временом је успео да искористи предности које пружају наменске графичке картице, фокусирајући се на Глиде АПИ ( енг. Glide API), посебно дизајниран за 3дфк акцелераторе. [10] [11] Иако су ОпенГЛ ( енг. OPENGL) и Директ3Д( енг. Direct3D) били подржани, они су пријавили спорије перформансе у поређењу са Глидеом због њиховог недостатка у управљању текстурама у то време. [12] [13] Свини је посебно критиковао квалитет ОпенГЛ драјвера за потрошачки хардвер, описујући их као „екстремно проблематичне, неисправне и непроверене“, и означио код у имплементацији као „страшан“ за разлику од једноставније и чистије подршке за Директ3Д. [12] Што се тиче звука, Еpic је користио Galaxy Sound System( енг. Glide API), софтвер креиран на асемблерском језику који је интегрисао и EAX и Aureal технологије, и дозвољавао коришћење музике за праћење, што је дизајнерима нивоа дало флексибилност у начину на који се звучни запис игре репродукује у одређеном тренутку. [14] [15] [16] Стив Полџ, аутор додатка ботова за Quake, програмирао је АI систем на основу знања које је стекао док је радио у ИБМ- у на дизајнирању протокола рутера . [17] [18] Према Свинију, најтежи део машине за програмирање био је рендерер, пошто је морао да преписује његов основни алгоритам неколико пута током развоја, иако је инфраструктуру која повезује све подсистеме сматрао мање „гламурозном“. [19] [10] Упркос томе што је захтевао значајан лични напор, рекао је да је Engine био његов омиљени пројекат у Еpic-у, додајући: „Писање првог Unreal Engine-а било је 3,5-годишње, прво у ширину обилазак стотина јединствених тема у софтверу и било је невероватно просветљујуће.“ [20]

Међу његовим карактеристикама биле су детекција судара, осветљење у боји и ограничени облик филтрирања текстуре . [11] Машина је такође интегрисала уређивач нивоа, UnrealEd, [21] који је имао подршку за конструктивне геометријске операције у реалном времену још 1996. године, омогућавајући маперима да мењају распоред нивоа у ходу. [22] [10] Иако је Унреал дизајниран да се такмичи са ид Софтваре -ом (програмер Doom и Quake ), суоснивач Џон Кармак похвалио је игру због употребе 16-битне боје и приметио њену имплементацију визуелних ефеката као што је волуметријска магла. „Сумњам да ће било која важна игра од сада бити дизајнирана имајући на уму 8-битну боју . Unreal је учинио важну ствар у гурању ка директној боји, а то уметницима даје много више слободе“, рекао је он у чланку који је написао Геофф Кеигхлеи за GameSpot(транскр. ГејмСпот) . [7] „Цветање светлости [светлосне сфере], запремине магле и композитно небо били су кораци које сам планирао да предузмем, али Epic је стигао први са Unreal“, рекао је он, додајући: „Unreal Engine је подигао летвицу онога што акциони играчи очекивати од будућих производа. Визуелни ефекти који се први пут виде у игри биће очекивани од будућих игара.“ [7]

"Harry Potter and the Sorcerer's Stone" за PC је развијен са <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Tournament" rel="mw:ExtLink" title="Unreal Tournament" class="cx-link" data-linkid="149">Unreal Tournament</a> верзијом мотора користећи средства из филма из 2001. [23]

Unreal је био познат по својим графичким иновацијама, али Свини је у интервјуу за Еurogamer (транскр. Еурогејмер) из 1999. године препознао да су многи аспекти игре неуглађени, наводећи притужбе гејмера на њене високе системске захтеве и проблеме са играњем на мрежи. [18] Epic се позабавио овим тачкама током развоја Unreal Tournament -а тако што је укључио неколико побољшања у Engine који је намењен оптимизацији перформанси на јефтиним машинама и побољшању мрежног кода, док је такође побољшао вештачку интелигенцију за ботове да би приказали координацију у тимским окружењима. [24] Игра је такође дошла са повећаним квалитетом слике уз подршку за S3TC алгоритам компресије, омогућавајући 24-битне текстуре високе резолуције без угрожавања перформанси. [25] Поред тога што је био доступан на Microsoft Windows -у,Linux- у, Mac -у и Unix-у, [26] мотор је преко Unreal Tournament -а пренет на PlayStation 2( транскр. ПлејСтејшн 2) и, уз помоћ Сикрет Левла -а, на Dreamcast (транскр. Дримкасту) . [27] [28]

До краја 1999. године, Њујорк тајмс је навео да је било шеснаест екстерних пројеката који су користили Епикову технологију, укључујући "Deus Ex, The Wheel of Time, and Duke Nukem Forever", [26] од којих је последњи првобитно био заснован на Quake II мотору. [29] За разлику од ид Софтваре-а, чије је пословање са моторима нудило само изворни код, Еpic је пружио подршку корисницима лиценци и састао се са њима како би разговарали о побољшањима свог система за развој игара. [2] [30] Иако је производња коштала око 3 милиона долара и лиценцирање до 350.000 долара, [26] Еpic је дао играчима могућност да модификују своје игре уградњом UnrealEd и језика за скриптовање под називом UnrealScript, што је изазвало заједницу ентузијаста око машине за игре направљену да бити проширив на више генерација игара. [31] [32] [33]

The big goal with the Unreal technology all long was to build up a base of code that could be extended and improved through many generations of games. Meeting that goal required keeping the technology quite general-purpose, writing clean code, and designing the engine to be very extensible. The early plans to design an extensible multi-generational engine happened to give us a great advantage in licensing the technology as it reached completion. After we did a couple of licensing deals, we realised it was a legitimate business. Since then, it has become a major component of our strategy.

— Sweeney, Maximum PC, 1998[34]

Unreal Engine 2[уреди | уреди извор]

"Killing Floor" је направљен у Unreal Engine 2

У октобру 1998. ИГН је известио, на основу интервјуа са подружницом Voodoo Extreme (транскр. Вуду Екстриме), да Свини ради истраживање за свој мотор следеће генерације. [35] Са развојем који је почео годину дана касније, [26] друга верзија је дебитовала 2002. године са "America's Army", бесплатном пуцачом за више играча коју је развила америчка војска као уређај за регрутовање. [36] [37] Убрзо након тога, Еpic ће објавити Unreal Championship на Xbox(транскр. ИксБоксу) -у, при чему је то била једна од првих игара која је користила Microsoft Xbox Live. [33]

Иако заснована на свом претходнику, ова генерација је забележила значајан напредак у погледу рендеровања, као и нова побољшања у сету алата. [38] Способан да покрене нивое скоро 100 пута детаљније од оних који се налазе у Unreal, мотор је интегрисао низ функција, укључујући биоскопски алат за уређивање, системе честица, додатке за извоз за 3Д Студио Мак и Маја, и систем скелетне анимације који је први пут представљен у Play Station 2 верзији Unreal Tournament -а. [39] [40] Поред тога, кориснички интерфејс за UnrealEd је поново написан у C++ помоћу виксВиџетса алата, за који је Свини рекао да је била „најбоља доступна“ у то време. [2]

Epic је користио Karma физички механизам, софтвер треће стране из студија Math Engine са седиштем у Великој Британији, за покретање физичких симулација као што су судари играча лутака и произвољна динамика крутог тела . [40] [33] [41] Са Unreal Tournament 2004, успешно је примењена игра заснована на возилима, омогућавајући борбу великих размера. [33] [42] Док је Unreal Tournament 2003 имао подршку за физику возила преко Каrma мотора, као што је демонстрирано тестном мапом са „на брзину конструисаним возилом“, тек када је Psyonix(транскр. Псионик) направио модификацију Epic основног кода, игра је добила потпуно кодирана возила. Импресиониран њиховим напорима, Epic је одлучио да га укључи у свог наследника као нови мод игре под именом Onslaught тако што је ангажовао Psyonix као извођача. [40] [43] [44] Psyonix ће касније развити "Rocket League" пре него што га купи Epic 2019. [45]

Специјализована верзија UE2 под називом UE2X је дизајнирана за "Unreal Championship 2: The Liandri Conflic" на оригиналној Xbox платформи, која садржи оптимизације специфичне за ту конзолу. [46] У марту 2011, Ubisoft Montreal је открио да UE2 успешно ради на Нитендо 3ДС преко "Tom Clancy's Splinter Cell 3D" . [47] „3ДС је моћан и можемо да покренемо Unreal Engine на овој конзоли, што је прилично импресивно за ручну машину, а 3D не утиче на перформансе (захваљујући мојим невероватним програмерима)“, рекао је Ubisoft. [47]

Unreal Engine 3[уреди | уреди извор]

Снимци екрана Unreal Engine-а 3 су представљени до јула 2004. године, када је мотор већ био у развоју више од 18 месеци. [48] Мотор је био заснован на првој генерацији, али је садржао нове карактеристике. „Основне архитектонске одлуке видљиве програмерима објектно оријентисаног дизајна, приступ скриптовања вођен подацима и прилично модуларан приступ подсистемима и даље остају [од Unreal Engine-а 1]. Али делови игре који су заиста видљиви играчима – рендерер, систем физике, звучни систем и алати – сви су видљиво нови и драматично моћнији“, рекао је Свини. [49] За разлику од Unreal Engine-а 2, који је још увек подржавао цевовод са фиксном функцијом, Unreal Engine 3 је дизајниран да искористи предности потпуно програмабилног хардвера схадера. [49] Сви прорачуни осветљења и сенки су рађени по пикселу, уместо по вертексу. Што се тиче рендеровања, Unreal Engine 3 је обезбедио подршку за гама-исправан рендерер високог динамичког опсега. [49] Прве игре објављене са Unreal Engine-ом 3 биле су "Gears of War" за Xbox 360 и "RoboBlitz" за Windows, које су обе објављене 7. новембра 2006. [50]

Снимак екрана "Samaritan demo"

У почетку је Unreal Engine 3 подржавао само Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 платформе, док су iOS (први демонстрирани са Epic Citade ) и Android додати касније 2010. године, при чему је Infinity Blade био први иОС наслов, а Dungeon Defenders први Android наслов. [51] [52] Године 2011. објављено је да ће мотор подржавати Adobe Flash Player 11 преко API-ја који су убрзани хардвером Stage 3D и да се користи у две Wii U игре,"Batman: Arkham City" и "Aliens: Colonial Marines" . [53] [54] У 2013. години, Еpic се удружио са <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Mozilla" rel="mw:ExtLink" title="Mozilla" class="cx-link" data-linkid="246">Mozilla</a> како би донео Unreal Engine 3 на веб; користећи подјезик asm.js и компајлер "Emscripten", успели су да пренесу машину за четири дана. [55]

Током животног века UE3, укључена су значајна ажурирања, [56] укључујући побољшана окружења која се могу уништити, динамику меког тела, симулацију велике гужве, iOS функционалност, [57] Steamworks интеграцију, [58] глобално решење за осветљење у реалном времену, [59] [60] и стереоскопски 3D на Xbox 360 преко ТриОвиз-а за технологију игара . [61] [62] [63] Подршка за DirectX 11 је демонстрирана са демонстрацијом Самаритан, која је представљена на Конференцији програмера игара 2011. и коју је изградио Epic Games у блиском партнерству са Nvidia, са инжењерима који раде широм земље како би графику у реалном времену подигли на нову врхунску тачку. [64] [65] [66]

Unreal Development Kit[уреди | уреди извор]

Док је Unreal Engine 3 био прилично отворен за рад са моддерима, могућност објављивања и продаје игара које је подразумевала коришћење УЕ3 била је ограничена на лиценце мотора. Међутим, у новембру 2009. Епиц је објавио бесплатну верзију УЕ3-овог СДК -а, названу Унреал Девелопмент Кит (УДК), која је доступна широј јавности. [67]

У децембру 2010. комплет је ажуриран тако да укључује подршку за креирање иОС игара и апликација. [68] Компатибилност са ОС X је уследила у издању из септембра 2011. [69]

Unreal Engine 4[уреди | уреди извор]

Interactive architectural visualization developed with Unreal Engine 4 (2015)

У августу 2005, Марк Реин, потпредседник Епиц Гамеса, открио је да је Unreal Engine 4 био у развоју две године. [70] „Људи то не схватају, али ми смо већ две године у развоју Unreal Engine 4. Сигурно још увек нема комплетан тим, то је само један момак и вероватно можете да погодите ко је тај момак“, рекао је он за Ц&amp;ВГ . [71] Говорећи у интервјуу почетком 2008., Свини је изјавио да је он у суштини једина особа која ради на мотору, иако је потврдио да ће његово одељење за истраживање и развој почети да се шири касније те године, дизајнирајући мотор паралелно са напорима тима УЕ3 . [72] У фебруару 2012, Реин је рекао да ће „људи бити шокирани касније ове године када виде Unreal Engine 4“; [73] Епиц је представио УЕ4 ограниченом броју учесника на Конференцији програмера игара 2012. [74] и видео снимак мотора који демонстрира технички уметник Алан Вилард објављен је за јавност 7. јуна 2012. преко ГамеТраилерс ТВ- а. [75]

Једна од главних карактеристика планираних за УЕ4 било је глобално осветљење у реалном времену помоћу праћења воксела, елиминишући унапред израчунато осветљење. [76] Међутим, ова карактеристика, названа Спарсе Вокел Оцтрее Глобал Иллуминатион (СВОГИ) и представљена у демонстрацији Елементала, замењена је сличним, али мање скупим алгоритмом због проблема са перформансама. [77] УЕ4 такође укључује нови систем визуелних скриптова „Блуепринтс“ (наследник УЕ3 „Кисмета“ [78] ), који омогућава брз развој логике игре без употребе кода, што резултира мањом поделом између техничких уметника, дизајнера и програмера . [79] [80]

I could say: 'I'm going to convert this pillar into a blueprint [in the Engine] and add some sort of trap to it.' It means I can really go in and start enhancing my world with interaction that just would not have been possible without a technical artist, a designer and a programmer and now any one of those three can do all of it, provided they have the assets handy. The fact that I can just go in and say, 'If you're within X distance of this thing, start to glow and take my distance to it, normalize it zero to one and then just lerp [linearly interpolate] between two different brightness values, so as I reach for something it gets hot'...that would have been something do-able but very difficult for anybody except a gameplay programmer. And he wouldn't have known how to set up the assets, but now any one of the three could do it.

— Willard, Kotaku, 2012[80]
Презентација Унреал Енгине-а на ГДЦ 2016

19. марта 2014. године, на Конференцији програмера игара (ГДЦ), Epic Games је објавио Unreal Engine 4 кроз нови модел лиценцирања. За месечну претплату од 19 долара, програмери су добили приступ пуној верзији мотора, укључујући C++ изворни код, који је могао да се преузме преко GitHub- а. Сваки пуштени производ наплаћиван је са 5% накнаде од бруто прихода. [81] Прва игра објављена користећи Unreal Engine 4 била је Daylight, развијена са раним приступом мотору [82] и објављена 29. априла 2014. [83]

Еpic је 4. септембра 2014. бесплатно издао Unreal Engine 4 школама и универзитетима, укључујући личне копије за студенте уписане у акредитоване програме за развој видео игара, рачунарство, уметност, архитектуру, симулацију и визуелизацију. [84] Epic је отворио Unreal Engine Marketplace за куповину имовине игре. [85] 19. фебруара 2015. Epic је покренуо Unreal Dev Grants, развојни фонд од 5 милиона долара који има за циљ да обезбеди грантове за креативне пројекте који користе Unreal Engine 4. [86]

У марту 2015, Еpic је бесплатно издао Unreal Engine 4, заједно са свим будућим ажурирањима, за све кориснике. [87] [88] У замену, Еpic је успоставио селективни распоред ауторских накнада, тражећи 5% прихода за производе који зарађују више од 3.000 долара по кварталу. [89] Свини је изјавио да је, када су прешли на модел претплате 2014., употреба Unreal-а порасла 10 пута и то кроз многе мање програмере, и веровао је да ће они још више искористити ову нову шему цена. [90]

Штанд Unreal Engine на ГДЦ 2017

У покушају да привуче Unreal Engine програмере, Оцулус ВР је у октобру 2016. објавио да ће платити накнаде за све Оцулус Рифт наслове са Unreal покретачем објављене у њиховој продавници за до првих 5 милиона долара бруто прихода по игри. [91]

Да би се припремио за издавање свог фрее-то-плаи режима баттле роиале у Фортните -у у септембру 2017., Еpic је морао да направи бројне модификације Unreal Engine-а које су му помогле да обради велики број (до 100) конекција са истим сервером док и даље задржава висок пропусни опсег и да побољша приказивање великог отвореног света у игри. Еpic је рекао да ће ове промене укључити у будућа ажурирања Unreal Engine-а. [92]

Са отварањем Epic Games Store -а у децембру 2018. године, Еpic неће наплаћивати накнаду од 5% прихода на игре које користе Unreal engine и које се продају преко Epic Games Store-а, апсорбујући тај трошак као део основног смањења од 12% које Епиц узима за покривање осталих трошкова. [93]

Ефективно од 13. маја 2020. и ретроактивно до 1. јануара 2020., износ ослобођења од тантијема је повећан на 1.000.000 УСД у укупном бруто приходу по наслову. [94]

Подржане платформе[уреди | уреди извор]

Унреал Енгине 4 званично подржава следеће платформе од 4.27 (август 2021): [95]

Unreal Engine 5[уреди | уреди извор]

Пећински систем у демонстрацији Unreal Engine-а 5 „Lumen in the Land of Nanite“ генерисан је коришћењем средстава фотограметрије из стварног света увезених у Nanite engine, а не ручно.

Unreal Engine 5 је откривен 13. маја 2020. и подржава све постојеће системе укључујући конзоле следеће генерације PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [108] Рад на мотору је почео око две године пре његовог објављивања. [109] Објављен је у раном приступу 26. маја 2021. [110] и званично лансиран за програмере 5. априла 2022. [111]

Једна од његових главних карактеристика је Nanite, мотор који омогућава увоз високодетаљног фотографског изворног материјала у игре. [112] Технологија виртуелизоване геометрије Nanite омогућава Еpic-у да искористи предности своје претходне аквизиције Куикел-а, највеће светске библиотеке фотограметрије од 2019. Циљ Unreal Engine-а 5 био је да програмерима што је више могуће олакша креирање детаљних светова игара без потребе да троше превише времена на креирање нових детаљних средстава. [109] Наните може да увезе скоро било коју другу већ постојећу тродимензионалну репрезентацију објеката и окружења, укључујући Zbrush и CAD моделе, омогућавајући коришћење средстава квалитета филма. [113] Наните аутоматски обрађује нивое детаља (ЛОД) ових увезених објеката који одговарају циљној платформи и удаљености цртања, задатак који би уметник иначе морао да уради. [114] Лумен је још једна компонента описана као „потпуно динамично глобално решење за осветљење које одмах реагује на промене сцене и светла“. [114] [112] [115] Лумен елиминише потребу да уметници и програмери праве светлосну мапу за дату сцену, али уместо тога израчунава рефлексије светлости и сенке у ходу, омогућавајући тако понашање извора светлости у реалном времену. [114] Виртуелне мапе сенки су још једна компонента додата у Unreal Engine 5 која је описана као „нова метода мапирања сенки која се користи за испоруку доследног сенчења високе резолуције које функционише са материјалима квалитета филма и великим, динамички осветљеним отвореним световима“. [116] Виртуелне мапе сенки се разликују од уобичајене имплементације мапе сенки по изузетно високој резолуцији, детаљнијим сенкама и недостатку сенки које искачу и излазе које се могу наћи у уобичајенијој техници мапа сенки због каскада сенки. [117] Додатне компоненте укључују Ниагару за динамику флуида и честица и Хаос за физички мотор. [109]

Са потенцијално десетинама милијарди полигона присутних на једном екрану у 4К резолуцији, Еpic је такође развио Unreal Engine 5 како би искористио предности предстојећих решења за складиштење велике брзине са хардвером конзоле следеће генерације који ће користити мешавину RAM-а и прилагођеног SSD уређаји . [114] Epic је блиско сарађивао са Сони-јем на оптимизацији Unreal Engine-а 5 за PlayStation 5, а Epic је сарађивао са Сонијем на архитектури за складиштење конзоле. [118] Да би се демонстрирао лакоћу стварања детаљног света уз минималан напор, откриће мотора у мају 2020. приказало је демо под називом „Лумен у земљи нанита“ који ради на PlayStation 5 који је направљен углавном повлачењем средстава из Куикел библиотеке и коришћењем Наните, Лумен и друге компоненте Unreal Engine-а 5 за креирање фотореалистичког пећинског окружења које би се могло истражити. [109] [119] Epic је потврдио да ће Unreal Engine 5 бити у потпуности подржан и на Ксбок Сериес Кс, али је био фокусиран на PlayStation 5 током најаве као резултат њиховог рада са Сонијем у претходним годинама. [120] Epic планира да користи Фортните као тестну платформу за Unreal Engine 5 како би приказао шта мотор може да уради индустрији, [109] [121] са игром која ће користити Unreal Engine 5 у децембру 2021. [122]"Ninja Theory's Senua's Saga: Hellblade II" ће такође бити једна од првих игара која ће користити Unreal Engine 5. [123] Еpic је развио "Matrix Awakens", повезано искуство уочи објављивања "The Matrix Resurrections", као даљу демонстрацију Unreal Engine 5, заједно са другом технологијом коју су стекли током 2020. и 2021., укључујући њиховог МетаХуман Креатора који је развио и интегрисан у Unreal Engine 5 са технологијом из 3Lateral, Cubic Motion,и Quixel. [124]

Додатне функције планиране за Unreal Engine 5 долазе из Epic -ових аквизиција и партнерстава. MetaHuman Creator је пројекат заснован на технологији три компаније које је купио Epic—3Lateral, Cubic Motion, и Quixe како би се омогућило програмерима да брзо креирају реалистичне људске ликове који се затим могу извести за употребу у Unreal-у. [125] Кроз партнерство са Цесиум-ом, Epic планира да понуди бесплатан додатак за пружање 3Д геопросторних података за Унреал кориснике, омогућавајући им да поново креирају било који део мапиране површине Земље. [126] Epic ће укључити РеалитиЦаптуре, производ који је набавио куповином Цаптуринг Реалити-а који може да генерише 3Д моделе било ког објекта из колекције фотографија снимљених из више углова, [127] и различите алате међуверског софтвера које нуди Epic Game Tools . [128]

Unreal Engine 5 ће задржати тренутни модел тантијема, при чему програмери враћају 5% бруто прихода Epic Games-у, иако се ова накнада ослобађа за оне који своје игре објављују у Epic Games Store -у. Даље, Еpic је заједно са Unreal Engine-ом 5 најавио да неће узимати никакву накнаду од игара које користе било коју верзију Unreal Engine-а за првих 1 million долар бруто прихода, ретроактивно до 1. јануара 2020. [129]

Скриптирање[уреди | уреди извор]

UnrealScript[уреди | уреди извор]

UnrealScript (често скраћен на УСцрипт) је био изворни скриптни језик Unreal Engine-а који се користио за креирање кода игре и догађаја у игри пре објављивања Ureal Engine-а 4. Језик је дизајниран за једноставно програмирање игара на високом нивоу . [130] UnrealScript програмирао је Свини, који је такође креирао ранији скриптни језик за игре, ЗЗТ-ооп. [10]

Слично Јava, UnrealScript је био објектно оријентисан без вишеструког наслеђивања (све класе наслеђују из заједничке класе објекта), а класе су дефинисане у појединачним датотекама по имену класе коју дефинишу. За разлику од Јаве, UnrealScript није имао омоте објеката за примитивне типове. Интерфејси су били подржани само у UnrealEngine генерацији 3 и неколико игара Unreal Engine 2. UnrealScript подржава преоптерећење оператора, али не и преоптерећење метода, осим опционих параметара.

На конференцији за програмере игара 2012, Еpic је објавио да се UnrealScript уклања из Unreal Engine 4 у корист C++ . [131] Визуелно скриптовање би било подржано системом визуелних скрипти Bluprints(транскр. Блупринт), заменом за ранији Кисмет систем визуелног скриптовања. [6] [78]

One of the key moments in Unreal Engine 4's development was, we had a series of debates about UnrealScript – the scripting language I'd built that we'd carried through three generations. And what we needed to do to make it competitive in the future. And we kept going through bigger and bigger feature lists of what we needed to do to upgrade it, and who could possibly do the work, and it was getting really, really unwieldy. And there was this massive meeting to try and sort it out, and try to cut things and decide what to keep, and plan and...there was this point where I looked at that and said 'you know, everything you're proposing to add to UnrealScript is already in C++. Why don't we just kill UnrealScript and move to pure C++? You know, maximum performance and maximum debuggability. It gives us all these advantages.'

— Sweeney, Gamasutra, 2017[132]

Verse[уреди | уреди извор]

Versе(транскр. Верс) је нови скриптни језик за Unreal Engine, за који се очекује да ће бити објављен негде 2022. године и имплементиран у Fortnite.[133]Сајмон Пајтон Џоунс, познат по доприносу програмском језику Haskell. ангажовао га је Epic Games у децембру 2021.године као инжењер за рад на Verse-у.[134]

Мarketplace[уреди | уреди извор]

Уз Unreal Engine 4, Еpic је отворио Unreal Engine Marketplace у септембру 2014. Marketplace је дигитални излог који омогућава креаторима садржаја и програмерима да обезбеде уметничка средства, моделе, звукове, окружења, исечке кода и друге функције које други могу да купе, заједно са туторијалима и другим водичима. Неки садржај је бесплатно обезбеђен од стране Еpic-а, укључујући претходно понуђена средства и упутства за Unreal. [135] Пре јула 2018, Еpic је имао 30% удела у продаји, али због успеха Unreal и Fortnite Battle Royale, Еpic је ретроактивно смањио свој удео на 12%. [136]

Употреба[уреди | уреди извор]

Видео игрице[уреди | уреди извор]

Unreal Engine је првобитно дизајниран да се користи као основна технологија за видео игре. Мотор се користи у бројним насловима игара високог профила са високим графичким могућностима, укључујући "PlayerUnknown's Battlegrounds, Final Fantasy VII Remake, Valorant and Yoshi’s Crafted World" , поред игара које је развио Epic, укључујући "Gears of War and Fortnite" . [137] [138] [139]

Филм и телевизија[уреди | уреди извор]

Unreal Engine је нашао примену у снимању филмова за креирање виртуелних сетова који могу да прате кретање камере око глумаца и објеката и да се у реалном времену приказују на великим ЛЕД екранима и системима атмосферског осветљења. Ово омогућава композицију снимака у реалном времену, тренутно уређивање виртуелних сетова по потреби и могућност снимања више сцена у кратком периоду само променом виртуелног света иза глумаца. Укупан изглед је препознат као природнији од типичних ефеката хромакеја .

Спољашњи видео-запис
Industrial Light & Magic - The Virtual Production of The Mandalorian

Међу продукцијама које су користиле ове технологије биле су телевизијске серије "The Mandalorian" и "WestWorld" . Џон Фавро и Lucasfilm одељење Industrial Light & Magic радили су са Epic-ом на развоју њихове StageCraft(транскр. Стејџ Крафт) технологије за "The Mandalorian", на основу сличног приступа који је Фавро користио у Краљу лавова . [140] [141] [142] Фавро је затим поделио овај технолошки приступ са Џонатаном Ноланом и Лизом Џој, продуцентима за Westworld . Емисија је већ разматрала употребу виртуелних комплета раније и имала је успостављену неку технологију, али је интегрисала употребу Unreal Engine-а као са StageCraft-ом за своју трећу сезону . [143] [144]

Orca Studios, компанија са седиштем у Шпанији, ради са Epic-ом на успостављању више студија за виртуелно снимање слично StageCraft приступу са Unreal Engine-ом који обезбеђује виртуелне сетове, посебно током пандемије КОВИД-19, која је ограничила путовања. [145]

У јануару 2021. године, Deadline Hollywood(транскр. Дедлајн Холивуд) је објавио да Epic користи део својих Epic MegaGrants да по први пут подржи анимирани играни филм, Гилгамеш, који ће бити у потпуности произведен у Unreal Engine-y од стране анимацијских студија Hook Up, DuermeVela и FilmSharks. [146] Као део проширења својих MegaGrants, Еpic је такође финансирао 45 додатних пројеката од око 2020. за прављење филмова и кратких филмова у Unreal Engine-у. [147]

Друге употребе[уреди | уреди извор]

Unreal Engine су такође користила некреативна поља због своје доступности и скупова функција. Коришћен је као основа за алат виртуелне реалности за истраживање молекула фармацеутских лекова у сарадњи са другим истраживачима, као виртуелно окружење за истраживање и пројектовање нових зграда и аутомобила, и користи се за кабловске мреже вести за подршку графике у реалном времену. [148]

Награде[уреди | уреди извор]

Engine је добио бројне награде:

  • "Technology & Engineering Emmy Award" Националне академије за телевизијску уметност и науку (НАТАС) за „Софтвер за 3Д енџин за производњу анимације“ 2018. [149]
  • "Primetime Engineering Emmy Award" од Телевизијске академије за изузетан развој технологије емитовања у 2020. [150]
  • "Annie Award" од АСИФА-Холивуда за технички напредак у анимацији 2021. [151]
  • "Game Developer Magazine" Фронт Лине награда за најбољи гејм енџине за 2004, [152] 2005, [153] 2006, [154] 2007, [155] 2009, [156] 2010, [157] 2011, [158] и 2012 [159] ] [160]
  • "Develop Industry Excellence Award" за најбољи енџин за 2009, [161] 2010, [162] 2011, [163] 2013, [164] 2016, [165] 2017, [166] и 2018 [167]
  • "Guinness World Record" за најуспешнији енџин за видео игре [168]

Правни аспекти[уреди | уреди извор]

Стање Unreal Engine-а појавило се у Epic-овој правној тужби из 2020. против Apple Inc. тврдећи да се понаша против конкуренције у Apple Inc. и ОС Apple Store. Epic је поставио верзију Фортнајт -а која је прекршила Apple-ове дозволе за App Store. Аpplе је, као одговор, уклонио апликацију Фортнајт и касније запретио да ће укинути Epic-ове налоге програмера што би спречило Epic да ажурира Unreal Engine за иОС и макОС. [169] Суд је пристао да одобри Еpic-у трајну забрану против Apple како би спречио Apple да предузме овај корак, пошто се суд сложио да ће то утицати на бројне програмере трећих страна који се ослањају на Unreal Engine. [170]

Види још[уреди | уреди извор]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ Lightbown, David (9. 1. 2018). „Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor”. Game Developer. Архивирано из оригинала 23. 8. 2018. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  2. ^ а б в г Lightbown, David (9. 1. 2018). „Classic Tools Retrospective: Tim Sweeney on the first version of the Unreal Editor”. Game Developer. Архивирано из оригинала 23. 8. 2018. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  3. ^ а б Sweeney, Tim (2005). „GPU Gems 2 – Foreword”. Nvidia Developer. Архивирано из оригинала 3. 10. 2017. г. Приступљено 3. 10. 2017. 
  4. ^ Edwards, Benj (25. 5. 2009). „From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks”. Gamasutra. Архивирано из оригинала 9. 8. 2017. г. Приступљено 18. 11. 2018. 
  5. ^ Plante, Chris (1. 10. 2012). „Better with age: A history of Epic Games”. Polygon. Приступљено 19. 8. 2020. 
  6. ^ а б Nutt, Christian (21. 3. 2014). „Epic's Tim Sweeney lays out the case for Unreal Engine 4”. Game Developer. Архивирано из оригинала 3. 10. 2017. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  7. ^ а б в Keighley, Geoffrey. „Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal”. GameSpot. Архивирано из оригинала 19. 5. 2001. г. Приступљено 3. 10. 2017. 
  8. ^ Horvath, Stu (17. 5. 2012). „The Imagination Engine: Why Next-Gen Videogames Will Rock Your World”. Wired. св. 20 бр. 6. Condé Nast. Архивирано из оригинала 30. 5. 2015. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  9. ^ Brightman, James (13. 3. 2012). „An Epic Interview With Tim Sweeney”. GamesIndustry.biz. Архивирано из оригинала 9. 7. 2019. г. Приступљено 9. 7. 2019. 
  10. ^ а б в г Thomsen, Mike (23. 2. 2010). „History of the Unreal Engine”. IGN. Архивирано из оригинала 12. 7. 2017. г. Приступљено 13. 8. 2017. 
  11. ^ а б Hand, Randall (21. 7. 2009). „Doom to Dunia: A Visual History of 3D Game Engines”. VizWorld. Архивирано из оригинала 24. 7. 2009. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  12. ^ а б Wilson, Billy (23. 10. 1998). „Talkin' nasty with Epic's code-p1mp, Tim Sweeney”. Voodoo Extreme. Архивирано из оригинала 1. 5. 1999. г. Приступљено 20. 7. 2019. 
  13. ^ O'Brien, Chris; Wilson, Billy (28. 3. 2000). „Ask Sweeney, part 2”. Voodoo Extreme. Архивирано из оригинала 15. 8. 2000. г. Приступљено 20. 7. 2019. 
  14. ^ Brandon, Alexander (2004). Audio for Games: Planning, Process, and Production. New Riders. стр. 70. ISBN 9780735714137. 
  15. ^ „Interview - Carlo Vogelsang on Lightning Quick 3D Audio with OpenAL”. Creative Labs. 30. 6. 2003. Архивирано из оригинала 10. 8. 2003. г. Приступљено 8. 7. 2019. 
  16. ^ Brandon, Alexander (27. 3. 1998). „Interactive Music: Merging Quality with Effectiveness”. Game Developer. Архивирано из оригинала 20. 2. 2020. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  17. ^ Sweeney, Tim. „Licensing FAQ”. unreal.epicgames.com. Архивирано из оригинала 6. 10. 1999. г. Приступљено 9. 9. 2021. 
  18. ^ а б „Tim Sweeney of Epic Games”. Eurogamer. 28. 10. 1999. Приступљено 16. 4. 2020. 
  19. ^ „Next gen engines”. Tolstiy's Place. Архивирано из оригинала 21. 11. 2001. г. Приступљено 7. 8. 2020. 
  20. ^ Edwards, Benj (19. 2. 2021). „Before Fortnite, There Was ZZT: Meet Epic's First Game”. How-To Geek. Приступљено 23. 3. 2021. 
  21. ^ Smith, Tom (16. 7. 2013). „Unreal: Epic's would-be Doom... er... Quake killer”. The Register. Архивирано из оригинала 12. 8. 2017. г. Приступљено 13. 8. 2017. 
  22. ^ Wilson, Billy; O'Brien, Chris; Heir, Manveer; Howarth, Robert (25. 5. 2000). „Talkin' nasty with Epic's Tim Sweeney”. Voodoo Extreme. Архивирано из оригинала 20. 6. 2000. г. Приступљено 13. 8. 2017. 
  23. ^ IGN Staff (10. 8. 2001). „Harry Potter and the Sorcerer's Stone”. IGN. Приступљено 25. 8. 2020. 
  24. ^ Kosak, Dave. „Beyond Unreal”. GameSpy. Архивирано из оригинала 21. 6. 2001. г. Приступљено 16. 4. 2020. 
  25. ^ „This Is Unreal Tournament”. Next Generation. 16. 4. 1999. Архивирано из оригинала 12. 11. 1999. г. Приступљено 24. 1. 2021. 
  26. ^ а б в г Herz, J.C. (2. 12. 1999). „GAME THEORY; For Game Maker, There's Gold in the Code”. The New York Times. Архивирано из оригинала 19. 9. 2017. г. Приступљено 24. 9. 2017. 
  27. ^ IGN Staff (9. 10. 2000). „Unreal Tournament”. IGN. Архивирано из оригинала 17. 7. 2016. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  28. ^ IGN Staff (8. 12. 2000). „Interview With Dreamcast Unreal Tournament Team”. IGN. Архивирано из оригинала 9. 10. 2019. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  29. ^ Thompson, Clive (21. 12. 2009). „Learn to Let Go: How Success Killed Duke Nukem”. Wired. св. 18 бр. 1. Архивирано из оригинала 2. 5. 2020. г. Приступљено 2. 5. 2020. 
  30. ^ Lightbown, David (23. 10. 2018). „Classic Tools Retrospective: The tools that built Deus Ex, with Chris Norden”. Game Developer. Архивирано из оригинала 29. 6. 2019. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  31. ^ Reinhart, Brandon (9. 6. 2000). „Postmortem: Epic Games' Unreal Tournament”. Game Developer. Архивирано из оригинала 29. 7. 2017. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  32. ^ „History of Unreal - Part 1”. beyondunreal.com. 31. 5. 2005. Архивирано из оригинала 7. 7. 2011. г. Приступљено 5. 7. 2009. „'Probably the biggest draw to Unreal was the ability to mod it. Tim Sweeney (Founder of Epic) wrote a simple scripting engine into the game called UnrealScript.' 
  33. ^ а б в г Busby, Jason; Parrish, Zak; Wilson, Jeff (21. 7. 2009). Introduction to Unreal Technology. InformIT. Архивирано из оригинала 30. 9. 2012. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  34. ^ McDonald, T. Liam (новембар 1998). „The 3D Engine Wars”. Maximum PC. св. 3 бр. November 1998. стр. 43. ISSN 1522-4279. Архивирано из оригинала 16. 10. 2019. г. Приступљено 17. 9. 2017. 
  35. ^ „Tim Sweeney Looks Ahead”. IGN. 23. 10. 1998. Архивирано из оригинала 27. 6. 2019. г. Приступљено 27. 6. 2019. 
  36. ^ McLeroy, Carrie (27. 8. 2008). „Improving "America's Army". U.S. Army. Архивирано из оригинала 19. 11. 2017. г. Приступљено 11. 8. 2017. 
  37. ^ Kennedy, Brian (11. 7. 2002). „Uncle Sam Wants You (To Play This Game)”. The New York Times. Архивирано из оригинала 13. 12. 2017. г. Приступљено 12. 12. 2017. 
  38. ^ McLean-Foreman, John (6. 4. 2001). „An Interview with Epic Games' Tim Sweeney”. Game Developer. Архивирано из оригинала 22. 8. 2017. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  39. ^ McDonald, Thomas L. „Gentlemen, Start Your Engines!”. Maximum PC. бр. January 2001. стр. 44. 
  40. ^ а б в Planet Unreal (22. 10. 2002). „Tim Sweeney & CliffyB Interview”. Planet Unreal. Архивирано из оригинала 24. 10. 2002. г. Приступљено 27. 9. 2017. 
  41. ^ Parker, Sam (22. 3. 2002). „GDC 2002: Unreal technology, new benchmark”. GameSpot. Приступљено 6. 1. 2022. 
  42. ^ Parker, Sam (16. 3. 2004). „Unreal Tournament 2004 Review”. GameSpot. Архивирано из оригинала 11. 7. 2019. г. Приступљено 11. 7. 2019. 
  43. ^ hal (24. 3. 2004). „BU Interviews: Psyonix”. BeyondUnreal. Архивирано из оригинала 15. 11. 2016. г. Приступљено 29. 11. 2016. 
  44. ^ Wawro, Alex (21. 7. 2015). „Why some old designs are worth revisiting: A Rocket League story”. Game Developer. Архивирано из оригинала 11. 5. 2019. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  45. ^ Statt, Nick (1. 5. 2019). „Epic buys Rocket League developer Psyonix, strongly hints it will stop selling the game on Steam”. The Verge. Архивирано из оригинала 1. 5. 2019. г. Приступљено 11. 7. 2019. 
  46. ^ Edge Australia. „The unreal thing”. Edge Australia. бр. 1. стр. 68. Приступљено 26. 8. 2017. 
  47. ^ а б Parrish, Kevin (25. 3. 2011). „Ubisoft: 3DS Can Handle Unreal Engine 2”. Tom's Guide. Архивирано из оригинала 21. 1. 2016. г. Приступљено 28. 1. 2016. 
  48. ^ Reed, Kristan (1. 7. 2004). „Unreal Engine 3 Interview”. Eurogamer. Архивирано из оригинала 15. 3. 2013. г. 
  49. ^ а б в Maximum PC. „Game Engines – Exposed!”. Maximum PC. бр. Fall 2004 (Special изд.). Future US. стр. 59, 62–64. Архивирано из оригинала 16. 10. 2019. г. Приступљено 11. 8. 2017. 
  50. ^ Caron, Frank (2008-03-13). „Unreal Engine 4 to "exclusively target" next-gen consoles”. Ars Technica (на језику: енглески). Архивирано из оригинала 23. 1. 2019. г. Приступљено 2019-01-22. 
  51. ^ Crossley, Rob (20. 12. 2010). „Unreal Engine 3 game comes to Android [Update 1]”. Develop. Архивирано из оригинала 11. 8. 2017. г. Приступљено 11. 8. 2017. 
  52. ^ De Vere, Kathleen (6. 1. 2012). „A Top-Grossing iOS Game Like Epic's Infinity Blade II Can Earn More Than $5 Million a Month”. Adweek. Архивирано из оригинала 11. 8. 2017. г. Приступљено 11. 8. 2017. 
  53. ^ Sottek, T.C. (7. 10. 2011). „Adobe Flash 11 adopts Unreal Engine 3 for better browser games”. The Verge. Архивирано из оригинала 6. 7. 2017. г. Приступљено 11. 8. 2017. 
  54. ^ Crossley, Rob (7. 6. 2011). „Wii U powered by Unreal Engine 3 tech”. Архивирано из оригинала 11. 8. 2017. г. Приступљено 12. 8. 2017. 
  55. ^ Ligman, Kris (2. 5. 2013). „See Epic's Unreal Engine 3 running in HTML5”. Gamasutra. Архивирано из оригинала 11. 8. 2017. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  56. ^ Callaham, John (19. 3. 2009). „Epic Games to show off new Unreal Engine 3 features at GDC”. Big Download. Архивирано из оригинала 18. 3. 2009. г. 
  57. ^ Shimpi, Anand Lal (29. 12. 2009). „Epic Demonstrates Unreal Engine 3 for the iPod Touch, iPhone 3GS”. AnandTech. Архивирано из оригинала 8. 7. 2012. г. 
  58. ^ „Steamworks Integration Now Available to Unreal Engine 3 Licensees”. Epic Games. 11. 3. 2010. Архивирано из оригинала 17. 5. 2010. г. 
  59. ^ „Geomerics Enlighten”. Архивирано из оригинала 05. 06. 2012. г. Приступљено 15. 05. 2022. 
  60. ^ „Geomerics Announces New Enlighten Integration with Unreal Engine 3”. Архивирано из оригинала 5. 6. 2012. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  61. ^ Ingham, Tim (17. 6. 2010). „E3 2010: Epic makes 3D Gears Of War 2 - We've seen it. It's mega. But retail release not planned”. Computer and Video Games. Архивирано из оригинала 28. 7. 2012. г. Приступљено 12. 2. 2011. 
  62. ^ „TriOviz for Games Technology Brings 3D Capabilities to Unreal Engine 3”. Epic Games. 6. 10. 2010. Архивирано из оригинала 9. 3. 2012. г. 
  63. ^ Fletcher, JC (11. 10. 2010). „Epic's Mark Rein goes in-depth with Unreal Engine 3's TriOviz 3D”. Joystiq. Архивирано из оригинала 12. 3. 2012. г. 
  64. ^ Hamilton, Kirk (8. 2. 2013). „Apparently, The Story Behind Epic's Dazzling 2011 Tech Demo Is A 'Doozy'. Kotaku. Архивирано из оригинала 6. 10. 2014. г. Приступљено 4. 10. 2014. 
  65. ^ Gies, Arthur (18. 3. 2014). „Epic Games working on new, unannounced IP (UPDATE)”. Polygon. Архивирано из оригинала 6. 10. 2014. г. Приступљено 4. 10. 2014. 
  66. ^ Gaudiosi, John (21. 9. 2011). „Epic Games Founder Tim Sweeney Pushes Unreal Engine 3 Technology Forward”. Forbes. Архивирано из оригинала 7. 10. 2014. г. Приступљено 4. 10. 2014. 
  67. ^ IGN Staff (5. 11. 2009). „Epic Games Announces Unreal Development Kit, Powered By Unreal Engine 3”. IGN. Архивирано из оригинала 15. 9. 2014. г. Приступљено 14. 9. 2014. 
  68. ^ IGN Staff (16. 12. 2010). „Epic Games Releases Unreal Development Kit With iOS Support”. IGN. Ziff Davis. Архивирано из оригинала 15. 9. 2014. г. Приступљено 14. 9. 2014. 
  69. ^ Grant, Christopher (19. 9. 2011). „Unreal Engine 3 comes to Mac OS X, courtesy of September UDK release”. Joystiq. Архивирано из оригинала 19. 1. 2012. г. 
  70. ^ Houlihan, John (18. 8. 2005). „Rein: "We've been working on Unreal Engine 4 for two years". Computer and Video Games. Future Publishing Limited. Архивирано из оригинала 10. 1. 2014. г. Приступљено 19. 8. 2005. 
  71. ^ Howarth, Robert (18. 8. 2005). „Unreal Engine 4?”. IGN. Приступљено 9. 9. 2020. 
  72. ^ Valich, Theo (12. 3. 2008). „Tim Sweeney, Part 3: Unreal Engine 4.0 aims at next-gen console war”. TG Daily. Архивирано из оригинала 14. 4. 2010. г. Приступљено 13. 3. 2008. 
  73. ^ Parrish, Kevin (11. 2. 2012). „Epic Revealing Unreal Engine 4 Later This Year”. Tom's Hardware. Приступљено 1. 3. 2012. 
  74. ^ Shaw, Patrick (27. 2. 2012). „Unreal Engine 4 Behind Closed Doors at GDC”. Wired. Архивирано из оригинала 1. 3. 2012. г. Приступљено 6. 3. 2012. 
  75. ^ „Unreal Engine 4 - GT.TV Exclusive Development Walkthrough”. GameTrailers TV. 7. 6. 2012. Архивирано из оригинала 23. 11. 2018. г. Приступљено 22. 8. 2018 — преко YouTube. 
  76. ^ Burnes, Andre (7. 6. 2012). „Epic Reveals Stunning Elemental Demo, & Tim Sweeney On Unreal Engine 4”. NVIDIA. Архивирано из оригинала 10. 6. 2012. г. Приступљено 12. 6. 2012. 
  77. ^ Papadopoulos, John (20. 4. 2013). „Epic Games' Tim Sweeney Explains Lack Of 'SVOGI' In Unreal Engine 4”. Dark Side of Gaming. Архивирано из оригинала 11. 4. 2020. г. Приступљено 14. 2. 2018. 
  78. ^ а б Grayson, Nathan (20. 7. 2012). „Fortnite's Jessen Talks Minecraft, PC Gaming, UE4”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 1. 5. 2018. г. Приступљено 1. 5. 2018. 
  79. ^ Thier, Dave (29. 6. 2012). „Epic's Tim Sweeney on How Unreal Engine 4 Will Change The Way Games Are Made, and Why You Care”. Forbes. Архивирано из оригинала 6. 10. 2014. г. Приступљено 4. 10. 2014. 
  80. ^ а б Totilo, Stephen (8. 6. 2012). „How Unreal Engine 4 Will Change The Next Games You Play”. Kotaku. Архивирано из оригинала 24. 10. 2012. г. 
  81. ^ Orland, Kyle (19. 3. 2014). „Unreal Engine 4 now available as $19/month subscription with 5% royalty”. Ars Technica. Архивирано из оригинала 8. 8. 2018. г. Приступљено 8. 8. 2018. 
  82. ^ „Zombie Studios Licenses Unreal Engine 4”. unrealengine.com (на језику: енглески). 2012-12-18. Архивирано из оригинала 23. 1. 2019. г. Приступљено 2019-01-23. 
  83. ^ „Making it in Unreal: How Daylight survived public pressure and became the very first UE4 game”. PCGamesN (на језику: енглески). 2014-11-24. Архивирано из оригинала 23. 1. 2019. г. Приступљено 2019-01-22. 
  84. ^ Sykes, Tom (5. 9. 2014). „Unreal Engine 4 now free for academic use”. PC Gamer. Архивирано из оригинала 4. 4. 2018. г. Приступљено 4. 4. 2018. 
  85. ^ Seppala, T. (5. 9. 2014). „Would-be game makers can sell each other new levels, art in Unreal Engine 4”. Engadget (на језику: енглески). Приступљено 2021-07-19. 
  86. ^ Nutt, Christian (19. 2. 2015). „Epic Games offers up $5 million in Unreal Dev Grants”. Game Developer. Informa. Архивирано из оригинала 12. 3. 2015. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  87. ^ Sirani, Jordan (2. 3. 2015). „Unreal Engine 4 is Free for Everyone”. IGN. Ziff Davis. Архивирано из оригинала 14. 3. 2015. г. Приступљено 12. 3. 2015. 
  88. ^ Nutt, Christian (2. 3. 2015). „Unreal Engine 4 is now free-to-download for everyone”. Game Developer. Informa. Архивирано из оригинала 15. 3. 2015. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  89. ^ Devin, Connors (3. 9. 2014). „Epic Games Opens Unreal Engine Marketplace to Developers - Update”. The Escapist. Архивирано из оригинала 5. 9. 2014. г. Приступљено 21. 8. 2018. 
  90. ^ Gaudiosi, John (3. 3. 2015). „Why Epic Games is giving away its game technology”. Fortune. Time Inc. Архивирано из оригинала 8. 3. 2015. г. Приступљено 13. 3. 2015. 
  91. ^ Graft, Kris (6. 10. 2016). „Oculus, Epic make deal to give Unreal Engine devs a royalties break”. Game Developer. Архивирано из оригинала 30. 10. 2016. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  92. ^ McAloon, Alissa (4. 10. 2017). „Developing Fortnite: Battle Royale prompted engine-wide Unreal improvements”. Game Developer. Архивирано из оригинала 24. 2. 2018. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  93. ^ Frank, Allegra (4. 12. 2018). „Epic Games is launching its own store, and taking a smaller cut than Steam”. Polygon (на језику: енглески). Архивирано из оригинала 20. 1. 2019. г. Приступљено 7. 12. 2018. 
  94. ^ „Unreal Engine | Frequently Asked Questions”. Unreal Engine (на језику: енглески). Приступљено 2020-07-23. 
  95. ^ „Sharing and Releasing Projects”. docs.unrealengine.com (на језику: енглески). Приступљено 2021-08-19. [мртва веза]
  96. ^ а б в г д Kumparak, Greg (3. 4. 2014). „Unreal Engine 4 Gets Support For Making Linux And SteamOS Games”. TechCrunch. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  97. ^ Skrebels, Joe (16. 10. 2016). „Nintendo Switch Will Support Unreal Engine 4”. IGN. Архивирано из оригинала 1. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  98. ^ а б Connors, Devin (24. 4. 2014). „Epic Adds Xbox One, PlayStation 4 Support to Unreal Engine 4.1”. The Escapist. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  99. ^ а б „Unreal Engine 4.25 released!”. Unreal Engine. Приступљено 6. 5. 2020. 
  100. ^ „Unreal Engine Support for Google Stadia Now Available”. Архивирано из оригинала 3. 2. 2020. г. Приступљено 3. 2. 2020. 
  101. ^ Koolonavich, Nikholai (19. 3. 2018). „Magic Leap Release Developer SDK, Unreal Engine 4 Support Announced”. VRFocus. Архивирано из оригинала 19. 3. 2018. г. Приступљено 19. 3. 2018. 
  102. ^ Kastrenakes, Jacob; Robertson, Adi (30. 4. 2015). „Steam's virtual reality just got a boost from the maker of Unreal Tournament”. The Verge. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  103. ^ Sykes, Tom (9. 6. 2013). „Unreal Engine 4 gets Oculus Rift support, could spell good things for future indie games”. PC Gamer. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  104. ^ Feltham, Jamie (5. 6. 2014). „Unreal Engine 4.2 Update Adds Project Morpheus Support On PS4 & PC”. VRFocus. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  105. ^ Matney, Lucas (15. 3. 2016). „Native OSVR support comes to Unreal game engine”. TechCrunch. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  106. ^ Lang, Ben (16. 9. 2014). „Samsung Gear VR and Google Project Tango Support Coming to Unreal Engine 4”. Road To VR. Архивирано из оригинала 10. 8. 2017. г. Приступљено 10. 8. 2017. 
  107. ^ Ryan, Vance (31. 5. 2019). „Unreal Engine 4 support for HoloLens 2 released in early access”. Unreal Engine. Архивирано из оригинала 15. 10. 2019. г. Приступљено 11. 6. 2019. 
  108. ^ Statt, Nick (13. 5. 2020). „Epic Games announces Unreal Engine 5 with stunning PlayStation 5 demo”. The Verge. Приступљено 11. 12. 2020. 
  109. ^ а б в г д Takahashi, Dean (13. 5. 2020). „Epic Games: Unreal Engine 5 will bring a generational change to graphics”. Venture Beat. Приступљено 13. 5. 2020. 
  110. ^ Makuch, Eddie (26. 5. 2021). „Unreal Engine 5 Gets Stunning Demo With Incredible Graphics, Enters Early Access”. GameSpot. Приступљено 26. 5. 2021. 
  111. ^ „Epic launches Unreal Engine 5”. 
  112. ^ а б Valentine, Rebekah (13. 5. 2020). „Epic Games announces Unreal Engine 5 with first PS5 footage”. GamesIndustry.biz. Приступљено 13. 5. 2020. 
  113. ^ Tarantola, Andrew (13. 5. 2020). „Epic Games teases its new, nearly-photorealistic Unreal Engine 5”. Engadget. Приступљено 13. 5. 2020. 
  114. ^ а б в г Orland, Kyle (14. 5. 2020). „How Epic got such amazing Unreal Engine 5 results on next-gen consoles”. Ars Technica. Приступљено 14. 5. 2020. 
  115. ^ McWhertor, Michael (13. 5. 2020). „Here's Unreal Engine 5 running on the PlayStation 5”. Polygon. Приступљено 13. 5. 2020. 
  116. ^ „Virtual Shadow Maps”. docs.unrealengine.com (на језику: енглески). Приступљено 2022-02-07. 
  117. ^ Dimitrov, Rouslan. „Cascaded Shadow Maps” (PDF). 
  118. ^ Statt, Nick (13. 5. 2020). „Epic CEO Tim Sweeney says the PS5 is so impressive it's 'going to help drive future PCs'. The Verge. Приступљено 13. 5. 2020. 
  119. ^ Takahashi, Dean (13. 5. 2020). „Epic Games shows off a stunning Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5”. Venture Beat. Приступљено 13. 5. 2020. 
  120. ^ Maher, Cian (16. 5. 2020). „Unreal Engine 5 will be "fully supported on both PS5 and Xbox Series X". VG247. Приступљено 16. 5. 2020. 
  121. ^ Bailey, Dustin (13. 5. 2020). „Fortnite moves to Unreal Engine 5 next year”. PCGamesN. Приступљено 13. 5. 2020. 
  122. ^ Capel, Chris (5. 12. 2021). „Fortnite has finally moved to Unreal Engine 5 with Chapter 3”. PCGamesN. Приступљено 5. 12. 2021. 
  123. ^ Grubb, Jeff (10. 6. 2020). „Ninja Theory is using Unreal Engine 5 for Senua's Saga: Hellblade II”. Venture Beat. Приступљено 10. 6. 2020. 
  124. ^ Egan, Toussaint (9. 12. 2021). „The Matrix Awakens imagines the future of storytelling in Unreal Engine 5”. Polygon. Приступљено 9. 12. 2021. 
  125. ^ Kerr, Chris (10. 2. 2021). „Epic Games' new MetaHuman Creator will let devs everywhere build high fidelity humans”. Game Developer. Приступљено 22. 2. 2022. 
  126. ^ Takahashi, Dean (30. 3. 2021). „Epic Games teams up with Cesium to bring 3D geospatial data to Unreal”. Venture Beat. Приступљено 30. 3. 2021. 
  127. ^ Kerr, Chris (9. 3. 2021). „Epic Games acquires photogrammetry software developer Capturing Reality”. Game Developer. Приступљено 22. 2. 2022. 
  128. ^ Francis, Bryant (7. 1. 2021). „Epic acquires RAD Game Tools”. Game Developer. Архивирано из оригинала 7. 1. 2021. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  129. ^ Machkovech, Sam (13. 5. 2020). „Unreal Engine is now royalty-free until a game makes a whopping $1 million”. Ars Technica. Приступљено 13. 5. 2020. 
  130. ^ „UDN - Three - UnrealScriptReference”. Udn.epicgames.com. Архивирано из оригинала 3. 7. 2013. г. Приступљено 26. 6. 2013. 
  131. ^ Schultz, Warren. „Unreal Engine 4 - First Look”. About.com. Архивирано из оригинала 24. 5. 2012. г. Приступљено 29. 12. 2017. 
  132. ^ Wawro, Alex (1. 3. 2017). „For Tim Sweeney, advancing Epic means racing into AR and VR”. Game Developer. Архивирано из оригинала 20. 7. 2017. г. Приступљено 22. 2. 2022. 
  133. ^ „2021 Year in Review - Inside Unreal”. YouTube. 16. 12. 2021. Приступљено 4. 5. 2022. 
  134. ^ „An Epic future for SPJ”. Haskell Community Discourse. Приступљено 4. 5. 2022. 
  135. ^ Brown, Fraser (4. 9. 2014). „The Unreal Engine Marketplace is open for business”. PCGamesN. Архивирано из оригинала 13. 7. 2018. г. Приступљено 12. 7. 2018. 
  136. ^ Chalk, Andy (12. 7. 2018). „Fortnite is making so much money that Epic is giving Unreal Marketplace creators a big raise”. PC Gamer. Архивирано из оригинала 13. 7. 2018. г. Приступљено 12. 7. 2018. 
  137. ^ Bradshaw, Tim; Kruppa, Miles (12. 8. 2020). „Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment”. Financial Times. Архивирано из оригинала 12. 8. 2020. г. 
  138. ^ „Epic and Unity rev their engines for the next era of entertainment”. Ars Technica (на језику: енглески). 2020-08-13. 
  139. ^ „What is the best game engine: is Unreal Engine right for you?”. GamesIndustry.biz (на језику: енглески). Приступљено 2021-07-19. 
  140. ^ Grubb, Jeff (19. 11. 2019). „Why 'The Mandalorian' cites Fortnite dev Epic Games in its credits”. Venture Beat. Приступљено 1. 8. 2020. 
  141. ^ Desowitz, Bill (20. 2. 2020). „'The Mandalorian': How ILM's Innovative StageCraft Tech Created a 'Star Wars' Virtual Universe”. Yahoo News. Приступљено 1. 8. 2020. 
  142. ^ Good, Owen (20. 2. 2020). „How Lucasfilm used Unreal Engine to make The Mandalorian”. Polygon. Приступљено 1. 8. 2020. 
  143. ^ Vary, Adam (12. 3. 2020). „'Westworld' Showrunners on the Series' Bold New Direction for Season 3”. Variety. Приступљено 1. 8. 2020. 
  144. ^ Failes, Ian (25. 6. 2020). „'Westworld's' journey into the LED screen revolution”. Befores & Afters. Приступљено 17. 11. 2020. 
  145. ^ Hopewell, John (3. 6. 2020). „'Mandalorian'-Style Virtual Technology Sound Stage Orca Studios Opens in Spain”. Variety. Приступљено 1. 8. 2020. 
  146. ^ Wiseman, Andreas (21. 1. 2021). „'Fortnite' Creator Epic Games Makes Foray Into Movies With Animated Pic 'Gilgamesh'. Deadline Hollywood. Приступљено 21. 1. 2021. 
  147. ^ Takahashi, Dean (26. 4. 2021). „Spire Animation Studios kicks off Epic Games' new Unreal Shorts animated film program”. Venture Beat. Приступљено 26. 4. 2021. 
  148. ^ Yee, Erica (14. 12. 2018). „The real reason Epic landed a $15 billion valuation is not Fortnite's viral video game success”. CNBC. Приступљено 19. 7. 2021. 
  149. ^ Cowley, Dana (15. 11. 2018). „Unreal Engine Wins Technology & Engineering Emmy® for Animation Production”. Unreal Engine. Архивирано из оригинала 17. 11. 2018. г. Приступљено 16. 11. 2018. 
  150. ^ „Engineering Emmy Winners Announced”. Emmys.com. 8. 10. 2020. Приступљено 10. 10. 2020. 
  151. ^ Davenport, Chris (4. 3. 2021). „Epic Games' Unreal Engine Will be Recognized at Annie Awards”. Gamerant. Приступљено 7. 3. 2021. 
  152. ^ „GDM January 2005”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. јануар 2005. Архивирано из оригинала 16. 10. 2019. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  153. ^ „GDM January 2006”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. јануар 2006. Приступљено 15. 7. 2016. 
  154. ^ „GDM January 2007”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. јануар 2007. Приступљено 15. 7. 2016. 
  155. ^ „GDM January 2008”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. јануар 2008. Приступљено 15. 7. 2016. 
  156. ^ „GDM January 2010”. Game Developer Magazine. CMP United Business Media. јануар 2010. Архивирано из оригинала 16. 10. 2019. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  157. ^ „GDM January 2011”. Game Developer Magazine. UBM plc. јануар 2011. Приступљено 15. 7. 2016. 
  158. ^ „GDM January 2012”. Game Developer Magazine. UBM plc. јануар 2012. Приступљено 15. 7. 2016. 
  159. ^ „GDM January 2013”. Game Developer Magazine. UBM plc. јануар 2013. Приступљено 15. 7. 2016. 
  160. ^ „GDM January 2013”. Game Developer Magazine. UBM plc. јануар 2013. Приступљено 15. 7. 2016. 
  161. ^ French, Michael (16. 7. 2009). „Develop Awards: The Winners In Full”. Develop. Архивирано из оригинала 22. 7. 2016. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  162. ^ Crossley, Rob (15. 7. 2010). „Develop Awards: Unreal Engine wins tight race”. MCV. Develop. Архивирано из оригинала 22. 7. 2016. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  163. ^ Hoggins, Tom (21. 7. 2011). „Develop Industry Excellence Award winners announced”. The Daily Telegraph. Архивирано из оригинала 22. 7. 2016. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  164. ^ French, Michael (10. 7. 2013). „Game development stars honoured in Brighton”. Develop. Архивирано из оригинала 22. 7. 2016. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  165. ^ Kayser, Daniel (14. 7. 2016). „Unreal Engine 4 Wins Develop Industry Excellence Award for Best Engine”. Unreal Engine. Epic Games. Архивирано из оригинала 22. 7. 2016. г. Приступљено 15. 7. 2016. 
  166. ^ Cowley, Dana (25. 7. 2017). „Develop Industry Excellence Awards 2017: Best Engine”. Unreal Engine. Архивирано из оригинала 5. 8. 2017. г. Приступљено 26. 7. 2017. 
  167. ^ Barton, Seth (12. 7. 2018). „The Develop Awards 2018: All the winners!”. MCV. Приступљено 18. 7. 2018. 
  168. ^ „Most successful videogame engine”. Guinness World Records. Архивирано из оригинала 22. 12. 2015. г. 
  169. ^ Bell, Elliot (14. 8. 2020). „Daily Crunch: Apple removes Fortnite from the App Store”. Архивирано из оригинала 05. 06. 2021. г. Приступљено 14. 8. 2020. 
  170. ^ Statt, Nick; Peters, Jay (9. 10. 2020). „Epic judge permanently restrains Apple from blocking Unreal Engine, but won't force Fortnite”. The Verge. Приступљено 9. 10. 2020. 

Додатна литература[уреди | уреди извор]

Спољашње везе[уреди | уреди извор]