Корисник:FilipIS921/песак

S Vikipedije, slobodne enciklopedije

Crash Bandicoot[uredi | uredi izvor]

Crash Bandicoot
Žanr(ovi)
Razvijač(i)
Other developers:
Izdavač(i)
Other publishers:
  • Konami (2001–2003)
  • WonderPhone (2004–2005)
  • Digital Bridges (2004–2005)
  • In-Fusio (2005)
  • Vivendi Games Mobile (2006–2009)
  • King (2021)
Tvorac
Platforme
Prva igraCrash Bandicoot
Septembar 9, 1996
Poslednja igraCrash Bandicoot: On the Run!
Mart 25, 2021

Crash Bandicoot je franšiza video igara koju je originalno razvio Naughty Dog kao ekskluzivu za Sonijevu Plejstejšn (eng. PlayStation) konzolu. Danas postoje mnogobrojne igre koje su razvijali razni developeri za različite platforme. Franšiza se sastoji pretežno od platformera, ali postoje i spinof-ovi (eng. Spin-off) koji pripadaju žanrovima trkačkih (eng. Racing) i zabavnih igrara (eng. Party Games). Originalno je proizvedena od strane Universal Interactive, koji je posle postao Vivendi Games. 2007. Vivendi se spojio sa Activision kompanijom, koji sada poseduje i izdaje franšizu.

Igre su uglavnom smeštene na izmišljenom mestu, Vumpa ostrva (eng. Wumpa Islands) koji predstavlja arhipelag smešten na jugu Australije, gde ljudi i mutirane životinje žive zajedno. Protagonista franšize je genetički poboljšan bendikut po imenu Kreš, čiji je miran život na Vumpa ostrvu često uznemiren od strane glavnog antagoniste igre, doktor Neo Korteksa, koji je napravio Kreša i želi ga mrtvog zato što je on propali eksperiment. U većini igara, Kreš mora poraziti Korteksa i zaustaviti njegove planove da vlada svetom.

Istorija[uredi | uredi izvor]

1996 - 2000 Plejstejšn ekskluzivnost[uredi | uredi izvor]

Nakon prezentovanja Way of the Warrior Mark Serniju (eng. Mark Cerny) iz Universal Interactive, Naughty Dog je potpisao ugovor sa kompanijom da naprave još 3 igre. Avgusta 1994. Endi Gavin (eng. Andy Gavin) i Džejson Rubin (eng. Jason Rubin) započeli su svoju selidbu iz Bostona u Masačusetsu u Los Anđeles u Kaliforniju.[1] Tokom puta, Gavin i Rubin su odlučili da će napraviti 3D akcionu platformersku igru, koja je inspirisana od strane igara iz 16-bitne ere poput Donkey Kong Country, Mario i Sonic.[2] Pošto je igrač bio forsiran da konstantno gleda u zadnji deo karaktera, iz šale je dobila kodno ime „Sonikovo dupe igra" (eng. Sonic's Ass Game). Osnovne tehnologije za igru i Crash Bandicoot franšizu su kreirane u blizini mesta Geri (eng. Gary) u Indijani (eng. Indiana). Prvobitna teorija igre je dizajnirana u blizini Kolorada (eng. Colorado) u Indijani. Kasnije, Gavin i Robin su odbacili prošli dizajn igre „AI O. Saurus and Dinestein" za video igru sa horizontalnim pomeranjem ekrana (eng. side-scrolling video game) baziranu na putovanju kroz vreme i naučnicima koji su se spojili sa dinosaurusima.[1] Posle pomeranja u Universal Interactive, Gavin i Rubin našli su se sa Mark Sernijem, diskutovali o dizajnu igre i napravili dogovor da krenu u produkciju. Septembra 1994, Gavin i Rubin su odlučili da razviju njihovu novu igru za Plejstejšn, nakon čega je Rubin počeo da dizajnira karaktera.[1] U Novembru 1994, Naughty Dog je zaposlio Dejv Begeta (Dave Baggett), njihovog prvog radnika i Gavinovog prijatelja iz Masačusetskog tehnološkog instituta (eng. Massachusetts Institute of Technology).[1] Gevin i Baget su zajedno napravili razvojni alat "Game Oriented Object LISP„ (GOOL), koji se koristio za kreiranje karaktera i načina igre. Januara 1995, Rubin je postao zabrinut zbog odnosa programera i dizajnera pa je zaposlio Bob Rafeja (eng. Bob Rafei) i Tejlor Kurosakija (eng. Taylor Kurosaki) kao dodatne dizajnere.[1]

U potrebi za glavnim karakterom igre, Naughty Dog zapošljava dizajnere Čarlsa Zembiasa (eng. Charles Zembillas) i Džou Pirsona (eng. Joe Pearson) sa kojima su se viđali nedeljno kako bi napravili karaktera i okruženje igre,[1] gde je napravljen karakter "Willy the Wombat". [3]Marketinški direktor Universal Interactive je insistirao da se karakter nazove „Wez", „Wuzzles" ili „Wizzy the Wombat".[3]Prilikom pravljenja nivoa za igru, Zembias i Pirson su prvo skicirali svako okruženje, a individualne elemente su ostavili za kasnije. Ciljali su na organski i prerastao izgled igre i izbegavali su prave linije i oštre uglove. Dizajneri su skicirali sve pozadinske objekte pre modelovanja i imali su zadatak da najbolje iskoriste teksture i da smanje količinu geometrije. Svetli i tamni elementi su bili suprotstavljeni da stvori vizualni interes i odvoji geometriju.

Nakon dizajniranja karaktera, tim ulazi u 3 meseca razvijanja igre. Prva 3 nivoa su napravljena do avgusta 1995. Međutim, nivoi su bili preteški da bi se pojavili na početku igre pa su pomereni u kasniji deo igre. Dizajner Šarlet Frencis (eng. Charlotte Francis) predružio se Naughty Dog-u u to vreme.[1] Septembra 1995, kaseta Crash Bandicoot igre je pokazana Soniju.[1] Prilikom igranja igre, Rubin je uvideo da ima previše praznih delova igra zbog Plejstejšn-ove nemogućnosti da procesuira više neprijatelja u isto vreme na ekranu. Takođe, igrači su previše brzo rešavali zagonetke u igri. Rubin dolazi do ideje kutija i raznih simbola na stranama kako bi napravio zagonetke. Razbijanje kutija bi služilo da popuni dosadne delove i kao još jedna zagonetka za igrače.[3] Kutije su postale primarni element igre.[1] Razbijanje kutija je dovelo do novog imena za glavnog karaktera "Crash Bandicoot".[3][1] Marta 1996. Soni se složio da izda Crash Bandicoot igru koja je izašla kao alfa aprila 1996.

Razvoj druge igre Cortex Strikes Back je počeo oktobra 1996. Gavin je za ovu igru napravio novi pogon i programski jezik pod nazivom „Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2) koji je bio 3 puta brži od prošlog pogona za igre, mogao je da podnese 10 puta više frejmova animacije i duplo više poligona.[1] Z-bafer je napravljen iz razloga što su voda i blato morali biti ravna ravan i tačno ravni na Y-osu. Muziku za drugu igru je kompozirao Mjuteitou Muzika (eng. Mutato Muzika) koju čine Mark Modersba (eng. Mark Mothersbaugh) i Džoš Mensel (eng. Josh Mancell), dok su zvučne efekte napravili Universal Sound Studios koji čine Majk Golom (eng. Mike Gollom), Ron Horvic (eng. Ron Horwitz) i Kevin Spirs (eng. Kevin Spears). Karaktere je dizajnirao Čarls Zembias (eng. Charles Zembillas), Klensi Braun (eng. Clancy Brown) je davao glas doktor Neo Korteksu, dok je Brendn O'Brajn (eng. Brendan O'Brien) davao glas doktor N. Džinu i doktor Najtrus Briju, i Viki Vinters (eng. Vicki Winters) je davala glas za Koko Bendikut. Avgusta 1997. igra je puštena u alfu i negde u tom vremenu, Den Ari (eng. Dan Arey), glavni dizajner igre Gex: Enter the Gecko se predružio timu i pojednostavio dizajn nivoa.[1]

Kao i prva igra, druga je takođe bila komercijalni uspeh. Produkcija treće igre Crash Bandicoot: Warped je počela Januara 1998, gde je tim imao samo 10 i po meseci da završi igru.[1] Programeri Endi Gavin, Stiven Vajt (eng. Stephen White) i Greg Omi (eng. Greg Omi) su napravili 3 nova pogona. 2 od 3 pogona su bila trodimenzionalna po prirodi i bili su napravljeni za nivoe sa avionima i džet-ski-em, dok je treći pogon bio napravljen u stilu simulatora vožnje za niveo sa motorima. Takođe se koristio i malo dorađen pogon iz prošle igre. Proizvoljno ravan z-bafer je dodat za džet-ski nivoe i potopljene egipatske nivoe. Prava senka je data Kreš karakterima na zahtev Sonija. Da bi napravili akrkadni doživljaj i kako bi se razlikovali od simulatora letenja, neprijateljski avioni su programirani da izađu ispred igrača i daju im dovoljno vremena da ih upucaju, a ne da priđu igraču sa leđa. Relik sistem je ubačen u igru kako bi igrači imali razlog da se vrate igri nakon što je pređu.[4]

I ako je Naughty Dog potpisao ugovor za samo 3 igre, Crash Team Racing je bio mogući Crash 3 zato što je počeo sa produkcijom odma nakon druge igre i igra koja je bila prva završena bi bila objavljena prva. Pošto je tim već daleko ušao u projekat, odlučili su da ga završe i izdaju. Baget je napravio muziku zajedno sa Mjuteitou muzikom, a zvučne efekte je proizveo Universal Sound Studios.[5] Ovo je označilo kraj Crash Bandicoot igara koje je proizveo Naughty Dog.

Sa izlaskom Crash Bash-a, izdavački ugovor Universal Interactive-a sa Sonijem je završen. Krešova popularnost je dovela do toga da postane multiplatformerska franšiza, dajući franšizu Mark Serniju i Vicarious Visions da naprave 2 drugačije ali povezane igre.

2001-2006: Prelazak na treću stranu[uredi | uredi izvor]

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex je prvobitno trebao da dizajnira Serni i izda Soni. Nakon svađe između Univerzala i još 2 entiteta, Traveller's Tales je bio primoran da napravi igru nalik standardnim Kreš igrama umesto igre otvorenog tipa. Traveller's Tales je morao da počne igru od nule i imali su samo godinu dana da je završe.[6] Igra je dobila pomešane kritike, ali je zbog velike prodaje završila na listi največih hitova.

Sledeće godine, Vicarious Visions objavljuje svoju prvu Kreš igru za prenosive konzole, pod imenom The Huge Adventure (u nekim zemljama poznata i kao XS) koja je zadobila dobre kritike prilikom izlazka. Igra je bila zapamćena po njenim sličnostima sa trećom igrom. Uspeh prve igre je garantovao nastavak, N-Tranced. Za to breme, subvencija Traveller's Tales-a, Traveller's Tales Oxford Studio je pravio novu igru za konzole. U pitanju je bio Crash Nitro Kart ali zbog nepoznatih razloga Univerzal je razvoj igre premestio na Vicarious Visions, dok je Traveller's Tales Oxford Studio radio na novom projektu, Crash Bandicoot Evolution.

Crash Bandicoot Evolution je bila drugačija forma igranja Kreša, trebala je biti platformer/RPG sa puno različitih elemenata, ali je kasnije igra postala Crash Twinsanity. Traveller's Tales je planirao da napravi Kreš igru zvanu Cortex Chaos i nastavak za Crash Twinsanity, ali ih je Univerzal otkazao. Četvrta i finalna igra od Vicarious Visions-a je bila Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage za Gejm Boi Advens (eng. Game Boy Advance), krosover sa Spyro franšizom.

I ako su Cortex Chaos i nastavak za Crash Twinsaniy bili otkazani, Traveller's Tales je dobio zadatak da napravi još jednu finalnu igru koja bi bila nazvana Crash Clash Racing. Međutim, Traveller's Tales su skinuti sa projekta i on je prosleđen Radical Entertainment-u. Novi studio je odlučio da promeni projekat u novu igru ali da zadrži dve bitne ideje za igru, udaranje i spajanje. Igra je bila izbačena pod Univerzalovim Sierra Entertainment brendom i bila je prva igra koja je koristila Radical-ov Titanijum pogon, i bila je nazvana Crash Tag Team Racing.

2007-2010: Novi dizajn[uredi | uredi izvor]

Razvoj Crash of the Titans, Radical-ove druge igre, počeo je odma nakon završetka sa Crash Tag Team Racing-om.[7] Grafika Vii (eng. Wii) verzije je bila jedan od većih fokusa za tim.[8] Takođe su planirali da implementiraju način da se povežu Vii i DS (eng. DS) tokom igranja ali su prestali zbog tehničkih poteškoća i nedostatka vremena.[9] Iksboks 360 (eng. Xbox 360) verzija je dobila par meseci više za razvoj kako bi se poboljšala grafika za finalni datum izlaženja.[10]

Razvoj Crash: Mind over Mutant, Radical-ova treća i finalna Kreš igra, počeo je odma nakon završetka Crash of the Titans. Nova igra je ubacila rezervisanje titana za kasnije, kao i par stavki koje su fanovi želeli kao što su veća sloboda prilikom istraživanja, Koko kao lik koji se može igrati i povratak Nitruc Bria. Puna kontrola kamere je bila u opticaju ali je odbijemo zbog grafičkih razloga i potrebe da se ubaci podeljen ekran za zajednički režim igranja.[11] Uživo način igre je takođe bio u opticaju[12] ali je isto tako odbačen zbog kratkog rasporeda razvoja.[13] Koko Bendikut kao karakter koji se može igrati je takođe morao da biti odbačen iz razloga što su njene animacije zauzimale previše memorije za PlejStejšn 2.[13] Vii verzije igre je izašsla prva, posle toga Iksboks 360 verzija sa boljom grafikom i PlejStejšn2 verzija sa lošijom grafikom.[14]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ a b v g d đ e ž z i j k l „[ Crash Bandicoot - Time Line ]”. web.archive.org. 2008-07-29. Pristupljeno 2023-05-14. 
  2. ^ The First 3 years of E3 Exclusive Footage - S1:E1 - Electric Playground (na jeziku: srpski), Pristupljeno 2023-05-14 
  3. ^ a b v g „Crash Mania - Thinking Outside the Crate”. www.crashmania.net (na jeziku: engleski). Pristupljeno 2023-05-14. 
  4. ^ „Wayback Machine”. web.archive.org. 2005-02-09. Pristupljeno 2023-05-18. 
  5. ^ Knjižica sa instrukcijama, p. 26.
  6. ^ „Gamasutra - News - Playing Catch Up: Traveller's Tales' Jon Burton”. web.archive.org. 2011-05-11. Pristupljeno 2023-05-18. 
  7. ^ „Intervju sa titanima”. 
  8. ^ „IGN: Crash of the Titans Preview”. web.archive.org. 2008-11-05. Pristupljeno 2023-05-19. 
  9. ^ „Crash Mania oficijalni intervju sa Amaze Entertainment”. 
  10. ^ „Sierra Showcase”. Eurogamer.net (na jeziku: engleski). 2007-04-26. Pristupljeno 2023-05-19. 
  11. ^ „Crash Mania - Interview with Radical (Mind Over Mutant)”. web.archive.org. 2008-12-23. Pristupljeno 2023-05-19. 
  12. ^ „Crash Bandicoot: Mind Over Mutant Impressions”. web.archive.org. 2008-08-10. Pristupljeno 2023-05-19. 
  13. ^ a b „Overview: Crash: Mind Over Mutant Q&A; - GamersHell.com”. web.archive.org. 2009-02-28. Pristupljeno 2023-05-19. 
  14. ^ „Joystiq impressions: Crash Bandicoot: Mind over Mutant (Wii) - Joystiq”. web.archive.org. 2008-05-01. Pristupljeno 2023-05-19.