Корисник:FilipIS921/песак

С Википедије, слободне енциклопедије

Crash Bandicoot[уреди | уреди извор]

Crash Bandicoot
Жанр(ови)
Развијач(и)
Other developers:
Издавач(и)
Other publishers:
  • Konami (2001–2003)
  • WonderPhone (2004–2005)
  • Digital Bridges (2004–2005)
  • In-Fusio (2005)
  • Vivendi Games Mobile (2006–2009)
  • King (2021)
Творац
Платформе
Прва играCrash Bandicoot
Септембар 9, 1996
Последња играCrash Bandicoot: On the Run!
Март 25, 2021

Crash Bandicoot је франшиза видео игара коју је оригинално развио Naughty Dog као ексклузиву за Сонијеву Плејстејшн (енг. PlayStation) конзолу. Данас постоје многобројне игре које су развијали разни девелопери за различите платформе. Франшиза се састоји претежно од платформера, али постоје и спиноф-ови (енг. Spin-off) који припадају жанровима тркачких (енг. Racing) и забавних играра (енг. Party Games). Оригинално је произведена од стране Universal Interactive, који је после постао Vivendi Games. 2007. Vivendi се спојио са Activision компанијом, који сада поседује и издаје франшизу.

Игре су углавном смештене на измишљеном месту, Вумпа острва (енг. Wumpa Islands) који представлја архипелаг смештен на југу Аустралије, где људи и мутиране животиње живе заједно. Протагониста франшизе је генетички побољшан бендикут по имену Креш, чији је миран живот на Вумпа острву често узнемирен од стране главног антагонисте игре, доктор Нео Кортекса, који је направио Креша и жели га мртвог зато што је он пропали експеримент. У већини игара, Креш мора поразити Кортекса и зауставити његове планове да влада светом.

Историја[уреди | уреди извор]

1996 - 2000 Плејстејшн ексклузивност[уреди | уреди извор]

Након презентовања Way of the Warrior Марк Сернију (енг. Mark Cerny) из Universal Interactive, Naughty Dog је потписао уговор са компанијом да направе још 3 игре. Августа 1994. Енди Гавин (енг. Andy Gavin) и Џејсон Рубин (енг. Jason Rubin) започели су своју селидбу из Бостона у Масачусетсу у Лос Анђелес у Калифорнију.[1] Током пута, Гавин и Рубин су одлучили да ће направити 3Д акциону платформерску игру, која је инспирисана од стране игара из 16-битне ере попут Donkey Kong Country, Mario и Sonic.[2] Пошто је играч био форсиран да константно гледа у задњи део карактера, из шале је добила кодно име „Сониково дупе игра" (енг. Sonic's Ass Game). Основне технологије за игру и Crash Bandicoot франшизу су креиране у близини места Гери (енг. Gary) у Индијани (енг. Indiana). Првобитна теорија игре је дизајнирана у близини Колорада (енг. Colorado) у Индијани. Касније, Гавин и Робин су одбацили прошли дизајн игре „AI O. Saurus and Dinestein" за видео игру са хоризонталним померањем екрана (енг. side-scrolling video game) базирану на путовању кроз време и научницима који су се спојили са диносаурусима.[1] После померања у Universal Interactive, Гавин и Рубин нашли су се са Марк Сернијем, дискутовали о дизајну игре и направили договор да крену у продукцију. Септембра 1994, Гавин и Рубин су одлучили да развију њихову нову игру за Плејстејшн, након чега је Рубин почео да дизајнира карактера.[1] У Новембру 1994, Naughty Dog је запослио Дејв Бегета (Dave Baggett), њиховог првог радника и Гавиновог пријатеља из Масачусетског технолошког института (енг. Massachusetts Institute of Technology).[1] Гевин и Багет су заједно направили развојни алат "Game Oriented Object LISP„ (GOOL), који се користио за креирање карактера и начина игре. Јануара 1995, Рубин је постао забринут због односа програмера и дизајнера па је запослио Боб Рафеја (енг. Bob Rafei) и Тејлор Куросакија (енг. Taylor Kurosaki) као додатне дизајнере.[1]

У потреби за главним карактером игре, Naughty Dog запошљава дизајнере Чарлса Зембиаса (енг. Charles Zembillas) и Џоу Пирсона (енг. Joe Pearson) са којима су се виђали недељно како би направили карактера и окружење игре,[1] где је направљен карактер "Willy the Wombat". [3]Маркетиншки директор Universal Interactive је инсистирао да се карактер назове „Wez", „Wuzzles" или „Wizzy the Wombat".[3]Приликом прављења нивоа за игру, Зембиас и Пирсон су прво скицирали свако окружење, а индивидуалне елементе су оставили за касније. Циљали су на органски и прерастао изглед игре и избегавали су праве линије и оштре углове. Дизајнери су скицирали све позадинске објекте пре моделовања и имали су задатак да најбоље искористе текстуре и да смање количину геометрије. Светли и тамни елементи су били супротстављени да створи визуални интерес и одвоји геометрију.

Након дизајнирања карактера, тим улази у 3 месеца развијања игре. Прва 3 нивоа су направљена до августа 1995. Међутим, нивои су били претешки да би се појавили на почетку игре па су померени у каснији део игре. Дизајнер Шарлет Френцис (енг. Charlotte Francis) предружио се Naughty Dog-у у то време.[1] Септембра 1995, касета Crash Bandicoot игре је показана Сонију.[1] Приликом играња игре, Рубин је увидео да има превише празних делова игра због Плејстејшн-ове немогућности да процесуира више непријатеља у исто време на екрану. Такође, играчи су превише брзо решавали загонетке у игри. Рубин долази до идеје кутија и разних симбола на странама како би направио загонетке. Разбијање кутија би служило да попуни досадне делове и као још једна загонетка за играче.[3] Кутије су постале примарни елемент игре.[1] Разбијање кутија је довело до новог имена за главног карактера "Crash Bandicoot".[3][1] Марта 1996. Сони се сложио да изда Crash Bandicoot игру која је изашла као алфа априла 1996.

Развој друге игре Cortex Strikes Back је почео октобра 1996. Гавин је за ову игру направио нови погон и програмски језик под називом „Game Oriented Object LISP 2" (GOOL 2) који је био 3 пута бржи од прошлог погона за игре, могао је да поднесе 10 пута више фрејмова анимације и дупло више полигона.[1] З-бафер је направљен из разлога што су вода и блато морали бити равна раван и тачно равни на Y-осу. Музику за другу игру је композирао Мјутеитоу Музика (енг. Mutato Muzika) коју чине Марк Модерсба (енг. Mark Mothersbaugh) и Џош Менсел (енг. Josh Mancell), док су звучне ефекте направили Universal Sound Studios који чине Мајк Голом (енг. Mike Gollom), Рон Хорвиц (енг. Ron Horwitz) и Кевин Спирс (енг. Kevin Spears). Карактере је дизајнирао Чарлс Зембиас (енг. Charles Zembillas), Кленси Браун (енг. Clancy Brown) је давао глас доктор Нео Кортексу, док је Брендн О'Брајн (енг. Brendan O'Brien) давао глас доктор Н. Џину и доктор Најтрус Брију, и Вики Винтерс (енг. Vicki Winters) је давала глас за Коко Бендикут. Августа 1997. игра је пуштена у алфу и негде у том времену, Ден Ари (енг. Dan Arey), главни дизајнер игре Gex: Enter the Gecko се предружио тиму и поједноставио дизајн нивоа.[1]

Као и прва игра, друга је такође била комерцијални успех. Продукција треће игре Crash Bandicoot: Warped је почела Јануара 1998, где је тим имао само 10 и по месеци да заврши игру.[1] Програмери Енди Гавин, Стивен Вајт (енг. Stephen White) и Грег Оми (енг. Greg Omi) су направили 3 нова погона. 2 од 3 погона су била тродимензионална по природи и били су направљени за нивое са авионима и џет-ски-ем, док је трећи погон био направљен у стилу симулатора вожње за нивео са моторима. Такође се користио и мало дорађен погон из прошле игре. Произвољно раван з-бафер је додат за џет-ски нивое и потопљене египатске нивое. Права сенка је дата Креш карактерима на захтев Сонија. Да би направили акркадни доживљај и како би се разликовали од симулатора летења, непријатељски авиони су програмирани да изађу испред играча и дају им довољно времена да их упуцају, а не да приђу играчу са леђа. Релик систем је убачен у игру како би играчи имали разлог да се врате игри након што је пређу.[4]

И ако је Naughty Dog потписао уговор за само 3 игре, Crash Team Racing је био могући Crash 3 зато што је почео са продукцијом одма након друге игре и игра која је била прва завршена би била објављена прва. Пошто је тим већ далеко ушао у пројекат, одлучили су да га заврше и издају. Багет је направио музику заједно са Мјутеитоу музиком, а звучне ефекте је произвео Universal Sound Studios.[5] Ово је означило крај Crash Bandicoot игара које је произвео Naughty Dog.

Са изласком Crash Bash-а, издавачки уговор Universal Interactive-а са Сонијем је завршен. Крешова популарност је довела до тога да постане мултиплатформерска франшиза, дајући франшизу Марк Сернију и Vicarious Visions да направе 2 другачије али повезане игре.

2001-2006: Прелазак на трећу страну[уреди | уреди извор]

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex је првобитно требао да дизајнира Серни и изда Сони. Након свађе између Универзала и још 2 ентитета, Traveller's Tales је био приморан да направи игру налик стандардним Креш играма уместо игре отвореног типа. Traveller's Tales је морао да почне игру од нуле и имали су само годину дана да је заврше.[6] Игра је добила помешане критике, али је због велике продаје завршила на листи највечих хитова.

Следеће године, Vicarious Visions објављује своју прву Креш игру за преносиве конзоле, под именом The Huge Adventure (у неким земљама позната и као XS) која је задобила добре критике приликом излазка. Игра је била запамћена по њеним сличностима са трећом игром. Успех прве игре је гарантовао наставак, N-Tranced. За то бреме, субвенција Traveller's Tales-а, Traveller's Tales Oxford Studio је правио нову игру за конзоле. У питању је био Crash Nitro Kart али због непознатих разлога Универзал је развој игре преместио на Vicarious Visions, док је Traveller's Tales Oxford Studio радио на новом пројекту, Crash Bandicoot Evolution.

Crash Bandicoot Evolution је била другачија форма играња Креша, требала је бити платформер/РПГ са пуно различитих елемената, али је касније игра постала Crash Twinsanity. Traveller's Tales је планирао да направи Креш игру звану Cortex Chaos и наставак за Crash Twinsanity, али их је Универзал отказао. Четврта и финална игра од Vicarious Visions-a је била Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage за Гејм Бои Адвенс (енг. Game Boy Advance), кросовер са Spyro франшизом.

И ако су Cortex Chaos и наставак за Crash Twinsaniy били отказани, Traveller's Tales је добио задатак да направи још једну финалну игру која би била названа Crash Clash Racing. Међутим, Traveller's Tales су скинути са пројекта и он је прослеђен Radical Entertainment-у. Нови студио је одлучио да промени пројекат у нову игру али да задржи две битне идеје за игру, ударање и спајање. Игра је била избачена под Универзаловим Sierra Entertainment брендом и била је прва игра која је користила Radical-ов Титанијум погон, и била је названа Crash Tag Team Racing.

2007-2010: Novi dizajn[уреди | уреди извор]

Развој Crash of the Titans, Radical-ове друге игре, почео је одма након завршетка са Crash Tag Team Racing-ом.[7] Графика Вии (енг. Wii) верзије је била један од већих фокуса за тим.[8] Такође су планирали да имплементирају начин да се повежу Вии и ДС (енг. DS) током играња али су престали због техничких потешкоћа и недостатка времена.[9] Иксбокс 360 (енг. Xbox 360) верзија је добила пар месеци више за развој како би се побољшала графика за финални датум излажења.[10]

Развој Crash: Mind over Mutant, Radical-ова трећа и финална Креш игра, почео је одма након завршетка Crash of the Titans. Нова игра је убацила резервисање титана за касније, као и пар ставки које су фанови желели као што су већа слобода приликом истраживања, Коко као лик који се може играти и повратак Нитруц Бриа. Пуна контрола камере је била у оптицају али је одбијемо због графичких разлога и потребе да се убаци подељен екран за заједнички режим играња.[11] Уживо начин игре је такође био у оптицају[12] али је исто тако одбачен због кратког распореда развоја.[13] Коко Бендикут као карактер који се може играти је такође морао да бити одбачен из разлога што су њене анимације заузимале превише меморије за ПлејСтејшн 2.[13] Вии верзије игре је изашсла прва, после тога Иксбокс 360 верзија са бољом графиком и ПлејСтејшн2 верзија са лошијом графиком.[14]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ а б в г д ђ е ж з и ј к л „[ Crash Bandicoot - Time Line ]”. web.archive.org. 2008-07-29. Приступљено 2023-05-14. 
  2. ^ The First 3 years of E3 Exclusive Footage - S1:E1 - Electric Playground (на језику: српски), Приступљено 2023-05-14 
  3. ^ а б в г „Crash Mania - Thinking Outside the Crate”. www.crashmania.net (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-14. 
  4. ^ „Wayback Machine”. web.archive.org. 2005-02-09. Приступљено 2023-05-18. 
  5. ^ Књижица са инструкцијама, p. 26.
  6. ^ „Gamasutra - News - Playing Catch Up: Traveller's Tales' Jon Burton”. web.archive.org. 2011-05-11. Приступљено 2023-05-18. 
  7. ^ „Интервју са титанима”. 
  8. ^ „IGN: Crash of the Titans Preview”. web.archive.org. 2008-11-05. Приступљено 2023-05-19. 
  9. ^ „Crash Mania официјални интервју са Amaze Entertainment”. 
  10. ^ „Sierra Showcase”. Eurogamer.net (на језику: енглески). 2007-04-26. Приступљено 2023-05-19. 
  11. ^ „Crash Mania - Interview with Radical (Mind Over Mutant)”. web.archive.org. 2008-12-23. Приступљено 2023-05-19. 
  12. ^ „Crash Bandicoot: Mind Over Mutant Impressions”. web.archive.org. 2008-08-10. Приступљено 2023-05-19. 
  13. ^ а б „Overview: Crash: Mind Over Mutant Q&A; - GamersHell.com”. web.archive.org. 2009-02-28. Приступљено 2023-05-19. 
  14. ^ „Joystiq impressions: Crash Bandicoot: Mind over Mutant (Wii) - Joystiq”. web.archive.org. 2008-05-01. Приступљено 2023-05-19.