Пређи на садржај

Корисник:Urosnrt11622

С Википедије, слободне енциклопедије
Speedrun od SuperTux levela

Speedrunning je čin igranja video igre, ili dela video igre, s ciljem da se završi što je brže moguće. Speedrunning često uključuje praćenje planiranih ruta, koje mogu uključivati sekvencijalno probijanje i iskorišćavanje grešaka koje omogućavaju preskakanje ili brže završavanje delova igre nego što je to prvobitno zamišljeno. Tool-assisted speedrunning (TAS) je podkategorija speedrunninga koja koristi softver za emulaciju ili dodatne alate za kreiranje precizno kontrolisanog niza unosa.

Mnoge online zajednice se razvijaju oko speedrunninga specifičnih igara; rang liste zajednice za pojedinačne igre predstavljaju primarnu konkurentsku metriku za speedrunning. Utrke između dva ili više speedrunnera su takođe popularan oblik takmičenja. Video snimci i prenosi uživo speedrunova se dele putem interneta na medijskim sajtovima kao što su YouTube i Twitch. Speedrunovi se ponekad prikazuju na maratonskim događajima, koji su gaming konvencije koje uključuju više ljudi koji izvode speedrunove u raznim igrama.

Istorija[уреди | уреди извор]

Speedrunning je generalno bio intrinzični deo video igara od ranih dana, slično kao i jurenje visokih rezultata. Međutim, široko interesovanje za speedrunning pojavilo se sa većom dostupnošću interneta oko 1993. godine, što je omogućilo igračima da dele svoje speedrunove sa online zajednicama. Sajtovi posvećeni speedrunningu, uključujući sajtove specifične za određene igre, počeli su da se pojavljuju u isto vreme i pomogli su u stvaranju subkulture oko speedrunninga. Ovi sajtovi nisu bili samo korišćeni za deljenje snimaka već i za saradnju i deljenje saveta za poboljšanje vremena, što je dovelo do zajedničkih napora da se kontinuirano poboljšavaju rekordi u speedrunningu za određene igre.[1] Međutim, prema rečima Sacha Bernarda, izgleda da je termin 'speedrun', shvaćen kao 'vremenski zasnovan performans u video igrama', nastao sa igrom Radar Rat Race koju je 1981. godine objavila kompanija HAL Laboratory.[2]

Doom and Quake demos, rane internet zajednice[уреди | уреди извор]

Iako su se speedrunovi radili pre 1990-ih, smatra se da je razvoj speedrunning zajednice započeo sa računalnom igrom Doom[3][4][5] iz 1993. godine. Igra je uključivala funkciju koja je omogućavala igračima da snimaju i reprodukuju gameplay koristeći datoteke zvane demo snimci (takođe poznati kao game replays). Demo snimci su bili lagane datoteke koje su se mogle lakše deliti nego video datoteke na internet sistemima oglasnih tabli u to vreme.[6] U januaru 1994. godine, studentkinja Univerziteta u Waterloo-u Christina Norman kreirala je server za File Transfer Protocol posvećen kompilaciji demo snimaka, nazvan LMP Hall of Fame (po .lmp ekstenziji datoteka koje je Doom koristio za demo snimke). LMP Hall of Fame je inspirisao Franka Stajana da kreira Doom Honorific Titles, katalog titula koje je igrač mogao dobiti savladavanjem određenih izazova u igri.[6][4] Doom speedrunning zajednica se pojavila u novembru 1994. godine, kada je Simon Widlake kreirao COMPET-N, veb sajt sa rang listama posvećenim rangiranju vremena završetka Doom-ovih nivoa za jednog igrača.[6][7]

Godine 1996, id Software je izdao Quake kao naslednika serije Doom. Kao i njegov prethodnik, Quake je imao funkciju za snimanje demo snimaka i privukao je pažnju speedrunnera. U aprilu 1997. godine, Nolan "Radix" Pflug je kreirao Nightmare Speed Demos (NSD), veb sajt za praćenje Quake speedrunova.[6] U junu 1997. godine, Pflug je objavio demo snimak celokupnog speedrun-a igre Quake pod nazivom Quake done Quick, čime je speedrunning predstavljen široj publici.[6][4] Quake speedrunovi su bili poznati po raznovrsnosti tehnika kretanja, uključujući "bunny hopping," metodu povećanja brzine koja je prisutna i u budućim pucanjima kao što su Counter-Strike i Team Fortress.[6][4] U aprilu 1998. godine, NSD se spojio sa drugim sajtom za hostovanje demo snimaka kako bi kreirao Speed Demos Archive.[6]

Speed Demos Archive i deljenje video snimaka[уреди | уреди извор]

Pet godina, Speed Demos Archive je hostovao isključivo Quake speedrunove, ali je 2003. godine objavio 100% speedrun igre Metroid Prime koji je uradio Pflug. Šest meseci kasnije, SDA je počeo da prihvata speedrunove za sve igre. Za razliku od svojih prethodnika, SDA nije pravio rang liste za igre; prikazivao je samo najbrži speedrun svake igre.[6] Do SDA-ine ekspanzije na igre osim Quake-a 2004. godine, video snimci speedrunova su se uglavnom slali ranom čuvaru rekorda video igara Twin Galaxies.[6][8] Video snimci su često nikada nisu javno objavljivani, što je stvaralo probleme sa proverljivošću koje je SDA želeo da reši. Bilo je često nemoguće odrediti koje su strategije korišćene za postavljanje tih rekorda, što je otežavalo razvoj tehnika speedrunninga.[6]

Godine 2003, video koji demonstrira TAS igre Super Mario Bros. 3 privukao je veliku pažnju na internetu; mnogi speedrunneri navode ovo kao svoj prvi uvod u ovaj hobi. Video je izveo i objavio japanski korisnik po imenu Morimoto. Video nije imao kontekst koji bi ukazao da je to TAS, pa su mnogi ljudi verovali da je to stvarni ljudski performans. Video je dobio kritike od gledalaca koji su se osećali "prevarenima" kada je Morimoto kasnije objasnio proces kojim je kreirao video i izvinio se zbog zabune.[6] U decembru 2003. godine, nakon što je video Morimotoov TAS, korisnik po imenu Bisqwit kreirao je TASVideos (prvobitno nazvan NESVideos[9]), sajt posvećen prikazivanju tool-assisted speedrunova.[10]

Kreiranje sajtova za deljenje i strimovanje video snimaka krajem 2000-ih i početkom 2010-ih doprinelo je povećanju dostupnosti i popularnosti speedrunninga. Godine 2005, kreiranje YouTube-a omogućilo je speedrunnerima da postavljaju i dele video snimke speedrunova i diskutuju strategije na SDA forumima.[6] Twitch, sajt za livestreaming fokusiran na video igre, pokrenut je 2011. godine. Pojava livestreaminga olakšala je verifikaciju i očuvanje speedrunova, a neki speedrunneri veruju da je to doprinelo pomaku ka saradnji među članovima zajednice.[6] Godine 2014. kreiran je Speedrun.com, koji je imao manje stroge smernice za podnošenje snimaka od SDA i bio je namenjen centralizaciji rang lista speedrunova za mnoge različite igre. Prijelaz speedrunnera ka korišćenju Speedrun.com-a i društvenih platformi kao što su Skype i Discord doprineli su opadanju relevantnosti SDA u 2010-im godinama.[6]

Methodologija[уреди | уреди извор]

Speedruneri često pronalaze nekonvencionalne rute koje štede vreme.

Ruting je osnovni proces u speedrunningu[11][12]. Ruting je čin razvijanja optimalnog niza akcija i faza u video igri. Ruta može uključivati preskakanje jednog ili više važnih predmeta ili delova. Preskakanje dela video igre koji je obično potreban za napredovanje naziva se sekvencijalno probijanje,[12] termin koji je prvi put upotrebljen u vezi sa akciono-avanturističkom igrom Metroid Prime iz 2002. godine. Greške u video igrama mogu se koristiti za postizanje sekvencijalnih probijanja, ili se mogu koristiti u druge svrhe poput preskakanja izrežiranih scena i povećanja brzine ili snage igrača.[6][13] Neki ljudi, nazvani lovacima na greške, biraju da se fokusiraju na pronalaženje grešaka koje će biti korisne speedrunnerima.[14] U nekim igrama, eksploatacija proizvoljnog izvršavanja koda može biti moguća, što igračima omogućava da pišu svoj kod u memoriju igre. Neki speedrunovi koriste "kretnu prema zaslugama", kategoriju greške koja uzrokuje prikazivanje zasluga igre, što može zahtevati proizvoljno izvršavanje koda.[15][16][17] Upotreba grešaka i sekvencijalnih probijanja u speedrunovima istorijski nije bila dozvoljena prema pravilima ranijih rang-lista Twin Galaxiesa. Kada je speedrunning prešao sa Twin Galaxiesa na nezavisne online rang-liste, njihova upotreba postala je sve češća.[18][19]

Tool-assisted speedruns[уреди | уреди извор]

Primer datoteke ulaza za tool-assisted speedrun, koja pokazuje koje će dugmiće biti pritisnute u kojoj tački u sekvenci.

Tool-assisted speedrun (TAS) je speedrun koji koristi softver za emulaciju i alate kako bi stvorio "teorijski savršen tok igre".[18] Prema TASVideos-u, uobičajeni primeri alata uključuju napredovanje igre korak po korak kako bi se igra preciznije igrala, ponovno pokušavanje delova trke koristeći savestene, i heksadecimalno uređivanje.[20] Ovi alati su dizajnirani da uklone ograničenja koja nameću ljudski refleksi i omoguće optimalnu igru[21]. Trka se snima kao serija kontrolera koji su uneti da bi se igra vratila u sekvenci.[6] Iako se obično snimaju na emulatoru, TAS-ovi mogu biti reprodukovani na originalnoj konzoli slanjem unosa u kontrolne portove konzole, proces poznat kao provera na konzoli (jer su neki eksploati mogući na emulaciji, ali ne i na konzoli).[22][23] Da bi se razlikovali od tool-assisted speedrunova, neasistirani speedrunovi se ponekad nazivaju speedrunovi u realnom vremenu (RTA). Zbog nedostatka ljudi koji igraju igru u realnom vremenu, TAS-ovi se ne smatraju u konkurenciji sa RTA speedrunovima.[6]

Kategorizacija i rangiranje[уреди | уреди извор]

Speedrunovi se dele u različite kategorije koje nameću dodatna ograničenja trkačima. Često je uobičajeno da kategorije zahtevaju određenu količinu sadržaja da bi se završila igra.[6] Svaka video igra može imati svoje kategorije speedrunova, ali neke kategorije su popularne bez obzira na igru.[18] Najčešće su:

  • Any%, što uključuje što brže dolazak do kraja igre bez kvalifikatora, [6][24]
  • 100%, što zahteva potpuno završavanje igre. To može uključivati dobijanje svih predmeta ili može koristiti neku drugu metriku. [6][24]
  • Low%, suprotno od 100%, što zahteva da igrač pobedi igru koristeći minimalnu moguću količinu. [6][24]
  • Bez grešaka, što ograničava igrača da ne koristi nikakve greške tokom speedruna. [11][17]
  • Bez glavnih grešaka, što podrazumeva da se igra završava što je brže moguće bez korišćenja "game breaking" grešaka.

Speedrunneri se takmiče u ovim kategorijama rangirajući vreme na online rang listama.[6] Prema Wired-u, definirana veb stranica za speedrun rang liste je Speedrun.com. Kako je navedeno u julu 2021. godine, sajt hostuje rang liste za preko 20.000 video igara.[1] Trkači obično snimaju snimke svojih speedrunova za tačno merenje vremena i verifikaciju, i mogu uključiti tajmer u svoje video zapise. Često koriste tajmere koji prate "splitove" - vreme između početka trke i završetka nekog dela ili cilja.[6] Verifikacija se obično vrši od strane moderatora rang liste koji pregledaju priloge i određuju validnost pojedinačnih speedrunova.[25]

Komjuniti[уреди | уреди извор]

Dva speedrunnera igraju The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Mang'Azur 2013.

Prema mnogim speedrunnerima, zajednica je važan aspekt ovog hobija. Matt Merkle, direktor operacija na Games Done Quick, kaže da speedrunneri "cene saradnju koju zajednica podstiče",[14] i mnogi speedrunneri su rekli da im se mentalno zdravlje poboljšalo zbog njihovog učešća u zajednici.[1] Erica Lenti, pišući za Wired, kaže da osećaj zajednice ima ključnu ulogu u speedrunningu jer motiviše igrače i pomaže u razvoju ruta i trikova koji se koriste u speedrunovima,[1] a Milan Jacević ističe "godine istraživanja" i zajedničke napore zajednice koji doprinose svetskim rekordima.[26]

Speedrunneri koriste sajtove za deljenje medija poput YouTube-a i Twitch-a da bi delili video zapise i livestreamove svojih speedrunova.[25] Speedrunning zajednica je podeljena na mnogo podzajednica fokusiranih na speedrunning specifičnih igara. Ove podzajednice mogu formirati svoje nezavisne rang liste i komunicirati o svojim igrama koristeći Discord.[27][6] Mnoge zajednice koriste centralizovani sajt za rangiranje Speedrun.com od njegovog osnivanja 2014. godine.

Maratoni[уреди | уреди извор]

Speedrunning maratoni, oblik gejming konvencija,[27] prikazuju seriju speedrunova od strane više speedrunnera. Iako se mnogi maratoni održavaju širom sveta,[28] najveći događaj je Games Done Quick, polugodišnji maraton održan u Sjedinjenim Američkim Državama.[29] Kako je navedeno u januaru 2022. godine, on je prikupio preko 37 miliona dolara za organizacije dobrotvora od svog osnivanja 2010. godine.[29] Najveći maraton u Evropi je European Speedrunner Assembly, održan u Švedskoj. Oba događaja emituju speedrunove na Twitch-u i prikupljaju novac za različite dobrotvorne organizacije.[30] Speedrunovi na maratonima se izvode u jednom pokušaju i često imaju prateći komentar.[6] Mnogi smatraju da su maratoni važni za trkače i gledaoce u speedrunning zajednici. Peter Marsh, pišući za Australijsku radio-televizijsku komisiju, kaže da događaji Games Done Quick pružaju inkluzivan prostor za žene i LGBTQ zajednicu, suprotno povezanim kulturama gejminga i Twitch striminga.[31] Alex Miller iz Wired-a kaže da su događaji igrali važnu ulogu u povezivanju ljudi i podršci međunarodnoj humanitarnoj organizaciji Médecins Sans Frontières tokom pandemije COVID-19.[32]

Speedrun trke[уреди | уреди извор]

Trke između dva ili više speedrunnera su čest format takmičenja. One zahtevaju od igrača veštinu u oporavku od problema tokom speedruna jer ne mogu početi ispočetka[8]. Ponekad se trke prikazuju na maratonima; trka četiri osobe u Super Metroidu je popularan ponavljajući događaj na maratonima Games Done Quick.[6] Globalna Speedrun Asocijacija (GSA) organizovala je turnire za više igara, uključujući Celeste, Super Mario 64 i Super Mario Odyssey. Godine 2019, GSA je organizovala događaj trka uživo nazvan PACE. Njihovi napori su privukli kritike od nekih speedrunnera koji veruju da "podkopavaju duh zajednice", navodeći novčane nagrade kao podsticaje da izbegavaju saradnju sa drugim speedrunnerima i ignorišu igre bez novčanih nagrada.[33] Video igra randomizatori - ROM hakovi koji nasumično premestaju lokacije predmeta i druge sadržaje u igri - takođe su popularni za trke speedrunova. Turniri i drugi događaji su organizovani za randomizatorske trke, i prikazani su na speedrun maratonima.[34]

Varanje[уреди | уреди извор]

Metode[уреди | уреди извор]

Slično drugim takmičenjima, postoje nekoliko metoda koje igrači koriste kako bi pokušali da steknu nefer prednost u speedrunningu:

Splicing[уреди | уреди извор]

Splicing je daleko najpopularnija metoda varanja u speedrunningu.[35][36] Ovde, speedrun nije snimljen neprekidno, kao što je obično slučaj, već sastavljen od različitih video isečaka snimljenih u različito vreme, ponekad sa igrom ukradenom od kompozitora TAS-a ili legitimnih igrača.[35]

Na SGDQ 2019, speedrunner "ConnorAce" je koristio spliced run da nezakonito tvrdi svetski rekord na Clustertrucku za kategoriju "NoAbility%", uskraćujući legitimnom vlasniku rekorda poziv na događaj. Run je izazvao sumnju zbog toga što nije bio zvanično podnet speedrun.com-u, sa videom koji je bio neobjavljen na YouTube-u pre nego što je ConnorAce prihvaćen na SGDQ. U oktobru 2019, run ConnorAce-a je otkriven od strane YouTube dokumentarca Apollo Legend.[37]

U tipičnom slučaju, splicing omogućava teške segmente da se ponove do savršenstva i naknadno se urede u jedan navodno neprekidan napor, što ponekad dramatično smanjuje vreme potrebno za izvođenje usporedivog rezultata.[36] Međutim, spliced run se ne smatra varanjem ako se najavi kao multi-segment run pri podnošenju; na primer, ovaj multi-segment kompilacija koju je napravila zajednica za Super Mario Bros.

TASbotting[уреди | уреди извор]

Kada 'TASbotting', igrač snima ulaze svog kontrolera kao tool-assisted run na spoljnom uređaju kako bi zatim taj uređaj reprodukovao ulaze na stvarnoj konzoli.[36] Kao i kod splicinga, ulazi pojedinačnih segmenata mogu se kombinovati i, kao što je uobičajeno za tool-assisted runs, ulazi se mogu praviti korak po korak. Sve dok su ovi ulazi autentični i deluju realno za ljudsko biće, takve manipulacije su mnogo teže otkriti u rezultujućem video proizvodu nego splicing.[36] Međutim, ako se TAS ne emituje na originalnom hardveru već, kao i obično, na emulatorima, sa rezultujućeg videa se ponekad može tvrditi da su korišćeni takvi pomoćni programi; dodatno, neki emulatori nikada savršeno ne imitiraju željeni hardver, što može izazvati problema sa sinhronizacijom kada se reprodukuje na konzoli.[36]

Modifikacija tajmera ili brzine reprodukcije[уреди | уреди извор]

Modifikacija igračkih tajmera, posebno na kompjuterskim igrama, još je jedan uobičajeni način poboljšanja zabeleženih vremena. Međutim, ovo je vrlo primetna manipulacija, posebno u visoko konkurentnim oblastima, jer su speedrunovi u gornjem delu rang-lista više puta analizirani od strane drugih igrača kako bi se proverila njihova legitimnost i reproduktibilnost reprodukcije, uključujući i temporalnu proveru poznatu kao "retiming". Ovo često otkriva diskrepancije između vremena snimanja i speedruna na rang listama.[36] Druga metoda, varijacija splicinga, uključuje ubrzanje cutscena ili kompresiju tranzicionih crnih prostora. Ponovo, takve metode verovatno će biti otkrivene od strane moderatora speedruna, iako neke igre, posebno one gde brzina računara može imati efekat, zapravo mogu varirati u zavisnosti od hardvera. Na kraju, još jedan uobičajeni metod varanja je igranje igre pomoću korak-po-korak napredovanja ili u sporom pokretu, što je slično normalnom tool-assisted speedrunningu ali bez mogućnosti ponovnog unošenja ulaza. Igranje u sporom pokretu često je efikasno za igre koje zahtevaju veoma precizne pokrete.

Modifikacija internih igračkih fajlova[уреди | уреди извор]

Iako je često moguće koristiti tradicionalne prevare poput GameShark-a kako bi se povećala brzina lika, snaga, zdravlje, itd., takve prevare su obično prilično lake za iskusnog moderatora da otkrije, čak i kada se primene suptilno. Međutim, modifikacija internih fajlova kako bi se poboljšao RNG često može biti mnogo teže otkriti. Jedan od najpoznatijih primera modifikacije fajlova bio je nekoliko prevara speedrunnera Dream u 2020. godini, čija je sreća bila toliko ekstremna u nizu Minecraft speedrunovi koji su smatrani izuzetno malo verovatnim da su postignuti bez varanja (sa približno 1 od 20 sekstiliona šanse da se dese, kako je procenio Matt Parker iz Numberphile-a) i od strane moderatora na Speedrun.com i raznih YouTubera, kao što su Karl Jobst i Matt Parker, čiji su videi o Dream-u dobili kombinovano 5.7 miliona i 6.5 miliona pregleda, respektivno, do januara 2024. godine.[38][39][40][41][42][43] Dream je kasnije priznao da su njegovi speedrunovi bili varani oko pet meseci nakon što su odbačeni, iako je tvrdio da nije znao da koristi modifikovanu verziju igre.[44][45][46] Skoro dve godine kasnije, igrač koji je pomogao u otkrivanju Dream-ovih varanih trka, MinecrAvenger, takođe je otkriven da koristi slično manipulisanje srećom krajem 2022. godine.[47]

Lažiranje vremena[уреди | уреди извор]

Iako su sve navedene metode varljive po prirodi, najjednostavniji način varanja je jednostavno lagati o vremenu. Jedan od najpoznatijih slučajeva bio je Todd Rogers. Neki od njegovih rekorda došli su pod lupu zbog toga što su se činili nemogućim ili su nedostajali dovoljni dokazi. 2002. godine, Robert Mruczek, tada glavni sudija u Twin Galaxies, zvanično je opozvao Toddov rekordni rezultat u igri Barnstorming nakon što su mu drugi igrači ukazali da njegovo vreme od 32.04 sekunde ne izgleda kao moguće, čak i kada je igra hakovana kako bi se uklonile sve prepreke. Nakon dalje istrage, sudije Twin Galaxies-a nisu mogle pronaći nezavisnu verifikaciju ovog vremena, umesto toga su se oslanjali na pogrešne informacije od strane Activision-a.[48]

Kako je navedeno na rang-listi Twin Galaxies-a do januara 2018. godine, Rogers-ov rekord u igri Dragster iz 1980. godine, iz 1982. godine,[49] bio je vreme od 5.51 sekunde. U to vreme, Activision je verifikovao visoke rezultate pomoću Polaroida. Prema Rogersu, nakon što je podneo fotografiju ovog vremena, pozvali su ga iz Activision-a, koji su ga zamolili da potvrdi kako je postigao takav rezultat, jer su programirali 'savršen rezultat' igre i nisu mogli postići bolje od 5.54. Programer igre David Crane kasnije bi potvrdio da ima maglovito sećanje na programiranje testnih trka, ali se nije sećao rezultata. 2012. godine, Todd je dobio Ginisov svetski rekord za najdugotrajniji rekord u video igrama, za njegov rekord u igri Dragster iz 1982. godine. 2017. godine, speedrunner po imenu Eric "Omnigamer" Koziel rastavio je kod igre i zaključio da je najbrže moguće vreme bilo 5.57 sekundi. Sa stopom otkucaja od 0.03 sekunde, tvrdnja o rekordu dva otkucaja je brža od Omnigamerovih podataka i jednog otkucaja brža od prijavljenog Activision-ovog 'savšenog rezultata'.[50]

Detekcija varanja[уреди | уреди извор]

Da bi se sprečile većina ovih metoda, neke igre zahtevaju video snimak ruku na kontroleru ili tastaturi ("handcam"), pored snimanja ekrana, tako da specifični moderator igre koji je odgovoran za autentifikaciju podnošenja može osigurati da su ulazi zaista napravljeni u navedenoj kombinaciji i od strane čoveka.[51] Druge metode uključuju forenzičku analizu zvuka, što je uobičajeni način za otkrivanje karakterističnih znakova spajanja videa; zbog toga igre bez audio zapisa visokog kvaliteta često bivaju odbačene na rang listama speedrun-a.[52]

Dodatne metode detekcije uključuju upotrebu matematike (kao u prethodnom slučaju sa Dream-om) ili ljudsku modifikaciju sumnjivih ulaza (u igrama koje ih beleže kao što su Doom i TrackMania). Softver za otkrivanje varanja kreiran za TrackMania korišćen je za analizu preko 400,000 repriza i izolovanje nekoliko varalica, što je dovelo do utvrđivanja da su stotine svetskih rekorda varane pomoću alatki za usporavanje. To uključuje i one Burima "riolu" Fejze, koji je bio potpisan za esport tim Nordavind (sada poznat kao 00 Nation) pre nego što je otpušten nakon skandala.[53][54][55]

Reference[уреди | уреди извор]

  1. ^ а б в г Lenti, Erica. „Why Do Gamers Love Speedrunning So Much Anyway?”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2024-05-20. 
  2. ^ Bernard, Sacha (2024-04-07). „Aux origines du mot “speedrun. Blog-Assisted Research (на језику: француски). Приступљено 2024-05-20. 
  3. ^ „Coined: How "speedrunning" became an Olympic-level gaming competition”. Inverse (на језику: енглески). 2020-03-10. Приступљено 2024-05-20. 
  4. ^ а б в г „Smashing the Clock from 1UP.com”. web.archive.org. 2007-09-27. Приступљено 2024-05-20. 
  5. ^ „ViewSonic Europe | ViewBoards, Monitors, and Visual Solutions”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  6. ^ а б в г д ђ е ж з и ј к л љ м н њ о п р с т ћ у ф х Speedrunning (на језику: енглески), 2024-04-20, Приступљено 2024-05-20 
  7. ^ „Keeping Up: An Introduction To Speedrunning | Redbrick Gaming”. Redbrick. 2020-03-24. Приступљено 2024-05-20. 
  8. ^ а б „Keeping Up: An Introduction To Speedrunning | Redbrick Gaming”. Redbrick. 2020-03-24. Приступљено 2024-05-20. 
  9. ^ Edge (magazine) (на језику: енглески), 2024-04-26, Приступљено 2024-05-20 
  10. ^ „SiteHistory”. TASVideos. Приступљено 2024-05-20. 
  11. ^ а б Sayer, Matt (2016-08-05). „Routers Are the Pros Who Make Speedrunning Possible”. Vice (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  12. ^ а б Groß, Matthias; Zühlke, Dietlind; Naujoks, Boris (2022), Jiménez Laredo, Juan Luis; Hidalgo, J. Ignacio, ур., Automating Speedrun Routing: Overview and Vision (на језику: енглески), 13224, Springer International Publishing, стр. 471—486, ISBN 978-3-031-02461-0, doi:10.1007/978-3-031-02462-7_30, Приступљено 2024-05-20 
  13. ^ Li, Roland (2014-01-09). „Making money as a Zelda speed runner”. Polygon (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  14. ^ а б Muncy, Julie. „Why It's So Fascinating to Watch Videogame Speedruns”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2024-05-20. 
  15. ^ Donald, Malcolm (2021-05-01). „How Super Mario World Speedrunners Beat The Game in 40 Seconds By Writing Code With Koopa Shells”. TheGamer (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  16. ^ „Speedrunners Shatter Ocarina of Time World Record By Warping Into The Credits”. Kotaku (на језику: енглески). 2020-01-16. Приступљено 2024-05-20. 
  17. ^ а б „Paper Mario Speedrunner Skips Straight To Credits With Help From Ocarina Of Time”. GameSpot (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  18. ^ а б в „Keeping Up: An Introduction To Speedrunning | Redbrick Gaming”. Redbrick. 2020-03-24. Приступљено 2024-05-20. 
  19. ^ Orland, Kyle (2021-04-09). „How a speedrunner broke Super Mario Bros.’ biggest barrier”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  20. ^ „Glossary S1: Glossary S1”. dx.doi.org. Приступљено 2024-05-20. 
  21. ^ „Speedrunner Smashes A Computer-Assisted Super Mario Bros. Record By A Single Frame”. Kotaku (на језику: енглески). 2019-05-01. Приступљено 2024-05-20. 
  22. ^ „Speedrunner Smashes A Computer-Assisted Super Mario Bros. Record By A Single Frame”. Kotaku (на језику: енглески). 2019-05-01. Приступљено 2024-05-20. 
  23. ^ Orland, Kyle (2014-01-14). „How an emulator-fueled robot reprogrammed Super Mario World on the fly”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  24. ^ а б в „ViewSonic Europe | ViewBoards, Monitors, and Visual Solutions”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  25. ^ а б Elker, Jhaan (2021-07-13). „Speedrunning’s starting line: An intro guide to gaming’s seemingly intimidating subculture”. Washington Post (на језику: енглески). ISSN 0190-8286. Приступљено 2024-05-20. 
  26. ^ Danmarks Designskole (на језику: енглески), 2023-04-19, Приступљено 2024-05-20 
  27. ^ а б Elker, Jhaan (2021-07-13). „Speedrunning’s starting line: An intro guide to gaming’s seemingly intimidating subculture”. Washington Post (на језику: енглески). ISSN 0190-8286. Приступљено 2024-05-20. 
  28. ^ Wells, Adam (2017-10-22). „There's An Aussie Speedrun Marathon At PAX Australia”. Gizmodo Australia (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  29. ^ а б Newell, Adam (2019-01-13). „AGDQ 2019 raised over $2.39 million for charity”. Dot Esports (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  30. ^ „ViewSonic”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  31. ^ „ViewSonic”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  32. ^ „ViewSonic”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  33. ^ „ViewSonic”. www.viewsonic.com (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  34. ^ Staff, Ars (2019-12-03). „How “randomizers” are breathing new life into old games”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  35. ^ а б Frank, Allegra (2017-05-22). „Cheating in speedrunning is easier than you’d think”. Polygon (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  36. ^ а б в г д ђ Staff, Ars (2019-12-22). „How the scourge of cheating is changing speedrunning”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  37. ^ Staff, Ars (2019-12-22). „How the scourge of cheating is changing speedrunning”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  38. ^ „Dream did cheat or he’s statistically luckiest person that has ever walked the planet, at least according to the Science Channel's Matt Parker”. GINX TV (на језику: енглески). 2021-02-13. Приступљено 2024-05-20. 
  39. ^ Orland, Kyle (2021-06-02). „After months of drama, Minecraft speedrunner Dream admits he used mods”. Ars Technica (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  40. ^ Karl Jobst (2021-06-30), Dream's Cheating Confession: Uncovering The Truth, Приступљено 2024-05-20 
  41. ^ Karl Jobst (2022-11-27), The Biggest Cheater In Minecraft History Was Just Exposed, Приступљено 2024-05-20 
  42. ^ Karl Jobst (2020-12-31), The Biggest Cheating Scandal In Speedrunning History, Приступљено 2024-05-20 
  43. ^ Stand-up Maths (2021-02-04), How lucky is too lucky?: The Minecraft Speedrunning Dream Controversy Explained, Приступљено 2024-05-20 
  44. ^ published, Andy Chalk (2021-06-01). „Minecraft speedrunner Dream admits to accidentally cheating in record-setting run”. PC Gamer (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  45. ^ Michael, Cale (2021-05-30). „Dream admits to cheating in Minecraft speedrun, claims he was unaware of illegal mod”. Dot Esports (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  46. ^ Karl Jobst (2021-06-30), Dream's Cheating Confession: Uncovering The Truth, Приступљено 2024-05-20 
  47. ^ published, Rich Stanton (2022-12-01). „Minecraft world record speedrunner who exposed Dream as a cheat is exposed as a cheat”. PC Gamer (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  48. ^ „Barnstorming - Game #1 - 32.04 - What the...?!?!!”. AtariAge Forums (на језику: енглески). 2002-07-10. Приступљено 2024-05-20. 
  49. ^ „Longest-standing videogame record | Guinness World Records”. web.archive.org. 2018-01-29. Приступљено 2024-05-20. 
  50. ^ „Doubt And Drama Still Haunt An Old, Seemingly Impossible Atari World Record”. Kotaku (на језику: енглески). 2017-07-07. Приступљено 2024-05-20. 
  51. ^ Ritchie, Stuart (2021-07-02). „Why Are Gamers So Much Better Than Scientists at Catching Fraud?”. The Atlantic (на језику: енглески). Приступљено 2024-05-20. 
  52. ^ Apollo Legend (2017-12-13), 10 Speedrunners Who Were Caught Cheating, Приступљено 2024-05-20 
  53. ^ Karl Jobst (2019-11-25), These DOOM Cheaters Were Caught Red Handed, Приступљено 2024-05-20 
  54. ^ Wirtual (2021-05-23), The Biggest Cheating Scandal in Trackmania History, Приступљено 2024-05-20 
  55. ^ Karl Jobst (2021-05-31), Multiple Speedrunners Caught Cheating In Trackmania!, Приступљено 2024-05-20 

Spoljasnje veze[уреди | уреди извор]

Zvanican websajt