Pređi na sadržaj

Portal 2

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Portal 2
Portal 2
Developer(i)Korporacija Valv
Izdavač(i)Korporacija Valv
SerijaPortal
Pogon(i)Source
Platforme
Izlazak19.April.2011.
Žanr(ovi)Puzzle-platform
ModifikacijeZa jednog ili više igrača
Producent(i)Gejb Njuel
Kompozitor(i)Majk Moraski

Portal 2 je platformska logička igrica iz prvog lica, koju je razvila Korporacija Valv . Objavljena je u Aprilu 2011. godine za Windows ,Mac OS  ,Linuks , PlayStation 3 , i Xbox 360. Digitalna PC verzija je distribuirana online od strane Valveovog Stim servisa, dok su sva maloprodajna izdanja distribuirala Elektronik arts.

Kao i kod originalnog Portal-a (2007. godine) , igrač rešava slagalice pomoću portala i teleportovanjem kroz njih. Portal 2 dodaje karakteristike kao što su traktorske grede, laseri, svetlnosni mostovi i boje nalik gelovima koje menjaju kretanje igrača ili omogućavaju postavljanje portala na bilo koju površinu. U kampanji za jednog igrača, igrači kontrolišu Čel (Chell), koja upravlja srušenim Aperture Science Enrichment Center u toku njene rekonstrukcije od superkompjutera GLaDOS (Elen Maklajn);Novi likovi uključuju robota Vitlija(Stiven Merčant) i osnivača Apertura ,Kejv Džonson(Džej Kej Simons). U novom kooperativnom modu, igrači rešavaju slagalice zajedno kao robot Atlas i Pi-Bodi (čije glasove je pozajmio Bradli Bejker). Džonatan Kolton i The National su izradili pesmu za igricu.

Igra[uredi | uredi izvor]

Portal 2 izaziva igrača da koristi teleportaciju za prelaženje prepreka. Brzina igrača se ne menja pri prolasku kroz portale. U ovom primeru, vertikalna brzina padajućeg karaktera se pretvara u horizontalnu brzinu zbog portala.

Portal 2 je logička igrica iz perspektive prvog lica. Igrač preuzima ulogu Čel u kampanji za jednog igrača, kao i jedan od dva robota –Atlas i Pi-Bodi u kooperativnoj kampanji, ili kao i jednostavna humanoid ikona u slagalici razvijena u zajednici. Ova četiri karaktera mogu da istražuju i deluju na okolinu. Karakteri mogu izdržati ograničena oštećenja, ali će umreti nakon zadobijene povrede. Nema kazne za pad na čvrstu površinu, ali padanjem u jamu bez tla ili u toksične bazene mogu da ubiju karaktera smesta. Kada Čel umre u igri, igrica se ponovo pokreće sa nedavne kontrolne tačke; u kooperativnoj igri, robot se ubrzo nakon toga ponovo pojavljuje bez ponovnog resetovanja slagalice. Cilj obe kampanje je da se istraže laboratorije Aperture nauke-komplikovani ,mehanički lavirint. Dok se većina igre odvija u modularnim test komorama sa jasno definisanim ulazima i izlazima, drugi delovi se dešavaju u oblastima iza scene gde je cilj manje jasan.

Početni nivoi vodiča, vode igrača kroz opšte kontrole kretanja i ilustruju kako da se interaktuju sa okruženjem. Igrač mora rešiti zagonetke koristeći "portal puška" ili "ručno portalni uređaj Aperture nauke", koji može stvoriti dva portala koji povezuju dve mat bele, kontinuirane i ravne površine koje su udaljene. Likovi mogu koristiti ove portale da bi se kretali između soba ili da "prenose" objekte ili sebe preko daljine. Oblici postavljenih portala vidljivi su kroz zidove i druge prepreke radi lakšeg lociranja.[1][2]

Elementi igre uključuju Toplotne Obeshrabrujuće snopove(lasere),Izletsku Putanju(traktorske snopove-tractor beams) i tvrdo-svetleće mostove, koji se mogu prenositi preko portala. Aerial Faith Plates lansiraju igrača ili objekat kroz vazduh i ponekad u portal. Igrač mora da onesposobi „tornjeve“(Turrets) ili da izbegne njihovu liniju vidljivosti. The Weighted Storage Cube je redizajnirana, a postoje i novi tipovi : kocke za preusmjeravanje, koje imaju prizmatična sočiva koje preusmjeravaju laserske zrake, bezivične sigurnosne kocke, antičku verziju kocke za skladištenje koja se koristi u podzemnim nivoima, i kockastu –kupolu(turret) hibrid kreiranu od strane Vitlija nakon preuzimanja kontrole nad Aperture. The heart-decorated Weighted Companion Cube se retko pojavljuje. Rane demonstracije su uključivale Pneumatic Diversity Vents , prikazane za transport objekata i prenos snage usisavanja kroz portale, ali se one ne pojavljuju u finalnoj igri. Rane demonstracije su uključivale Pneumatic Diversity Vents , prikazane za transport objekata i prenos snage usisavanja kroz portale, ali se one ne pojavljuju u finalnoj igri. Svi ovi elementi igre otvaraju zaključana vrata, ili pomažu ili sputavaju karaktera da dođe do izlaza.

Gelovi nalik na boje (koji se ispuštaju iz cevi i mogu se transportovati kroz portale) daju određene osobine površinama ili predmetima obloženim njima. Igrač može da koristi narandžasto pogonski gel da bi prešao površinu mnogo brže, i plavi odskočni gel da bi odskakao od podloge, i belo konverzujući gel koji omogućava podlozi da prihvati portale. Samo jedan tip gela može da utiče na određenu površinu u isto vreme. Neke površine, kao što su rešetke, ne mogu biti obložene gelom. Voda može blokirati ili isprati gelove, vratiti površinu ili objekt u normalno stanje. Dva igrača mogu koristiti istu konzolu sa podeljenim ekranom, ili mogu koristiti zasebni računar ili konzolu; Korisnici Microsoft Windows-a, Mac OS, i PlayStation 3 mogu da igraju međusobno bez obzira na platformu. Oba igračka karaktera su roboti koji kontrolišu odvojene portal puške i mogu koristiti portale drugih karaktera. Portali svakog igrača su različitih šema boja, od kojih je jedna plava i ljubičasta, a druga je narandžasta i crvena. Kalibraciona komora razdvaja karaktere da bi naučio igrače da koriste komunikacione alate i portale. Većina kasnijih komora je manje strukturirana i zahteva od igrača da koriste oba skupa portala za preusmeravanje, lansiranje i druge manevre. Igra pruža glasovnu komunikaciju između igrača, a online igrači mogu privremeno ući u prikaz podeljenog ekrana kako bi pomogli u akciji koordinacija. Igrači mogu da pinguju da bi privukli pažnju drugog igrača na zidove i objekte, da započnu odbrojavanje vremena za sinhronizovanu akciju i da izvedu zajedničke pokrete kao što su mahanje ili grljenje. Igra prati koje komore je svaki igrač završio i dozvoljava igračima da ponove komore koje su završili sa novim partnerima. Erik Volpov, vodeći pisac Portala 2, procenjuje da će svaka kampanja trajati oko šest sati. Portal 2 sadrži komentare u igri od programera igrice, pisaca i umetnika. Komentari, pojavljuje se na ikonama čvorova razbacanim po komorama. Prema Valveu, svaka pojedinačna i kooperativna kampanja je 2 do 2,5 puta duža od kampanje U Portalu, sa ukupnom igrom pet puta duže.

Zaplet[uredi | uredi izvor]

Priča[uredi | uredi izvor]

Portal serijal je povezan sa Half-Life serijalom. Događaji u Portalu se odvijaju između prve i druge Half-Life igrice, gde je većina Portala 2 smešteno dugo nakon događaja u Portalu i Half-Life 2 .

Pre Portala, Aperture Science je sprovodio eksperimente da bi utvrdio da li ljudi mogu bezbedno da se kreću kroz opasne test komore , sve dok veštačka inteligencija GLaDOS, koja upravlja laboratorijom, nije ubila svoje zaposlene. Na kraju prve igrice, protagonista Čel uništava GLaDOS i momentalno beži iz prostorije, ali je odvučena nazad od strane nepoznate figure koju je kasnije pisac Erik Volpov indentifikovao kao "Party Escort Bot".Promotivni strip prikazuje otuđenog zaposlenika u Aperture Science,Doudž Retmena(Doug Rattmann), koji je koristio grafite da bi rukovodio igračem u Portal-u, stavljajući Čel u suspendovanu animaciju da bi joj spasio život, sve do početka Portala 2.


Kampanja pojedinog igrača[uredi | uredi izvor]

U kompleksu Aperture Science-a ,Čel se budi u komori za zamrzavanje nalik motelskoj sobi. Kompleks je postao oronuo i na ivici kolapsa. Vitli(Stiven Merčant ), jezgro ličnosti, vodi je kroz stare test komore u pokušaju da pobegnu. Oni slučajno reaktiviraju uspavanu GLaDOS(Elen Maklajn), koja razdvaja Čel od Vitlija i započinje obnovu laboratorije.

GLaDOS vodi Čel kroz nove testove sve dok joj Vitli ne pomogne da ponovo pobegne. Oni sabortiraju Aperture manufacturing plants , zatim se suočavaju sa GLaDOS i obavljaju "razmenu jezgra" , zamenjivajući je sa Vitlijem kao kontrolerom laboratorije. Vitli, poludevši od moći, zakačinje GLaDOS-ino jezgro ličnosti za krompir bateriju. GLaDOS zatim govori Čel da je Vitli dizajniran kao "jezgro inteligentnog prigušenja" koje proizvodi nelogične misli, stvorene da ometaju njenu ličnost. Veoma uzrujan, Vitli baca Čel i GLaDOS kroz vratilo lifta do najnižih nivoa laboratorija.

Čel vraća GLaDOS i oni formiraju nevoljno partnerstvo da bi zaustavili Vitlija pre nego što njegova nesposobnost uništi kompleks. Uzdižući se kroz laboratorije izgrađene 1960-ih, 70-ih i 80-ih godina, otkrivaju audio snimke osnivača Aperture-a, Kejv Džonsona (Džej Kej Simons);snimci otkrivaju kako je Aperture polako gubio novac i prestiž, i da je Džonson otrovan mesečevom prašinom koja je korišćena za proizvodnju portal-vodljivih površina. Njegov poslednji zahtev je bio da se um njegovog asistenta Karoline (Maklajn) transferuje na napredni kompjuter dizajniran za čuvanje ljudske svesti, koje je prethodno naručio za sebe, stvarajući GLaDOS. GLaDOS je uznemirena ovim otkrićem.

Čel i GLaDOS se vraćaju u moderne komore i prelaze na Vitlijeve test komore . Čel zakačinje tri korumpirana jezgra ličnosti (Nolan Nort) za Vitlija i priprema da vrati GLaDOS kao kontrolera. Međutim, Vitli uništava dugme namenjeno za aktiviranje transfera, i objekat započinje samouništenje. Kada se krov srušio , Čel postavlja portal na mesec. Ona i Vitli su zajedno usisani u svemir dok GLaDOS preuzima svoju kontrolu. GLaDOS vraća Čel i ostavlja Vitlija u svemiru . Kada se Čel probudila , GLaDOS tvrdi da je naučila "važnu lekciju " o čovenčanstvu od ostataka Karoline, ali je izbrisala Karolininu ličnost. Odlučivši da Čel nije vredna trudu ubijanja , GLaDOS je pušta.

Kooperativna kampanja[uredi | uredi izvor]

Kooperativna priča zauzima mesto nakon kampanje pojedinog igrača i ima neke povezanosti, ali igrači nisu u ovabezi da ih igraju po redosledu. Igrački karakteri ,Atlas i Pi-Bodi su dvopedalni roboti koji se kreću kroz pet kompleta test komora zajedno, svaki sa potpuno funkcionalnim portalnim pištoljem. Posle rešavanja test komore , roboti su rastavljeni i opet sklopljeni u sledećoj komori. Po zavšetku svakog seta komora, vraćaju se u centralno središte . Zagonetke u svakom setu komora fokusiraju se na određeni element testiranja ili na tehniku rešavanja zagonetki. U prva četiri seta, GLaDOS priprema robote na opasni poduhvat van test sistema u Aperture laboratorijama da bi oporavili podatke sa diska. Ona ih zatim uništi i njihovu memoriju vraća u nova tela- što se takođe dešava kada umru u opasnosti test komora. Na početku , GLaDOS je uzbuđena u vezi njenih ne ljudskih test subjekata, ali kasnije postaje nezadovoljan jer dva robota ne mogu istinski da umru, u nekom trenutku se oseća i neprijatno zbog njihovog bliskog partnerstva. Na kraju priče, roboti ulaze u "svod", gde su smešteni ljudi nalaze u stazi. GLaDOS zahvaljuje robotima na pronalaženju ljudi, koje vidi kao nove ispitanike, i igra se završava.

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Nakon uspeha Portala, Valv je odlučio da Portal 2 postane samostalan proizvod, delom zbog pritiska drugih developera unutar Valvea koji su hteli da rade na Portalu. Rad je počeo gotovo odmah nakon objavljivanja Portala. Valv je posvetio više resursa razvoju portala 2 nego što je to bio slučaj za prvu igricu, Portal je imao tim od sedam ili osam ljudi, ali Portal 2 je imao tim od 30 ili 40 ljudi. Početni tim od četvoro je proširen kao podgrupe formirane da osmisle mehaniku igre i da iscrtaju priču. Učesnici u procesu interne revizije bili su inspirisani onim što su videli da bi se pridružili projektu. Prema Eriku Volpov, neki Portal 2 programeri su radili na Left 4 Dead igrici kako bi pomogli ispunjavanju prekretnica, ali su se vratili Portalu 2 "sa dodatnim ljudima" . Kim Svift, dizajnerka Portala, je napustila Valv za Airtight Games na pola puta kroz razvoj Portala 2.

Menadžer projekta Erik Džonson je rekao da Valvov cilj za Portal 2 da nađu način kako da "iznenadi " igrače, koje je smatrao "prilično zastrašujućom" perspektivom. U Martu 2011. godine, mesec dana pre objavljivanja igrice, Valveov predsjednik Gejb Njuel, je nazvao Portal 2 " najboljom igrom koju smo ikada napravili " . Posle objavljivanja Portala 2 , Džef Kitli je napisao da će, prema Njuelu ,"Portal 2 biti verovatno Valveova poslednja igra sa izolovanim iskustvom jednog igrača. " Kitl je kasnije izjavio da upotreba reči "verovatno" sugeriše da bi "ovo moglo da se promeni " . Njuel je izjavio da Valv nije"odustao od jednog igrača", ali namerava da uključi više društvenih funkcija na samom iskustvu jednog igrača, slično kooperativnom režimu u Portalu 2.


Dizajn[uredi | uredi izvor]

U početku , Valv je planirao da odstrani portale iz Portal 2 . Za pet meseci, oni su se fokusirali na mehaniku igre zvanu "F-Stop " ; Valv nije diskutovao o specifičnostima te ideje jer je mogu koristiti u budućnosti. Iako su test igrači voleli F-Stop, izrazili su razočaranje zbog nedostatka portala. Prateći izveštaj iz Kotaku o elementima zapleta koji su procurili ,[potrebno razjašnjenje]Njuel je uputio tim da ponovo razmotre .

Valv nije imao za cilj da učini Portal 2 težim od Portala, već da proizvede " igricu gde razmišljanjem nalaziš put kroz određene delove nivoa, i osećaš se jako pametno kad ih rešiš". Da bi omogućio igračima da postepeno uče pravila igre, Valve je dizajnirao dva osnovna tipa test komore: jedan, koji je Valve nazvao "kontrolnim listama", obezbeđuje bezbedno okruženje za igrača da eksperimentiše sa novim konceptom, dok drugi kombinuje elemente na nove načine da bi prisilio igrača da razmišlja.

Test komore su počele kao izometrijski crteži na beloj tabli. Programeri su pokrenuli proveru razuma pre nego što su napravili jednostavne nivoe sa Čekić editorom(Hammer Editor), Valveovim alataom za konstrukciju nivoa. Iterativno testiranje je osiguralo da rešenja nisu bila previše očigledna niti suviše teška; igrači bi ponekad otkrili alternativna rešenja, koja je ekipa uklanjala ako bi bila previše laka.

Valv je ciljao da pouči nove igrače mehanikom portala dok je još zabavljao iskusne igrače. U tom cilju, pojednostavili su neke elemente; na primer, pokretne energetske kugle Portala zamenjene su laserima, koji pružaju trenutnu povratnu informaciju. Da bi izazvao osećaj nostalgije i vremena koje je prošlo između igara, Valv je uključio test komore iz originalnog Portala; koristili su teksture viših rezolucija koja podržava novi endžin za igru, i primenjivali efekte propadanja, kolapsa i prekomernog rasta.

Srednja oblast kampanje za jednog igrača se odvija u velikim prostorijama gde se može postaviti samo par portala, što prisiljava igrača da nađe kreativne načine za prolazak . Arhitektura u ovim oblastima je inspirisana fotografijama industrijskih komleksa kao što su CERN(Evropska organizacija za nuklearno istraživanje), NASA,[3] i napušteni sovjetski svemirski program. Kada Vitli kontroliše Aperture objektom, dizajneri su "imali eksploziju" stvarajući poremećene komore koje su odrazivale Vitlijevu glupost. Kako bi rešavanje stalnih slagalica umaralo igrače, dizajneri su dodavali povremena "iskustva" kako bi obezbedili predah i unapredili zaplet.

Gel za odbacivanje(skakanje) i pogonski(trčanje) su nastali u Tag: Moć Boja. Valve je angažovao kreatore Tagova da dalje razvijaju ideju i kasnije su odlučili da je uključe u Portal 2. Novinari su povezali Tag sa Narbacular Drop,[kako?] the DigiPen studentskim projektom koji je postao Portal. Kao treći Tag gel, koji omogućava karakterima da hoda po bilo kakvoj površini bez obzira na gravitaciju, je dao test igračima bolest kretanja, bio je zamenjen gelom za konverziju, koji se integriše sa mehanikom portala. Gelovi daju igračima veću kontrolu nad okruženjem, što je povećao izazov kod dizajnera slagalice. Gelovi se prikazuju rutinama tečne dinamike posebno razvijene u Valvu od strane bivšeg Tag tima. Tehnika renderovanja razvijena za Left 4 Dead 2 su korišćenje za prikazivanje bazena tečnosti; Portal 2 kombinuje"tekuće" površinske mape kako bi oponašao kretanje vode sa mapama "debrisonog toka" i nesumičnim šumom da bi se kreirao realistični vodeni efekat, renderovan u pravom vremenu.

Kooperativni režim[uredi | uredi izvor]

Kooperativni režim je nastao od zahteva igrača i od anegdota igrača koji bi radili zajedno na jednom računaru ili konzoli kako bi rešili igre sa zagonetkama. Volpov je ovo uporedio sa igračima koji su zajedno radili na istom kompjuteru kako bi rešili avanturističke igre tipa pokaži i klikni. Kooperativna kampanja je takođe inspirisana Valveovim Left 4 Dead kooperativnim igrama, u kojima su igrači uživali razgovarajući o svojim ličnim iskustvima sa igrom kada bi je završili. Iako je kampanja jednog igrača u Portalu 2 dizajnirana da izbegne frustaciju igrača, kooperativni nivoi se fokusiraju na koordinaciju i komunikaciju, i Valv shvata da su mnogo teži nego zagonetke za jednog igrača. Valv nije uključio tempirane zagonetke u kampanji za jednog igrača u Portalu i Portal 2, ali je utvrdio da je njihovo uključivanje u kooperativni režim efektivan i daje igračima pozitivan osjećaj nakon što uspešno planiraju i izvršavaju teške manevre. Svaka komora sa slagalicom u kooperativnom režimu zahteva čeitiri portala kako bi se izbeglo rešavanje slagalice akcijom jednog igrača. Čim bi jedan test igrač otkrio način da reši slagalicu sa jednim setom portala, nivo bi se vratio kod dizajnera na dalji rad. Osim u nekoliko slučajeva, Valv je dizajnirao prostorije kako bi oba igrača ostala na vidiku jedni drugima kako bi unapredili komunikaciju i saradnju. Neke od slagalica su dizajnirane asimetrično; jedan igrač bi manipulisao portalima i kontrolama kako bi omogućio drugom igraču da pređe sobu, naglašavajući da su ta dva karaktera, dok rade zajedno, odvojeni entiteti. Dizajneri su u međuvremenu shvatili da označavanje površine sa instruktorskim ikonama za jednog partnera bila neophodan element, budući da su smatrali da je to efikasnije za saradnju nego jednostavnija, verbalna instrukcija.

Valve se smatra kompetitivnim režimom. Prema Volpov, režim je bio sličan videoigri Brzalopta(Speedball); jedan tim bi pokušao da prenese loptu sa jedne strane igrališta na drugu koristeći portale, dok bi drugi tim pokušavao da ih spreči svojim korišćenjem portala. Utakmice bi počele sa ovim ciljem na umu, ali bi brzo nastao haos . Valv je shvatio da su ljudi uživali više u rešavanju slagalica sa portalima, stoga su se fokusirali na kooperativan režim.

Pisanje[uredi | uredi izvor]

Volpov i bivši National Lampoon pisac, Džej Pinkerton, su napisali priču za jednog igrača, dok je pisac Left 4 Dead-a ,Čet Fališek napisao GLaDOSin tekst za kooperativnu kampanju. Igrica ima 13.000 tekst dijaloga. Pisci su smatrali da je potrebno stvoriti veću priču za samostalni naslov i želeli su da se igra "oseća relativno intimno", izbegavali su dodavanje previše novih likova. Razmišljali su o proširenju "sterilnosti i suvoće" Portala i dodavanju komedije u scenario. Volpov je rekao da, iako se neki programeri kreću ka umetničkim igrama, niko nije napravio komičnu video igru. Razvoj priče je bio usko koordiniran sa razvojem i testiranjem igre . Razvojni inženjeri su prvobitno zamislili prednastavak postavljen 1950-ih, mnogo pre nego što je GLaDOS preuzela Aperture Science postrojenje, sa događajima pokrenutim kada je glavni izvršni direktor Apertur-a Kejv Džonson stavljen u računar, samo da bi shvatio da je to greška. Džonson bi vodio vojsku robota, koja bi se borili protiv igrača da bi podigli moć zajedno sa Aperture.U junu 2008. godine, na osnovu informacija sa veb sajta vezan za pozive za kasting i uzoraka koji su procurili, Kotaku je izvestio da Valv traži glasovne glumce da glume Džonsona, nazvali su ga kao AI i identifikovali igru kao prednastavak. Valve je pripisao to curenje "pretjeranom agentu". Nakon negativnih povratnih informacija o izostavljanju Čel i GLaDOS, Portal 2 je ponovo zamišljen kao nastavak. Tim se vratio na ideju da istraži delove objekta iz ranih dana Apertur-a, i ponovo uključi Džonsona kroz seriju snimaka.

Pisci su prvobitno zamislili nekoliko prevremenih šala završetka igre ako bi igrač izveo određene radnje, ali su oni zahtevali previše razvojnih napora za malo nadoknade i bili su otpisani. Jedan od tih zavranih šala izazvan je pucanjem portala na površinu Meseca, nakon čega bi karakter igrača umro od gušenja nad završnom pesmom, ali ideja o kreiranju portala na Mesecu bila je uključena u konačan kraj igre.

Pisci su planirali da Čel kaže jednu reč u toku završetka, ali to se nije smatralo dovoljno smešnim. U ranoj verziji scenarija, Čel pronalazi izgubljeno "pleme" kupola(turrets) koje traže svog vođu, ogromnog "životinjskog kralja"kupolu(turrets) , koji se može videti u video igrama maloprodajnog proizvoda. Kao nagrada, životinjski kralj bi oženio Čel sa kupolom, koja bi pratila Čel u igri bez vidljivog pokreta. Planirano je da ova kooperativna kampanja sadrži detaljniju priču u kojoj bi GLaDOS poslala dva robota da otkriju ljudske artefakte, kao što je strip zasnovan na mešavini Garfilda. Pisci su se nadali da će koristiti ovu ideju da bi napravili robote nalik ljudima stvorene za testiranje, ali su prepoznali da za razliku od zarobljene publike kampanje sa jednim igračem, dva igrača u kooperativnom modu mogu jednostavno razgovarati o priči, i tako je priča bila kondenzovana u veoma osnovne elemente. Volpov je rekao da iako su mnogi elementi priče o Portalu ponovo u Portalu 2, on je izbegao neke od memova - kao što je često ponavljana "torta je laž". Rekao je: "Ako ste mislili da vam je muka od memova, meni je bilo muka pre vas.". Volpova "nije mogao odoleti da stavi samo jednu" šalu sa tortom. Pisci nisu pokušali da predvide ili napišu nove memove, i Volpov je rekao , "ne možeš stvarno planirati [dijalog da postane mem] jer ako to uradiš verovatno će izgledati čudno i prisilno" .Portal 2 je proizveo svoj mem, uključujući i jezgro ličnosti opsednute svemirom. Valv je je kasnije kreirao modifikaciju svemirskog jezgre za igru Elder Skrols V: Skajrim (vidi dole), a Svemirsko jezgro se pojavio i kao laserska gravura na ploči proizvedenoj od strane NASA za Međunarodnu svemirsku stanicu. Pisci su videli Aperture Science kao karaktera. Prikazan je kao "živo, dišuće mesto" i "naučna kompanija koja je poludela od nauke." U Lab rat stripu, objekat je opisan kao "lepo i užasno" mesto, metastazirani amalgam dodataka, dopune i izdvajanja. " Izgradnja sama od sebe".Ričard Makormik iz PlayStation 3 magazina identifikovao je nekoliko elemenata priče Portala 2 koji se odnose na mit o Prometeju; Makormik je napisao da je GLaDOS personifikacija Prometeja, koj daje znanje čovečanstvu - u obliku portal puške - i onda je kažnjavaju vezivanjem za stenu, koju kljucaju ptice, i bacaju je u jamu Tartar. Makormik takođe upoređuje Vitlija sa Prometeusovim budalastim bratom Epimetej . U okviru igre, stražarsko oružje upućuje na mit o Prometeju, reč "Tartarus" je vidljiv na potpornim stupovima u dubinama Aperture Science, a portret Kejva i Karoline takođe pokazuje Eshila, pretpostavljenog autora vezanog za Prometeja. Novinari i igrači su takođe pronašli povezanosti između Portala 2 i Half-Lajf 2. U krosoveru, u Portalu 2 , eksperiment je slučajno teleportovao teretni brod Aperture Science-a ,Borealis, u poziciju u kojoj je otkriven na kraju Half-Lajf 2: Epizode Dva.

Dizajn Likova[uredi | uredi izvor]

Džej Kej Simons pozajmljuje glas Kejvu Džonsonu, ekscentričnom direktoru Aperture Science-a.

Iako je Portal 2 predstavio neke nove likove, pisci su želeli da održe jedan-na-jedan odnos između svakog karaktera i karaktera igrača. Valv je istraživao mogućnost uvođenja novog protagonista u Portal 2. Igrači su prihvatili igranje drugih likova za prvi dio igre, ali su postali dezorijentirani kada ih GLaDOS nije prepoznala. Pisci su se vratili koristeći Čel, protagonista Portala. Valveovi umetnici su eksperimentisali sa Čelovom odećom i razmišljali o promeni njene (dvosmislene) nacionalnosti. Vratili su se na narandžasto "dehumanizirajući" kombinezon iz Portala, sa vrhom vezanim oko Čelovog struka kako bi povećali slobodu kretanja i pomogli joj da se "više ističe kao osoba". PSM3 je novi izgled nazvao "kontroverznim seksi". Kao iu prvoj igrici, Čelov izgled lica zasniva se na glasu glumice Alesia Glidvel. Čel nastavlja svoju ulogu tihog posmatrača, kao pošten čovek koji odgovor na ludilo oko sebe i odbija da pruži svojim antagonistima bilo kakvo zadovoljstvo.

Kao deo njenog karaktera, radnja pokreće GLADOS iz njenog besa zbog Čel i zbog njenih akcija u Portalu, za koje je Volpov rekao da će jako brzo dosaditi, do unutrašnje borbe. Ponovna upotreba MakLainovog glasa dovela je do stvaranja sporednog dela i podsklopa o stvaranju GLaDOS. Pisci su se uspaničili kada su shvatili da će njihovi planovi da se Čel i GLaDOS poigravaju međusobno funkcionisati samo ako bi oba igrača govorila. Da bi to ispravili, stvorili su Karolin pod rasplet da bi se GLaDOS bavila spoljašnjom situacijom koja bi pokrenula priču tokom srednjeg čina igre.

Pisci su razmislili o uvođenju oko šest jezgara ličnosti uskladištena u prenosivim sferama, čija bi glavna funkcija bila napredovanje priče. Planirali su jezgra bazirana na karaktera Morgana Frimen , Red iz Bekstvo iz Šošenka i Kvint iz Ajkula , među drugima. Na kraju su se odlučili da se koncentrišu na jedno jezgro, Vitlija, reciklirajući dva odbijena jezgra u finalnoj borbi. Karen Prel je vodila animatorski tim za Vitlija i druga jezgra ličnosti .

Slike Kejv Džonsona su bazirane prema licu vodećeg animatora Bila Flečera, pojavljuju se u Portalu 2. Iako su poređenja napravljena između Džonsona i Andrej Riana, bogatog industrijalca koji je stvorio izmišljeni podvodni grad Rapture u BioŠok-u, Volpov kaže da pisci nisu uzeli u obzir ovog lika dok su stvarali Džonsona. Dva robotska karaktera pružaju neke zabavne scene smrti u kooperativnom režimu, kao što su borbe dok su slomljeni plafonom za spuštanje. Umetnici su mislili da će izgled robota pomoći da se ispriča priča, a činjenica da se oni drže za ruke naglašava kooperativni režim. "Izražajni zvukovi" i manirizmi se koriste umesto prepoznatljivog dijaloga, a robotski likovi su dizajnirani kao dvostruki čin, slične Laurelu i Hardi.

Uloga Glasova[uredi | uredi izvor]

GLaDOS se vratila u igru kao glavni lik i antagonista, njoj je Elen Maklain pozajmila glas. Pisci su shvatili da im treba još jedan karakter koji će igrati kao još jednog karaktera pored Džonsona, ali nisu hteli da zaposle još jednog glumca za glasove. Pošto su već regrutovali Maklain da igra GLaDOS , zamolili su je da pozajmi glas Karoline , Kejv Džonsonovom asistentu. Vitliju je pozajmio glas Stiven Merčant ; prethodno demonstriran na sajmovima koristeći glas Valveovog animatora , Ričard Lord. Pisci su pisali Vitlijev tekst sa Merčantom na umu, navodeći njegovu jedinstvenu "vokalnu siluetu" i njegovu sposobnost da improvizuje u "mahnit" maniru. Pretpostavili su da je Merčant nedostupan pa su kontaktirali pisca IT Gužve (The It Crowd's) ,Grejam Linehana kako bi dobili Ričarda Ajoadi, ali su otkrili da je Merčant zainteresovan. Merčant je proveo 16 sati snimajući tekst i data mu je sloboda da improvizuje.

Džej Kej Simons pozajmljuje glas Kejv Džonsonu, glavnom izvršnom direktoru Aperture Science's-a .Simonsova selekcija pomogla je da se učvrsti razvoj lika . Glasove robota je obezbedio Di Bredli Bejker, koji je izvodio slične glasove za Star Wars: The Clone Wars media.

U kooperativnom režimu, odvojena priča uključuje dva robota i GLaDOS. Dizajneri su prvobitno planirali da koriste Čel i novog ljudskog karaktera zvana "Mel". GLaDOSin dijalog bi predstavio ljudski"problem slike", ovaj aspekt je zadržan nakon što su se dizajneri prebacili na upotrebu robota. GLaDOS izgleda uznemireno zbog saradnje robota i pokušava da pogorša njihove odnose kroz psihološku taktiku, kao što je hvaljenje jednog robota nad drugim. Valv je prvobitno smatrao da bi GLaDOS davala zaseban tekst za svakog lika, ali su smatrali da je to značajan napor za minimalnu korist. Pisci su takođe pokušali da dodaju tekst za GLaDOS koji bi ohrabrili igrače da se takmiče jedan protiv drugog za nagrade, kao što su besmislene tačke, ali igrači nisu dobro reagovali na to . Fališek je rekao da u kooperativnim igrama može biti teško isporučiti ključni dijalog ili događaje u igri igračima, koji možda ne gledaju u pravom smeru u pravo vreme. Umesto toga, koristeći svoja iskustva iz prethodnih igara, Fališek i Volpov su zadržali priču i ključne komične kratke linije i često ih ponavljali.

Muzika[uredi | uredi izvor]

Portal 2 sadrži oba napisane i proceduralno generisanu muziku kreirane od strane Valveovog kompozitora , Majk Moraski, i dve pesme ; "želim da odeš" snimane od strane Džonatan Kulton, korišćena u završnoj špici u igri za jednog igrača, i "Izbegavanje izgnanstva" od strane Nacionala, korišćene u pozadini jedne od Ret Menovih jazbina.

Potpuna zvučna traka"Pesme uz koje se testira", koji sadrži većinu pesama u igri, objavljena je kao tri besplatna preuzimanja, između Maja i Septembra 2011. godine, a kasnije u oktobru 2012.gone kao kolekcionarsko izdanje, uključujući zvučnu traku iz Portala.

Izdanje[uredi | uredi izvor]

Objava[uredi | uredi izvor]

U Januaru 2008. godine, Valveov zastupnik ,Dodž Lombardi je izjavio za Eurogejmer, " Sigurno će biti još Portala", a dizajnerka portala ,Kim Svift, potvrdila je da će rad na Portalu 2 početi sledećeg meseca. Svift je rekla, da je multiplejer mod u Portalu "tehnički moguć", ali da je "manje zabavan nego što mislite".

Portal 2 je zvanično objavljen 5. Marta 2010. godine, preko Gejm Informera. Događaji tokom prethodne sedmice nagovestili su najavu. 1. Marta, Valv je objavio promenu za Portal koji je uključivao novo dostignuće, "Transmisija primljena", zahtevajući od igrača da manipuliraju radiom u igri . Ovo je otkrilo nove zvučne efekte koji su postali deo igre za alternativnu realnost (ARG). Neki od novih efekata su bili niz Morzeovih kodova koji su sugerisali da se GLaDOS ponovo pokreće, dok se drugi mogu dešifrovati kao SSTV( Slow Scan television )slike iz zrnastog Aperture Science videa. Slike su uključivale naznake za Bi-Bi-Es telefonski broj koji je, kada bi mu se pristupio, omogućio bi veliki broj slika zasnovanih na aski koje se odnosi na Portal i segmente Aperture Science dokumenata. Mnoge od ovih ASKI slika su kasnije objavljene u Gejm Informator otkriće naslova. Nove ASKI slike nastavljaju da se pojavljuju na Bi-Bi-Es -u nakon zvanične objave. Pozadina ARG-a je ugrađena u dodatne SSTV slike pronađene u skrivenoj sobi u Portalu 2. Adam Foster je došao na ideju za ARG, povezujući je sa Gejm Informer otkriće, i on je obezbedio svoju kućnu telefonsku liniju da pokrene Bi-Bi-Es softver, jer su Valveove kancelarije u to vreme bile suviše moderne da podrže protokol. Foster procenjuje da ARG košta manje od 100 dolara za pokretanje.

Druga izmena za portal objavljena je 3. Marta, izmenjena završna sekvenca igre kako bi pokazala da se Čel vraća u Aperture objekat. Novinari Gejminga su nagađali da je najava portala 2 neizbežna. 5. Marta, Gejm Informer je objavio zvanično izdanje Portala 2 na naslovnici svog Aprilskog izdanja. Tokom sledeće nedelje, govor Gejb Njuela koji je prihvatio Pionir nagradu na konferenciji za programere igara, završio se lažnim plavim ekranom smrti koji se pojavio na ekranu iza njega sa porukom koja je navodno bila od GLaDOS, koja je nagovestila dalje Portal 2 novosti na predstojećem E3 2010.Godine. Dve nedelje pre E3, novinari igre su dobili zagonetnu e-poštu, sročeno u saopštenju za štampu Aperture Science-a , nagoveštavajući da će prezentacija na portalu 2 biti zamenjena "iznenađenjem" , koje zajedno organizuje Aperture Science i Valv. To je navelo spekulacije da misle da je iznenađenje najava za Half-Lajf 2: Episoda Tri, ali je Valv potvrdio da će to biti o Portalu 2. Iznenađenje je bila najava Portala 2 za PlayStation 3.

Marketing i izdanje[uredi | uredi izvor]

U Martu 2010. godine objavljeno je da će Portal 2 biti objavljen krajem 2010. godine. U avgustu 2010. godine, Valve je odložio izdanje do Februara 2011. godine, sa Stimovim datumom izlazka za 9. februar, kako bi se omogućilo završavanje izmena u dijalogu igre, da popuni i poveže oko šezdeset test komora, i dovrše poboljšanja u gel mehanici. Valv je najavio dalje kašnjenje u Novembru 2010. godine, i dali svetski datum objavljivanja putem maloprodajnih i online kanala od 18. aprila 2011. godine. Volpov je izjavio da je ovo osmo nedeljno kašnjenje iskorišćeno za proširenje sadržaja igre pre postizanja interne prekretnice koja se naziva "zaključavanje sadržaja", nakon čega se ne može dodati nikakav dodatni sadržaj. Preostali razvojni rad je uključivao ispravljanje grešaka. Njuel je dozvolio kašnjenje s obzirom na dodatne prednosti novog sadržaja, jer je smatrao da kompanija neće izgubiti komercijalne mogućnosti zbog toga. 18. februara 2011. godine, Njuel je potvrdio da je Valv završio razvojni rad na portalu 2 i da se "čeka konačna odobrenje i da se proizvedu diskovi". Portal 2 je prvi Valveov proizvod koji je istovremeno isporučen za Microsoft Windows i Mac OS X računare preko Stim platforme. Maloprodajne kopije za sve platforme distribuirao je Elektronik Arts[4].

Dana 1. aprila 2011. godine, Valv je objavio još jednu igru alternativne stvarnosti nazvanu Vreća Krompira. Igrači su pokušavali da reše višeslojnu zagonetku, usklađujući napore kroz veb stranice i sobe za razgovor. Neki novinari su verovali da je igra označila izdavanje portala 2 15. aprila 2011. godine, umesto ciljanog datuma objavljivanja 19. aprila 2011. godine. 15. aprila, igrači su otkrili "GLaDOS @ Kuća", podelu sa distribuiranim računarima koja je podstakla učesnike da igraju igricu kako bi otključali Portal 2 ranije. Kada su zagonetke rešene, Portal 2 je otključan desetak sati pre planiranog izdanja.

Valv je napravio seriju televizijskih reklama da promoviše Portal 2. Valv je radio sa reklamnim agencijama u prošlosti, ali je Lombardi otkrio da su reklame koje su napravljene pokazale malo domišljatosti. Valvov Dodž Lombardi je bio razočaran " Kopiket tretmanima. Kliše tretmanima. Tretmani koji otkrivaju da agencija nije slušala na prvom sastanku." Koristeći povratne informacije gledalaca, Valv je prilagodio sadržaj oglasa dok nisu bili zadovoljni rezultatima. Za reklame je trebalo osam nedelja. Valv je razvio i onlajn promotivne spotove u kojima je Džej Kej Simons pripoveda kao Kejv Džonson, da bi promovisao nove elemente igranja Portala 2. Ovi video snimci bili su deo većeg napora koji je Njuel opisao kao " prilika za ulaganje u dokumentarnom stilu " za Portal 2. Raniji video je objavljen 14. februara 2011. godine, promovisao je kooperativni aspekt portala 2 kao dar sv. Valentina i "osvetlio naše prenarudžbe, naš žagor, sve metrike koje koriste i prikupljaju izdavači i maloprodavci". Lombardi je rekao da su videozapisi "patili od demoa i intervjua koje smo uradili". Valv je takođe ponudio robu na temu Portala 2, kao što su posteri, čaše za piće i majice.

Dodatni sadržaj koji se može preuzeti[uredi | uredi izvor]

Portal 2 sadrži bonus sadržaj, uključujući četiri promotivna video snimka, strip Laboratorijski Pacov i interaktivni triler za film Super 8 iz 2011. godine, konstruisan sa mehanizmom Source game endžin. Funkcija pod nazivom "Obogaćivanje robota" omogućava igračima da prilagode znakove saradničke kampanje novim gestovima i kozmetičkim predmetima kao što su šeširi ili zastave. Oni se mogu zaraditi u igri, trgovati sa drugim igračima, ili kupiti putem mikrotransakcija u prodavnici igrica.[5]

Valv je planirao proizvoditi sadržaj koji se može preuzeti za Portal 2, počevši od " Vršnjačke provere", objavljene 4. oktobra 2011. godine. Sadržaj koji je besplatan bez obzira na platformu uključuje novu kooperativnu kampanju koja proširuje priču igre. Nedelju dana nakon završetka kooperativne kampanje, GLaDOS priprema Atlasa i Pi-Bodi da se pozabave uljezom unutar Aperture Science –a, ptice koja ju je ranije otela kada je bila krompir. Sadržaj takođe dodaje "režim izazova" sličan onome u portalu - igrači pokušavaju da završe određene komore sa najkraćim vremenom ili najmanjim brojem korišćenih portala, koji se prate na ukupnim i prijateljskim listama. Režimi izazova dostupni su za pojedinačne i kooperativne modove .[6][7]

Prema Fališeku, korisnički generisani sadržaj za Portal 2 bio bi dostupan na svim platformama, ali zbog softverskih zavisnosti, neophodni alati za modeliranje bili bi dostupni samo za Windows.Valv je objavio beta verzije alata za modeliranje 10. maja 2011. godine, i podržao je takmičenje koje je održala veb zajednica mapiranja "Misliti sa Portalima" u Maju 2011. godine, pružajući nagrade za najizabrenije mape. "Inicijativa za trajno testiranje", besplatano ažuriranje naslov za Windows i Mek verzije, objavljen je 8. Maja 2012. godine i uključuje novog editora nivoa i sredstva za dobijanje i deljenje nivoa koje je stvorio korisnik kroz Stim radionicu. Prema Fališeku, korisnički generisani sadržaj za Portal 2 bio bi dostupan na svim platformama, ali zbog softverskih zavisnosti, neophodni alati za modeliranje bili bi dostupni samo za Windows.Valv je objavio beta verzije alata za modeliranje 10. maja 2011. godine, i podržao je takmičenje koje je održala veb zajednica mapiranja "Misliti sa Portalima" u maju 2011. godine, pružajući nagrade za najizabrenije mape. "Inicijativa za trajno testiranje", besplatano ažuriranje naslov za Windows i Mek verzije, objavljen je 8. Maja 2012. godine i uključuje novog editora nivoa i sredstva za dobijanje i deljenje nivoa koje je stvorio korisnik kroz Stim radionicu . U Novembru 2011. godine, GameTrailers TV domaćin Džef Kitli je rekao da je Valv razvijo pojednostavljeni alat za uređivanje nivoa kako bi novajliji urednici mogli da sastave test komore bez učenja kako da koriste modifikovani Stimov čekić editor, i sistem za igru koji će distribuirati korisnički kreirane nivoe putem Stim Radionice. Ovaj sistem mapiranja je ušao u beta testiranje u Martu 2012. godine. U roku od nekoliko dana posle izdanja, dodatak za Inicijativu za trajno testiranjeje korišćen za kreiranje 35.000 mapa, sa 1,3 miliona preuzimanja ovih mapa kroz Stim. U roku od mesec dana bilo je dostupno više od 150.000 korisničkih mapa. Prvo izdanje Inicijativa za trajno testiranje bilo je ograničeno na mapu jednog igrača, ali izmena objavljena u Avgustu 2012. godine omogućila je korisnicima da naprave nove nivoe za kooperativnu igru.

Od Januare 2013. godine, Valv podržava fanovima ponovnu upotrebu sadržaja Portala 2, nudeći odabrana sredstva i pomoć. Windows izdanje Bastiona uključuje oružije inspirisano Portal 2 gelom za konverziju i tornjeve; njeni programeri Supergiant igre dobili su pomoć od Erika Volpova, a MakLajn je objavila nove dijaloge za tornjeve. Dodani scenarijo za Hidden Path Entertainment-ov Odrabana Tornjeva igrica Mreža Odbrane: Buđenje, uključuje GLaDOS kao antagonista koristeći novi dijalog od MakLain i sredstva iz Portala 2 . Od Januare 2013. godine, Valv podržava fanovima ponovnu upotrebu sadržaja Portala 2, nudeći odabrana sredstva i pomoć. Windows izdanje Bastiona uključuje oružije inspirisano Portal 2 gelom za konverziju i tornjeve; njeni programeri Supergiant igre dobili su pomoć od Erika Volpova, a MakLajn je objavila nove dijaloge za tornjeve. Dodani scenarijo za Hidden Path Entertainment-ov Odrabana Tornjeva igrica Mreža Odbrane: Buđenje uključuje GLaDOS kao antagonista koristeći novi dijalog od MakLain i sredstva iz Portala 2 . Volpov i MakLain su takođe pomogli da se stvore dodatni dijalog za GLaDOS , prilagođenu mapu za jednog igrača koju je naručio ,Gari Hudston, koji je koristio da predloži brak svojoj verenici, Stefani. Za izmenu kod Bethesda-ovog Elder Skrols V: Skajrim koji je uključio podršku za sadržaj Stim Radionice, Valv je razvio besplatan dodatni modul koji je predstavio svemirsko jezgro kao karaktera koji prati igrača ali ne može da se igra . Od Januare 2013. godine, Valv podržava fanovima ponovnu upotrebu sadržaja Portala 2, nudeći odabrana sredstva i pomoć. Windows izdanje Bastiona uključuje oružije inspirisano Portal 2 gelom za konverziju i tornjeve; njeni programeri Supergiant igre dobili su pomoć od Erika Volpova, a MakLajn je objavila nove dijaloge za tornjeve. Dodani scenarijo za Hidden Path Entertainment-ov Odrabana Tornjeva igrica Mreža Odbrane: Buđenje uključuje GLaDOS kao antagonista koristeći novi dijalog od MakLain i sredstva iz Portala 2 . Volpov i MakLain su takođe pomogli da se stvore dodatni dijalog za GLaDOS , prilagođenu mapu za jednog igrača koju je naručio ,Gari Hudston, koji je koristio da predloži brak svojoj verenici, Stefani. Za izmenu kod Bethesda-ovog Elder Skrols V: Skajrim koji je uključio podršku za sadržaj Stim Radionice, Valv je razvio besplatan dodatni modul koji je predstavio svemirsko jezgro kao karaktera koji prati igrača ali ne može da se igra. Valv je sarađivao sa Zen Studiom kako bi kreirao Fliper tablu za Portal 2, među ostalim tabelama sa Valv temama, za njihove igre Fliper FX 2 i Zen Fliper . Portal 2 tematski set je dostupan za Lego Dimenziju od Varner Bros zabava i Traveller'sTales; igra sadrži dodatne priče koje je napisao Traveller's Tales sa Valveovim blagoslovom nakon događaja u Portalu 2, sa Elen MakLain, Stiven Merčant i Džej Kej Simons ponovo ocenjuje svoje glasovne uloge, kao i novu GLaDOS pesmu koju je napisao Džonatan Kulton koju je izvela MakLain .

Verzija Eksboksa 360 je dodata u funkciju kompatibilnosti za Xbox One u Junu 2016. godine.

Upotreba u obrazovanju[uredi | uredi izvor]

Uči sa Portalima[uredi | uredi izvor]

Valv je u Junu 2012. godine najavio "Podučavanje sa portalima" i "Stim za škole", inicijativama koje su ponudile Portal 2 i Portal 2 Puzzle Maker za obrazovanje. Obrazovna verzija je bila besplatna, ali je sadržavala samo kampanju za jednog igrača i program za izradu zagonetki, a bila je dostupna samo za korisnike "Stima za škole". Nekoliko kritičara je napisalo da se Portal 2 ističe u učenju igrača da rešavaju zagonetke; u recenziji za Njujork Vreme (New York Times), Set Šajzl je napisao: "Negde tamo, inovativni, dinamični srednjoškolski učitelj fizike će koristiti Portal 2 kao okosnicu čitavog niza lekcija i odmah će postati najznačajniji nastavnik nauke koji ovi srećni učenici nikad nisu imali". Nastavnici matematike i prirodnih nauka napisali su e poruke Valveu, da bi im rekli kako su uključili Portal u svoje časove kao deo projekta za promovisanje gamifikacije učenja" .Portal programeri Džošua Vajar i Jasar Malaika vodili su tim u Valveu da istraži načine korišćenja Portal 2 za obrazovanje. Ovo je dovelo do razvoja Puzzle Maker-a, urednika nivoa za Portal 2 igrače, izgrađenog od profesionalnih alata koji su korišćeni za razvoj igre. Da bi ovo rešili, Valv je dao Puzzle Maker jednostavan interfejs za učenje i mogućnost deljenja zagonetki i planova lekcija. Alati su razvijeni sa nastavnicom matematike i njenim učenicima. Ovo je osnova za novu inicijativu "Stim za škole", pokrenutu u Junu 2012. godine, u okviru koje su edukatori mogli besplatno da preuzimaju Portal 2 i Puzzle Maker softver za izradu programa Puzzle Maker za korišćenje u učionici kroz svoj program "Uči sa portalom". U novembru 2012. godine, Valve je procienio da je više od 2.500 edukatora koristilo softver "Uči sa Portalom" u svojim nastavnim lekcijama.

Istraživanje[uredi | uredi izvor]

U 2016. godini, studija je pokazala da se Portal 2 Puzzle Maker može koristiti kao mera fluidne inteligencije, slično Bochumer MatricesTestu [de] (BOMAT). Pomenuta kao Portal 2 test baterija, učesnici studije su završili niz test komora koje su postepeno postajale sve teže .

Neke studije su sprovedene kako bi se utvrdilo da li video igre mogu imati značajan uticaj na kognitivne i ne-kognitivne sposobnosti. Kroz višestruke pre testove i post testove, studija iz 2014. godine je pokazala da Portal 2 može poboljšati veštine rešavanja problema, prostorne veštine i upornost za zadati zadatak. Učesnicima ove studije nije bilo potrebno prethodno iskustvo u igranju. Druga studija provedena 2017. godine pokazala je da komercijalne video igre, kao što je Portal 2, takođe mogu povećati komunikaciju, prilagodljivost i snalažljivost.


Hardverska podrška[uredi | uredi izvor]

Razer Hidra[uredi | uredi izvor]

Sixense je razvio verziju Portala 2 koja podržava Razer Hidra kontroler pokreta za personalni kompjuter koji omogućava poboljšanu kontrolu nekih elemenata igre. Deset dodatnih nivoa za jednog igrača su dostupna kao sadžaj za preuzimanje za ovu verziju. Pisac Čet Fališek je izjavio da su programeri Sixense proveli devet meseci do godinu dana u kući Valvea pripremajući izvornu verziju. Ograničeno izdanje Razer Hidre dolazi u paketu sa kopijom portala 2 za personalni računar.

PlayStation 3[uredi | uredi izvor]

Najava da će Portal 2 biti dostupna za PlayStation 3 je došla kao iznaneđenje u industriji zbog toga što je Gejb Njuel kritikovao konzolu u prošlosti, navodeći poteškoće u portu narandžaste kutije(The Orange Box). Korak ka PlayStationu 3 je rezultat rastuće frustracije zbog Majkrosoftovog pravila za Xboxov 360 sadržaj, uključujući i poteškoće pri guranju zakrpa i novih sadržaja na igrače. Njuel je video Sonijev model publikacije kao otvorenu opciju za omogućavanje sličnih karakteristika Stima na konzoli. Portal 2 je bila prva PlayStation 3 igrica koja je podržaval podskup karakteristika StimVorksa(SteamWorks), uključujući automatksa ažuriranja, sadržaj za preuzimanje i podršku zajednice. Igrica podržava igru na više platforma između PlayStation 3 ,Windows-a, i OS Iks verzija. Stimov overlaj pokazuje prijatelje igrača i na Stimu i Plejstejš Netvorku, zajedno sa nagradama za dostignuće za Stim i PlayStation Netvork Trofeji. Igrači mogu da otključaju igricu na Stimu za Windows i OS Iks bez naplate. Integracija Stimvorks-a na PlayStation 3 dozvoljava Valveu da prikuplja podatke o problemima koji se javljaju nakon isporuke i guraju odgovarajuća ažuriranja. Valve je izjavio da ne planira integraciju drugih PlayStation 3 funkcija, kao što su 3D televizija ili PlayStation Pokret podrška. U Junu 2012. godine , Valv je najavio da će PlayStation 3 verzija biti izmenjena u toku godine uključujući podršku za PlayStationov Move motion kontroler, i da će dodati dodatni sadržaj koji je prethodno bio obezbeđen sa Hidrom, pod imenom Portal 2 U Pokretu. Izmena je objavljena početkom Novembra 2012. godine . U Junu 2013. godine, dodata je besplatna kooperativa kao dodatak za Portal 2 U pokretu. Valve je rekao da uprkos dodatnoj podršci za PlayStation 3 preko Xboxa 360, osnovna igra je ista na obe platforme.

StimOS i Linuks[uredi | uredi izvor]

Od februara 2014. godine, StimOS, Valveov vlastiti operativni sistem zasnovan na Linuksu, podržava Portal 2 i njegovog prethodnika, kao i većina modernih Debianovih Linuks distribucija na svom servisu, preko Steam klijenta. Objavljena kao Beta početkom 2014. godine za Linuks distribuciju, oni sadrže sve iste osobine kao i druge verzije, zadržavajući igru na više platformi, podeljenom ekranu i potpunu podršku za kontroler.[8]

Prijem[uredi | uredi izvor]

Pre Izdanje[uredi | uredi izvor]

Gomila koja se okupila za demo štand Portala 2 na PAKS Prajm 2010. godine.

Portal 2 je bio veliki favorit novinarama za igre tokom zatvorenih vrata na predpremijerskoj konverenciji E3 2010. godine. Nagrade kritičara za igre, koje su izabrali novinari i kritičari, nagradili su Portal 2 titulu kao najbolja igre za personalnu kompjuter i najbolju akcionu / avanturističku igru, i nominovali su igru za Best of Show i najbolju igru za konzolu. Aj-Dži-En je nazvao Portal 2 svojim najboljim E3 za Personalni Kompjuter[9], Xbox 360 i PlayStation 3 sistemima i najba igra slagalice, i nominovao je za uopšte najbolju igru. Igra Špijun(GameSpy) je nazvao Portal 2 uopšte najboljom igrom i najbolja igra slagalice E3.[10] Portal 2 je osvojio nagradu za Spike Video Igre 2010. godine za "Najviše očekivanu igru za 2011. godinu".

Posle izdanje[uredi | uredi izvor]

Kritički prijem
Ocene agregatora
AgregatorOcena
GameRankings(PC) 95.16%[11]
(X360) 94.00%[12]
(PS3) 93.95%[13]
Metacritic95/100
Ocene recenzenata
PublikacijaOcena
1UP.comA+
Edge9/10
Eurogamer10/10
Famitsu37 (10/9/9/9)
G45/5
Game Informer9.5/10
GameSpot9.0/10
IGN9.5/10
PC Gamer (US)94/100

Portal 2 je dobio univerzalno priznanje od recenzenata o njegovom objavljivanju, i dobio je prosečnu ocenu, od 95 od 100 prema skupu pregleda Metakritika, a između različitih verzija platforme je rangiran kao igra trećeg do petog najvišeg rejtinga od strane agregatora tokom 2011. godine. Nekoliko kritičara je identifikovalo Portal 2 kao rani kandidat za "igru godine",[14] dok su ga drugi nazvali jednom od najboljih igara svih vremena. Nakon objavljivanja, igra se smatrala dobrom ili boljom od originala. Oli Velš iz Eurogamera je rekao da je igra izbegla uobičajene zamke koje programeri uvode u nastavcima, navodeći da je "Portal savršen. Portal 2 nije. On je nešto bolje od toga." . Gas Mastrapa iz A.V. kluba je napisao da uz Portal 2, Valv je ublažio svaku sumnju da "Portal može biti proširen na veliko, narativno iskustvo sa svim zvucima i zviždanjem mainstream gejming hit " . Aj-Dži-En-ov Čarls Oniet je napisao da" nastavak čini originalni deo kao prototipe " zbog proširenja igre u igri i priči.

Nagrade[uredi | uredi izvor]

Portal 2 je osvojio titulu za Ultimativnu Igricu godine na 2011-noj Golden Joystick nagradi, i rangiran je na Tajmsovom (Time's)“top 10 Video Igara 2011. godine.“. Gamasutra, IGN, Eurogamer, Kotaku, the Associated Press, i The Mirror naveli su Portal 2 kao svoju najbolju videoigru 2011. Godine . Igra je dobila dvanaest nominacija, uključujući i nagradu "Igra godine" za 2011-stu nagradu Spajkovih video igra, gde je bila najnominovanija titula, i osvojili nagradu za "Najbolja igra za personalni kompjuter", "Najbolji muški performans" za Stiven Merčanta, "Najbolji ženski perfomans" za Elen Maklajn , "najbolji sadržaj za preuzimanje" i "najbolja multiplejer igra".Titula je nominovana za pet Game Developers Choice nagrada 2012. Godine, uključujući Igru Godine, i pobedu u kategorijama za Najbolju Naraciju“ ,“Najbolji Audio“, i Najbolji dizajn igrice“ .Nominovana je za deset nagrada za interaktivna dostignuća, uključujići „Igru godine „, sa Akademije interaktivnih umetnosti i nauke, kao i nagradu za "Izvanrednu dostignuća u povezivanju", "Izvanredno dostignuće u originalnoj muzičkoj kompoziciji" i „Izvanredan perfomans karaktera „ za Vitlija. Portal 2 je nominovan za šest kategorija nagrada za videoigre BAFTA , i pobedio u kategorijama "Najbolja igra", "Najbolja priča" i "Najbolji dizajn" . The Game Audio Network Guild je nagradio igru za "Najbolji dijalog", "Najbolji interaktivni skor" i "Najbolji originalni vokal - pop" (za „Želim da odeš"-„ I want you Gone“). Na svečanoj dodeli nagrade Kritičara za videoigre u Njujorku, Portal 2 je dobio najveće počasti za najbolje pisanje i najbolju glumu. Dodatak The Perpetual Testing Initiative je nagrađen 2012 Zlatnim Džojstikom za „najbolju upotrebu DLC“. Portal 2 je nominovan za nagradu Stima za 2016. godinu od strane Stim zajednice, i osvojio je nagradu za "Zlikovac kome treba zagrljaj“.

Prodaja[uredi | uredi izvor]

Na osnovu podataka o prodaji od Amazon.kom , Portal 2 je najprodavanija igra u Sjedinjenim Državama, u prvoj nedelji objavljivanja,[15] ali u drugoj nedelji ih je Mortal Kombat prestigao. Prema NDP Grupi, u Aprilu 2011. godine , Portal 2 je bila druga najprodovanija igrica u SAD, na 637.000 kopija, i četvrto najprodavanija igrica u Maju . [16]Međutim, NPD ne uključuje prodaju na Valve Steam platformi. Portal 2 je bila najprodavanija igra u Velikoj Britaniji u prvoj sedmici izlaska, prvi broj za igru Valve. Zadržala je prvo mesto tokom druge nedelje.

Portal 2 je objavljen dva dana pre nego što je prestao rad PlayStation Netvork-a. Analitičar Gamasutra ,Mat Matjuvs je rekao da, na osnovu podataka NPD grupe, ispad nije ozbiljno uticao na maloprodaju softvera, ali par programera je prijavio pad u prodaji . ŠopTuNjuvs(ShopToNews) analitičar , Džoi Anderson, je očekivao da će efekat ispada na prodaji u Velikoj Britaniji biti blag . 22 Juna, Njuel je najavio da je Portal 2 prodao tri miliona kopije. A za Jul 2011. godine , Elektronik Arts navodi da više od 2 milione primeraka Portala 2 je prodato u maloprodaji širom sveta. U intervju Avgusta 2011 godine , Njuel navodi da je Portal 2 radio bolje na Personalnom računaru nego na konzolama . Nakon objavljivanja Perpetual Testing Initiative u Maju 2012. godine , Njuel je izjavio da je Portal 2 isporučio više od 4 miliona jedinica, sa verzijama za lični računar koje su se prodale više nego verzije za konzole. Sve u svemu , Portal i Portal 2 su zajedno poslali više od 8 miliona jedinica.

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Francis, Tom (10. 9. 2010). „Interview: Valve on their insane Portal 2 ideas”. PC Gamer (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  2. ^ „Portal 2 developer interview: Chet Falisek and Erik Wolpaw - Telegraph”. web.archive.org. 9. 3. 2011. Arhivirano iz originala 09. 03. 2011. g. Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  3. ^ Good, Owen. „NASA is Putting Portal 2 in Space. (Really)”. Kotaku (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  4. ^ Graft, Kris. „EA, Valve Confirm Distribution Agreement For Portal 2”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  5. ^ Senior, Tom (19. 4. 2011). „Portal 2 has item store, trading coming soon”. PC Gamer (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  6. ^ „Free DLC for 'Portal 2' launching this summer”. USATODAY.COM. Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  7. ^ Orland, Kyle. „Valve Offering Free Portal 2 DLC On All Available Platforms This Summer”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  8. ^ „SteamOS”. store.steampowered.com. Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  9. ^ Staff, I. G. N. (17. 6. 2010). „E3 2010: Best of E3 Awards”. IGN (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  10. ^ „GameSpy: Portal 2 Review - Page 1”. xbox360.gamespy.com. Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  11. ^ „Portal 2 for PC”. GameRankings. Arhivirano iz originala 10. 3. 2012. g. Pristupljeno 19. 4. 2011. 
  12. ^ „Portal 2 for X360”. GameRankings. Arhivirano iz originala 6. 1. 2017. g. Pristupljeno 8. 5. 2011. 
  13. ^ „Portal 2 for PS3”. GameRankings. Arhivirano iz originala 10. 12. 2016. g. Pristupljeno 8. 5. 2011. 
  14. ^ „Review: 'Portal 2' aces the sequel test”. USATODAY.COM. Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  15. ^ Cowan, Danny. „Saling The World: Portal 2 Leads Cross-Platform Charts Worldwide”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 
  16. ^ Rose, Mike. „Portal 2 Holds On To Top Spot For Second Week In UK Retail Sales Charts”. www.gamasutra.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 17. 5. 2019. 

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]

Vidi još[uredi | uredi izvor]