Nacrt:Катана Зеро

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Катана Зеро
Developer(i)Askiisoft
Izdavač(i)Devolver Didžital
PlatformeIksboks Uan
Vindovs
MekOS
Nintendo Svič
Izlazak[1]
Žanr(ovi)Hek end sleš, Platformer
Modifikacijesingl-plejer
Dizajner(i)Džastin Stander
Programer(i)Džastin Stander
PisciErik Šumaker,Džastin Stander
Kompozitor(i)Bil Kili

Katana Zero je platformska igra iz 2019. koju je kreirao programer indie igrica Džastin Stander. Smeštena u distopijskoj neo-noir metropoli Nove Meke, prati Subjekta Zera, plaćenog ubicu sa katanom koji može usporiti vreme i predvideti budućnost; Zero mora razotkriti svoju prošlost dok završava ugovore o atentatu. Katana Zero karakteriše hack-and-slash žanr u kojem igrač pokušava da ubije sve neprijatelje na tom nivou bez udarca. Igrač koristi Zeroove sposobnosti da manipuliše vremenom, izbegava napade i da koristi sve što mu padne pod ruku. Izvan glavne igre, igrač razgovara sa ostalim likovima kroz proizvoljni dijalog

Stander je počeo da radi na Katana Zero 2013. godine i razvio ga koristeći GameMaker Studio 2 pogon igre. Prethodno je razvijao besplatne igre, kao što je Tover of Heaven (2009), i zamislio je Katana Zero kao svoju prvu komercijalnu igru. Nastojao je da napravi igru vođenu pričom koja nije prisiljivala igrača da čeka kroz dijaloge i filmske isečke. Inspiraciju je našao u korejskom bioskopu i u filmovima poput Grad greha (2005) i Džon Vik (2014). Razvoj se produžio i Stender je uglavnom radio sam, iako je angažovao umetnike da dizajniraju vizuelne efekte i muzičare Bila Kilija i Tija „Ludovika“ Lodevajka da komponuju sintvejv saundtrekove.

„Katana Zero“ je objavio Devolver Didžital za macOS, Nintendo svič i Vindovs 18. aprila 2019.; port za [One|Iksboks Uan] je objavljen 14. oktobra 2020. Prodat je u 500.000 primeraka za manje od godinu dana i dobio je pozitivne kritike. Kritičari su pohvalili iznovno igranje — koje su povoljno uporedili sa Devolverovim Hotlajn Majami (2012) vizuelni prikaz, pisanje i muziku. Nekoliko kritičara je navelo „Katana Zero“ kao jednu od najboljih igara u 2019. i bila je nominovana za brojna priznanja na kraju godine. Besplatan sadržaj za preuzimanje je u razvoju i Stander planira da nastavi fiktivni univerzum u budućim igrama.

Gejmplej[uredi | uredi izvor]

Katana Zero je 2D platforma i Hek end sleš igra predstavljena iz sajd-skroling perspektive. Igrač završava plaćena ubistva, koja ugovara sa svojim psihijatrom. Zero može trčati, skakati, podizati i bacati predmete, napadati pomoću svoje katane i izbjegavati. Može usporavati vreme i predvideti budućnost, korišćenje ovih sposobnosti aktivira efekat [usporenog snimka] koji omogućava igračima da lakše predvide kretanje, iako je upotreba ograničena meračem koji se postepeno puni.

Nivoi su podeljeni u nekoliko prostorija; da bi nastavio, igrač mora da ubije svakog neprijatelja u prostoriji u određenom vremenskom roku koristeći svoj mač, predmeti za bacanje kao što su lampe i lonci, ili ostale opasnosti kao što su laseri. Osim povremenih šefova, svaki neprijatelj umire u jednom pogotku. Određeni nivoi imaju jedinstven način igre, kao što je šunjanje kroz misiju u noćnom klubu, misija jurnjave motociklom, i misija koja sadrži lik alternativnog igrača. Biti pogođen čak i jednom rezultira u smrt, što igrače vraća na poslednje sačuvano mesto. Igra se često poredi sa igricom Hotlajn Majami (2012), pošto obe igre imaju nivoe ispunjene neprijateljima, ubijanja jednim udarcem i zahtevaju od igrača da strateški odrede svoju izabranu rutu.

Između glavnih nivoa, igrač razgovara sa ostalim likovima, kao što su psihijatar i mala devojčica sa kojom se Zero sprijatelji. U igri je ponuđen sistem u kome igrač bira odgovore u svojim razgovorima i može da prekine dijalog u bilo kom trenutku. Iako ne menjaju celokupnu radnju, izbori igrača mogu da utiču na događaje koji se dešavaju kasnije u igri; jedna borba sa šefom može da se aktivira samo donošenjem konkretnih odluka.

Priča[uredi | uredi izvor]

„Katana Zero“ igrica je smeštena u Novoj Meki, distopijskoj neo-noir metropoli, sedam godina nakon oružanog sukoba, Kromag rata. Subjekt Zero, amnezičar, Kromag ratni veteran koji može da predvidi budućnost, ubija dilera droge za svog psihijatra. Novinski mediji mešaju Zeroova ubistva sa serijskim ubicom poznatim kao Zmaj. Zero doživljava ponavljajuće noćne more deteta — za koje veruje da je ono samo — u primitivnoj kolibi; naučnik trči u kolibu i upozorava dete da se sakrije nekoliko trenutaka pre nego što ga vojnik upuca. Psihijatar mu daje određenu supstancu kao lek, ali njihov odnos postaje napet jer Zero odstupa od zadatih ciljeva i saznaje da psihijatar laže o razlozima iza atentata.

Nakon što se Zero sprijatelji sa mladom devojkom koja živi u susedstvu njegovog stana, psihijatar zadaje Zerou da ubije jednog zatvorenika, samo da bi Zero pronašao zatvor masakriran. U njegovom stanu, devojka daje Zerou video kasetu na kojoj se nalazi snimak ruskog mafijaša po imenu „V“ , kako muči i ubija Zeroove komšije. Sledećeg jutra, V pokupi Zera u svojoj limuzini. V nastoji da ponovo stvori „Hronos“, drogu koju je vlada Nove Meke dala vojnicima tokom Kromag rata, i nudi partnerstvo sa Zeroom, koji odbija. Zero prati V-a do napuštenog filmskog studija, ali ga prekida mačevarica Snou, koja preti Zerou i odlazi sa V-om. Zero doživljava halucinaciju u kojoj ga posećuju „Komedija“ i „Tragedija“, dvojica muškaraca koji nose pozorišne maske koji mu se rugaju zbog predstojeće katastrofe u njegovoj budućnosti.

Zero dobija zadatak da ubije Al-Kasima, bogatog industrijalca, ali je zarobljen kada naiđe na V-a i njegove ljude koji jurišaju na Al-Kasimovu vilu. Kada Zero koristi usporeno vreme da se ruga V-u, on puca u Al-Kasima. Zero proganja V-a, ali pre nego što je uspeo da ga ubije, V biva raskomadan i otet od strane Zmaja, mačevalca koji poseduje sposobnosti predviđanja slične Zerovim. Zero halucinira raskomadanog V-a, koji tvrdi da su njegove halucinacije rezultat Hronosa. Psihijatar šalje Zeroa u kazino da lovi Zmaja. Zero susreće još jednog čoveka, lovca na glave, sa kojim se bori dok Zmaj beži. Zero nabavlja traku koja sadrži zatvorske bezbednosne snimke iz noći ubistva zatvorenika; prikazuje Zmaja kako juriša na objekat i ispituje zatvorenika, koji mu govori o kreatoru Hronoa, Leonu fon Alvenslebenu.

Pozivalac upućuje Zeroa na objekat za obuku NULL-ova, vojnike Nove Meke poboljšane Hronosom. Alvensleben govori preko monitora u celom objektu; on otkriva da je Zero bio NULL i da je projekat bio neuspešan, pošto je Hronos imao razorne nuspojave i posledice koje su rezultirale smrću. Zero otkriva Alvenslebena u zamrznutom stanju i ubija ga. Zero se suočava sa psihijatrom, koji potvrđuje da su sve njegove mete povezane sa Hronosom, da je Hronos Zeroov „lek“ i ono što mu omogućava da predvidi budućnost. Psihijatar objašnjava da vlada nastoji da iskoreni Hronos i šalje Zeroa da uništi sadržaj Al-Kasimovog sefa u podzemnom bunkeru. Zero se susreće sa lovcem na glave, koji otkriva da je i ona bila NULL i da ju je Al-Kasim zaposlio u zamenu za Hronos zalihe. Zero je ubija i ulazi u sobu sa sefom, gde zatiče ženu i decu; nije u stanju da se natera da ih ubije.

Zero otkriva svog psihijatra koji se sprema da pobegne iz grada, prebija ga do smrti i ubrizgava sebi ogromnu dozu Hrona. Vraća se u svoj stan, otkrivajući da je provaljen, a devojka nestala. Gazdarica kaže istražnoj policiji da u zgradi nisu živela deca. Jedan od Zeroovih košmara otkriva sećanje iz Kromag rata i da je on vojnik koji puca u naučnika, a ne dete koje se krije. Zero izlazi iz kolibe i staje sa svojim drugarom, Zmajem. U sadašnjosti, Snou obaveštava svog poslodavca o V-ovoj smrti, Zmaj razmatra tablu sa dokazima, a Komedija i Tragedija ismevaju devojku dok se ona stišće od straha.

Razvoj[uredi | uredi izvor]

Početak[uredi | uredi izvor]

Katana Zero je kreirao programer indie igrica Džastin Stander pod imenom studija Askiisoft. Bila je to Standerova prva komercijalna igra; njegovi prethodni projekti, kao što je Tauver of Heven (2009), bili su male besplatne igre. Stender je zaključio da publika obraća pažnju na indie igre samo ako se prodaju. Stender je rekao da je Katana Zero izrasla iz njegove želje da stvori veći projekat koji bi mogao da se proda komercijalno, pored želje da ispriča priču.

Razvoj je počeo 2013. i trajao je šest godina. Stander je koristio GejmMejker Studio 2 pogon igre 6 godina i počeo da radi na tome kao hobi tokom druge godine fakulteta. Proveo je prve dve godine praveći jednostavne prototipe. Koristio je igru kao meru izražavanja van školskih zadataka i većinu svog vremena na koledžu je proveo radeći na tome Njegov rad na kursu je pomogao "da razvijem moj sveukupni osećaj kako pravilno programirati i održavati stvari elegantnim". Nakon što je Stender diplomirao 2015, radio je na Katani Zero puno radno vreme i završio u februaru 2019. Razvoj Katane ZERO je 100% završen sa nekim uzbudljivim vestima koje dolaze sredinom marta, uključujući planove za konzole i otkrivanje tačnog datuma izdavanja.

Ukupni troškovi razvoja bili su 60.000$, što je Stender nazvao „izuzetno skromnim budžetom“ i „praktično ništa“ za igru „Katana Zero“. Izjavio je: „Većina toga je bila samo da smanjim troškove u svom životu da ne radim ništa osim da radim na igrici." Uglavnom je radio sam, iako je našao pomoć za dizajn i muziku. Igra je prvobitno razvijena za računar, ali je Stender odlučio da razvije Nintendo Svič verziju odmah nakon što je sistem predstavljen jer ga je video kao veoma optimalnu konzolu za svoju igricu. GejmMejker je olakšao dug razvoj je i doprineo dobru optimizaciju.

Dizajn[uredi | uredi izvor]

Jedan od Standerovih ciljeva bio je da učini da ubijanje bude uzbudljivo i zadovoljavajuće. Smatrao je da su mnoge moderne igre previše opraštajuće, sa neprijateljima koji su manje moćni od karaktera igrača. Stander je primetio da je bilo teško umreti u igrama kao što je [[1]] (2011) i odlučio da u Katana Zero, „Ako pokušaš da umreš, onda bi trebalo da bude lako.“ Stender je želeo da Katana Zero bude težak ali pošten, kao iu prethodnim igrama, želeo je da igrač prepozna i preuzme odgovornost za svoje greške. Nastavio je svoj stil dizajna, kratke nivoe ispunjene scenarijima momentalne smrti—od Tauverr of Heven i Poz Ahed (2013).

Crpeći uticaj iz istočne kulture, Stender je želeo da se Katana Zero oseća filmski i nastojao je da podrži očekivanja: „Čim pomislite da razumete kako će se ova igra odigrati, onda pokušam da to potpuno promenim... čim nešto bude poznato, pokušam da promenim stvar. I to radim nekoliko puta tokom igre. Igrica se stvarno zeza sa igračem." Da bi održao raznolikost, ugradio je mnoge tipove neprijatelja, zamke i puteve ka alternativnim nivoima. Stander je tražio indie igre koje sadrže "neizvesnu , brzu, momentalnu" za inspiraciju. Veliki uticaj imala je igrica Samuraj Gan (2013), za koji je osećao da je "zaista ostavila osećaj da je ubijanje dobro, i mnogo toga se odnosilo na ubijanje jednim udarcem".

Umetnost je inspirisana neonskom estetikom postera za film Vozač (2011). Unajmljivanje umetnika pokazalo se izazovnim. Stender je sebe nazvao „užasnim umetnikom“ i dve godine nijedan umetnik nije radio na igrici. On je pronašao umetnike preko onlajn zajednice nezavisnih programera, ali je rekao da je bilo teško unajmiti visokokvalitetne piksel artiste koji bi se posvetili projektu, jer bi „mnogi od njih ostali oko nedelju ili dve nedelje, a neki bi radili samo jedan dan, a onda bi odustali, ili jer imaju druge projekte, ili osećaju da im stil ne odgovara, ili samo iz raznih drugih razloga".Stender je koristio "veliki efekat neonskog osvetljenja" da spoji različite stilove umetnika, za koje je smatrao da su „prilično pokrili svaku pojedinu mrlju“. Rekao je da je mogućnost da se tim umetnika natera da završi igru puka šansa.

Stender se usredsredio na pažnju na detalje i rekao da bi dodavanje jedne mehanike, kao što je top, „značilo petljanje sa 20 različitih sistema, poput osvetljenja i reprodukcije, kako bi sve to bilo kohezivno“. Proizvodna vrednost je bila važna, jer je Stender smatrao da je stvaranje te mehanike ključno. Rekao je da to znači "bez grešaka. Sve treba da osećate kao produžetak igrača. Kada ga igrate, uvek treba da se osećate kao da je to upravo ono što sam želeo da uradim i da je to uradio lik. Kada je razvijao male besplatne igre, mogao bi da „zaista opsednu sitnim detaljima“, što bi rezultiralo time da provede godinu dana „samo da napravi kratku igru koja se može završiti za 20-30 minuta". Prilagođavanje ovog mentaliteta komercijalnoj igri doprinelo je produženom razvoju. Stander je prvobitno očekivao da će razvoj trajati godinu ili dve. Njegov fokus na pojedinostima ga je demoralisao do te mere da je napravio veoma mali napredak za godinu dana. On je pripisao zasluge umetnicima koji su ga motivisali da završi igru.

Pisanje[uredi | uredi izvor]

Stender je „želeo da napravi nešto više narativno vođeno, što je odavalo počast svim mojim omiljenim karakteristikama pripovedanja i proširilo ih na svoj način... To je definitivno bio veliki deo [Katane Zero]: imao sam priču koju sam želeo da ispričam." Scenario je pripisan Stenderu i Eriku Šumejkeru, a dodatno su napisali Sterling Natanijel Braun i Ijan Goldsmit Runi. Kako je Stender razvio „Katana Zero“ fokusirajući se na jedan element, nekada je imao samo osnovni sažetak radnje do trenutka kada je završio sa ocrtavanjem svih nivoa. Stender je znao da će protagonista biti „nekako zarobljen u svojoj situaciji, jer to uvek čini dobre glavne likove u akcionim igrama“, i da igrači ne bi voleli psihijatra.

Stander je opisao Katana Zero kao pastiš filmova u kojima je uživao. Bio je inspirisan korejskim bioskopom i želeo je ranjivog, ali smrtonosnog protagonista sličnog onima iz korejskih osveta. Filmovi koje je naveo kao inspiraciju uključuju Oldboi (2003), Grad greha (2005), Čovek niotkuda (2010), Vozi (2011) i ' „John Vick“ (2014) zbog njihovih „nepobedivih-a-ljudskih” protagonista i „stilskog nasilja postavljenog u mračnom, prljavom, neonskom okruženju”. Takođe je citirao Sedam samuraja (1954) i filmovi o Kuentin Tarantino. Struktura priče je inspirisana Hotline Miami, u kojoj je lik igrača upućen da ubije misteriozni telefonski pozivi, a njegove teme uključuju [ [zavisnost od droga]] i mentalno zdravlje. Stender je oklevao da se bavi takvim temama jer ga one nikada nisu doticale, ali je nakon nekog istraživanja osetio da može da se prema njima odnosi s poštovanjem. Stender je rekao da je scenario prepravljan oko 30 puta.


Stender je dozvolio igraču da prekine bilo koju liniju govornog dijaloga jer bi mnoge akcione igre na kojima je odrastao „zastale dok bi se protagonista i druga banana raspravljali o politici, ili kada bi se negativac udostojio da iznese krivudavi monolog".[2]On je ovo smatrao jednim od najvećih problema sa scenama, jer igračima oduzimaju agenciju.[3] Osim toga, Stender je smatrao da ubica kao što je Zero neće čekati da sasluša negativca kako obrazložava svoje planove. Bio je svestan da je brže preskočiti sve dijaloge i ubacio je posledice u igri zbog stalnog prekidanja kako bi stvorio osećaj realizma.[2][2]

Sistem stabla dijaloga nastao je iz igri uloga, Stender je razmatrao razvoj koji bi bio usredsređen na „koncept bez granica“, u kome bi igrač mogao da komunicira sa bilo kojim objektom i bori se protiv bilo kog lika.[3] Želeo je da svaka akcija ima posledice, što je uporedio sa igrama Grand Teft Auto. Stender je inkorporirao sistem dijaloga u Katana Zero kako bi održao konzistentan tempo. Poteškoće su nastale u pronalaženju pravog vremena između "faza prekidanja i odgovora"; plejtesteri bi izabrali pogrešan odgovor ako bi prekinuli prekasno ili nenamerno prekinuli uzimajući previše vremena da odgovore.[3] Stender je rešio problem koristeći "kojotsko vreme", trik u razvoju igara u kojem programeri daju igraču kratak interval da donese odluku čak i ako je prozor mogućnosti na ekranu prošao.[3]

Ulozi za svaki izbor dijaloga su minimalni, pošto je Stender želeo da smanji napetost i da izbor odgovora učini prirodnim. On je primetio da će se „čak i oni koji izgledaju veliki biće brzi ili će se rešiti sami od sebe“ kao u seriji Teltejl Gejmz, kao npr. slučaj u kojem će odluka dovesti do toga da igrač privremeno izgubi svoj mač.[3] Međutim, on je rekao da "način na koji se priča priča u potpunosti zavisi od igračevih izbora", napominjući da se izgradnja sveta i odnosi karaktera mogu promeniti u zavisnosti od opcija dijaloga. Na primer, Zeroov odnos sa psihijatrom pati ako igrač ignoriše njegova naređenja, što može dovesti do alternativnih puteva priče u kojima Zero saznaje informacije koje nije trebalo da sazna.[3] Stender je koristio grafičke efekte da naglašavaju glavne odluke, kao što su pokretni ili obojeni tekst i animacije likova. On je to postigao tako što je programirao scenario tako da utiče na druge oblasti igre kada dostigne određene tačke. Njegova početna namera bila je samo da ulepša, ali je počeo da „postaje razigran“ i dodao elemente kao što su efekti izobličenja i pomeranje ekrana.[3]

Muzika[uredi | uredi izvor]

Sintvejv osećaj ove igrice, koji spaja Čikago Haus, elektronsku muziku i sinth-pop,[4]su komponovali Bil Kilei i Thijs "LudoVic" Lodevijk, uz dodatnu muziku Standera.[5] Kilei je sarađivao sa Standerom u prošlosti i Stender ga je angažovao da radi na "Katana Zero" ' na početku razvoja.[4] Lodevijk, koji nikada nije komponovao za video igricu, uključio se 2015. godine, nakon što je Stender pronašao svoj IouTube kanal i angažovao ga da napiše jednu pesmu . Stender je zatim pitao da li može da koristi muziku sa Lodevijkovih „džemova“ (improvizovane sesije snimanja koje je Lodevijk postavio na svoj kanal);[6] džem koji prvi je skrenuo Stenderovu pažnju na Lodevijka, "Jam #12" je korišćen kao glavna tema.[6] Lodevijk je komponovao pesmu specijalno za Stendera nakon pridružio se projektu, ali mu je Stender rekao da „samo radi ono što inače radiš“.[6]

Kilei i Lodevijk su tražili inspiraciju u elektronskoj muzici iz 1980-ih, jer su teme igre — uključujući upotrebu droga i uticaj rata na duh nacije — bile relevantne 1980-ih, nakon rata u Vijetnamu. Prvobitno su radili odvojeno; Stender je želeo da Kilei piše muziku za „tiše scene zasnovane na pričama“, a Lodevijk da piše „visokoenergetsku“ muziku za glavne nivoe.[4] Prema Kilei-u, „Kako je projekat napredovao, mi smo radosno prekršio ovo pravilo i na kraju pisao muziku za nivoe i scene priča svuda."[4] Kilei i Lodevijk su pokušali da odraze Zeroovu promenu psihe i raspoloženja u svojoj muzici, na primer kada Zero doživi Chronos povlačenje i šmrče kokain u limuzini.[4] Kilei je povukao uticaj iz dela Gari Numan, Iellov Magic Orch estra, i Vangelis,[4] i nastojao je da izazove osećanja akcionog filma 1980-ih.[4][7]

Stender je slao snimke ekrana Kilei i Lodevijk-a, konceptualne umetnosti i beleške sa opisom atmosfere kojoj je težio, povremeno uz postojeće muzičko delo za referencu.[6][7] Lodevijk je objasnio da će poslati svoju početnu kompoziciju Standeru, što je dovelo do niza razmena koje su rezultirale konačnom numerom.<ref name="LudoVicPodcast"/>:0:00–10:00 Neke numere su završile na različitim nivoima od bili su namenjeni, a za određene nivoe i sekvence snova, Lodevijk je napisao dve numere za Stander kako bi ih spojio u igri.[6]Lodevijk je komponovao većinu pesama u jednom kadru, „[puštajući muziku] i nekako je prilagođavajući kako je [išla]“.[6] Inspiraciju je crpeo iz Nine Inch Nails, pošto su on i Stender bili obožavaoci njihove „više industrijal, mračne vibracije“.[6] Lodevijk nije nameravao da pravi mračnu muziku, ali je primetio da su njegove pesme često bile mračne, čak i kada je pokušavao da komponuje "srećnu" muziku. [6]

Kilei je komponovao svoju muziku koristeći iste monitore koje je Disasterpeace koristio za komponovanje Fez (2012),[8] dok je Lodevijk koristio starinske sintisajzer i drum mašine kao npr. Akai MPC.[6][4] Dok je uređivao neke numere koristeći svoj računar, Lodevijk opisao je svoj proces kao „staromodan“ i procenio da je 95% njegove muzike komponovano pomoću starih sintisajzera.Greška kod citiranja: Nevažeća oznaka <ref>; nevaljana imena, npr. ima ih previše.

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Askiisoft.  Nedostaje ili je prazan parametar |title= (pomoć); Nedostaje ili je prazan parametar |url= (pomoć)
  2. ^ a b v Greška kod citiranja: Nevažeća oznaka <ref>; nema teksta za reference pod imenom RB: SurprisinglyDeep.
  3. ^ a b v g d đ e Wiltshire, Alex (4. 12. 2019). „How Katana Zero brought action into cutscenes”. Rock, Paper, Shotgun. Arhivirano iz originala 30. 9. 2021. g. Pristupljeno 4. 10. 2021. 
  4. ^ a b v g d đ e ž Brady, Sean (13. 5. 2019). „On the "Katana ZERO" Score, Synthwave Goes Neo-Noir”. Bandcamp. Arhivirano iz originala 24. 10. 2021. g. Pristupljeno 10. 2. 2022. 
  5. ^ Greška kod citiranja: Nevažeća oznaka <ref>; nema teksta za reference pod imenom credits.
  6. ^ a b v g d đ e ž z Barnes, Morgan (2. 5. 2019). „LudoWic - Katana Zero Composer”. In the Blood (Podkest). Pristupljeno 14. 10. 2021 — preko Apple Podcasts. 
  7. ^ a b Snow, Jeremy (28. 5. 2019). „The Geekly Grind Interviews: Bill Kiley”. The Geekly Grind. Arhivirano iz originala 4. 10. 2021. g. Pristupljeno 11. 2. 2022. 
  8. ^ Kiley, Bill [Billtron209] (12. 7. 2019). „Indie game fun fact: I purchased my studio monitors from @Disasterpeace years ago when he upgraded. This means that the music I wrote for Katana ZERO and the OST from FEZ was composed on the same physical speakers. Small music world?” (tvit). Pristupljeno 11. 2. 2022 — preko Twitter-a. 

Spoljašni link[uredi | uredi izvor]