Нацрт:Катана Зеро

С Википедије, слободне енциклопедије
Катана Зеро
Девелопер(и)Аскиисофт
Издавач(и)Деволвер Диџитал
ПлатформеИксбокс Уан
Виндовс
МекОС
Нинтендо Свич
Излазак[1]
Жанр(ови)Хек енд слеш, Платформер
Модификацијесингл-плејер
Дизајнер(и)Џастин Стандер
Програмер(и)Џастин Стандер
ПисциЕрик Шумакер,Џастин Стандер
Композитор(и)Бил Кили

Катана Зеро је платформска игра из 2019. коју је креирао програмер индие игрица Џастин Стандер. Смештена у дистопијској нео-ноир метрополи Нове Меке, прати Субјекта Зера, плаћеног убицу са катаном који може успорити време и предвидети будућност; Зеро мора разоткрити своју прошлост док завршава уговоре о атентату. Катана Зеро карактерише hack-and-slash жанр у којем играч покушава да убије све непријатеље на том нивоу без ударца. Играч користи Зероове способности да манипулише временом, избегава нападе и да користи све што му падне под руку. Изван главне игре, играч разговара са осталим ликовима кроз произвољни дијалог

Стандер је почео да ради на Катана Зеро 2013. године и развио га користећи ГамеМакер Студио 2 погон игре. Претходно је развијао бесплатне игре, као што је Товер оф Хеавен (2009), и замислио је Катана Зеро као своју прву комерцијалну игру. Настојао је да направи игру вођену причом која није присиљивала играча да чека кроз дијалоге и филмске исечке. Инспирацију је нашао у корејском биоскопу и у филмовима попут Град греха (2005) и Џон Вик (2014). Развој се продужио и Стендер је углавном радио сам, иако је ангажовао уметнике да дизајнирају визуелне ефекте и музичаре Била Килија и Тија „Лудовика“ Лодевајка да компонују синтвејв саундтрекове.

„Катана Зеро“ је објавио Деволвер Диџитал за мацОС, Нинтендо свич и Виндовс 18. априла 2019.; порт за [One|Иксбокс Уан] је објављен 14. октобра 2020. Продат је у 500.000 примерака за мање од годину дана и добио је позитивне критике. Критичари су похвалили изновно играње — које су повољно упоредили са Деволверовим Хотлајн Мајами (2012) визуелни приказ, писање и музику. Неколико критичара је навело „Катана Зеро“ као једну од најбољих игара у 2019. и била је номинована за бројна признања на крају године. Бесплатан садржај за преузимање је у развоју и Стандер планира да настави фиктивни универзум у будућим играма.

Гејмплеј[уреди | уреди извор]

Катана Зеро је 2Д платформа и Хек енд слеш игра представљена из сајд-скролинг перспективе. Играч завршава плаћена убиства, која уговара са својим психијатром. Зеро може трчати, скакати, подизати и бацати предмете, нападати помоћу своје катане и избјегавати. Може успоравати време и предвидети будућност, коришћење ових способности активира ефекат [успореног снимка] који омогућава играчима да лакше предвиде кретање, иако је употреба ограничена мерачем који се постепено пуни.

Нивои су подељени у неколико просторија; да би наставио, играч мора да убије сваког непријатеља у просторији у одређеном временском року користећи свој мач, предмети за бацање као што су лампе и лонци, или остале опасности као што су ласери. Осим повремених шефова, сваки непријатељ умире у једном поготку. Одређени нивои имају јединствен начин игре, као што је шуњање кроз мисију у ноћном клубу, мисија јурњаве мотоциклом, и мисија која садржи лик алтернативног играча. Бити погођен чак и једном резултира у смрт, што играче враћа на последње сачувано место. Игра се често пореди са игрицом Хотлајн Мајами (2012), пошто обе игре имају нивое испуњене непријатељима, убијања једним ударцем и захтевају од играча да стратешки одреде своју изабрану руту.

Између главних нивоа, играч разговара са осталим ликовима, као што су психијатар и мала девојчица са којом се Зеро спријатељи. У игри је понуђен систем у коме играч бира одговоре у својим разговорима и може да прекине дијалог у било ком тренутку. Иако не мењају целокупну радњу, избори играча могу да утичу на догађаје који се дешавају касније у игри; једна борба са шефом може да се активира само доношењем конкретних одлука.

Прича[уреди | уреди извор]

„Катана Зеро“ игрица је смештена у Новој Меки, дистопијској нео-ноир метрополи, седам година након оружаног сукоба, Кромаг рата. Субјект Зеро, амнезичар, Кромаг ратни ветеран који може да предвиди будућност, убија дилера дроге за свог психијатра. Новински медији мешају Зероова убиства са серијским убицом познатим као Змај. Зеро доживљава понављајуће ноћне море детета — за које верује да је оно само — у примитивној колиби; научник трчи у колибу и упозорава дете да се сакрије неколико тренутака пре него што га војник упуца. Психијатар му даје одређену супстанцу као лек, али њихов однос постаје напет јер Зеро одступа од задатих циљева и сазнаје да психијатар лаже о разлозима иза атентата.

Након што се Зеро спријатељи са младом девојком која живи у суседству његовог стана, психијатар задаје Зероу да убије једног затвореника, само да би Зеро пронашао затвор масакриран. У његовом стану, девојка даје Зероу видео касету на којој се налази снимак руског мафијаша по имену „В“ , како мучи и убија Зероове комшије. Следећег јутра, В покупи Зера у својој лимузини. В настоји да поново створи „Хронос“, дрогу коју је влада Нове Меке дала војницима током Кромаг рата, и нуди партнерство са Зероом, који одбија. Зеро прати В-а до напуштеног филмског студија, али га прекида мачеварица Сноу, која прети Зероу и одлази са В-ом. Зеро доживљава халуцинацију у којој га посећују „Комедија“ и „Трагедија“, двојица мушкараца који носе позоришне маске који му се ругају због предстојеће катастрофе у његовој будућности.

Зеро добија задатак да убије Ал-Касима, богатог индустријалца, али је заробљен када наиђе на В-а и његове људе који јуришају на Ал-Касимову вилу. Када Зеро користи успорено време да се руга В-у, он пуца у Ал-Касима. Зеро прогања В-а, али пре него што је успео да га убије, В бива раскомадан и отет од стране Змаја, мачевалца који поседује способности предвиђања сличне Зеровим. Зеро халуцинира раскомаданог В-а, који тврди да су његове халуцинације резултат Хроноса. Психијатар шаље Зероа у казино да лови Змаја. Зеро сусреће још једног човека, ловца на главе, са којим се бори док Змај бежи. Зеро набавља траку која садржи затворске безбедносне снимке из ноћи убиства затвореника; приказује Змаја како јуриша на објекат и испитује затвореника, који му говори о креатору Хроноа, Леону фон Алвенслебену.

Позивалац упућује Зероа на објекат за обуку НУЛЛ-ова, војнике Нове Меке побољшане Хроносом. Алвенслебен говори преко монитора у целом објекту; он открива да је Зеро био НУЛЛ и да је пројекат био неуспешан, пошто је Хронос имао разорне нуспојаве и последице које су резултирале смрћу. Зеро открива Алвенслебена у замрзнутом стању и убија га. Зеро се суочава са психијатром, који потврђује да су све његове мете повезане са Хроносом, да је Хронос Зероов „лек“ и оно што му омогућава да предвиди будућност. Психијатар објашњава да влада настоји да искорени Хронос и шаље Зероа да уништи садржај Ал-Касимовог сефа у подземном бункеру. Зеро се сусреће са ловцем на главе, који открива да је и она била НУЛЛ и да ју је Ал-Касим запослио у замену за Хронос залихе. Зеро је убија и улази у собу са сефом, где затиче жену и децу; није у стању да се натера да их убије.

Зеро открива свог психијатра који се спрема да побегне из града, пребија га до смрти и убризгава себи огромну дозу Хрона. Враћа се у свој стан, откривајући да је проваљен, а девојка нестала. Газдарица каже истражној полицији да у згради нису живела деца. Један од Зероових кошмара открива сећање из Кромаг рата и да је он војник који пуца у научника, а не дете које се крије. Зеро излази из колибе и стаје са својим другаром, Змајем. У садашњости, Сноу обавештава свог послодавца о В-овој смрти, Змај разматра таблу са доказима, а Комедија и Трагедија исмевају девојку док се она стишће од страха.

Развој[уреди | уреди извор]

Почетак[уреди | уреди извор]

Катана Зеро је креирао програмер индие игрица Џастин Стандер под именом студија Аскиисофт. Била је то Стандерова прва комерцијална игра; његови претходни пројекти, као што је Таувер оф Хевен (2009), били су мале бесплатне игре. Стендер је закључио да публика обраћа пажњу на индие игре само ако се продају. Стендер је рекао да је Катана Зеро израсла из његове жеље да створи већи пројекат који би могао да се прода комерцијално, поред жеље да исприча причу.

Развој је почео 2013. и трајао је шест година. Стандер је користио ГејмМејкер Студио 2 погон игре 6 година и почео да ради на томе као хоби током друге године факултета. Провео је прве две године правећи једноставне прототипе. Користио је игру као меру изражавања ван школских задатака и већину свог времена на колеџу је провео радећи на томе Његов рад на курсу је помогао "да развијем мој свеукупни осећај како правилно програмирати и одржавати ствари елегантним". Након што је Стендер дипломирао 2015, радио је на Катани Зеро пуно радно време и завршио у фебруару 2019. Развој Катане ЗЕРО је 100% завршен са неким узбудљивим вестима које долазе средином марта, укључујући планове за конзоле и откривање тачног датума издавања.

Укупни трошкови развоја били су 60.000$, што је Стендер назвао „изузетно скромним буџетом“ и „практично ништа“ за игру „Катана Зеро“. Изјавио је: „Већина тога је била само да смањим трошкове у свом животу да не радим ништа осим да радим на игрици." Углавном је радио сам, иако је нашао помоћ за дизајн и музику. Игра је првобитно развијена за рачунар, али је Стендер одлучио да развије Нинтендо Свич верзију одмах након што је систем представљен јер га је видео као веома оптималну конзолу за своју игрицу. ГејмМејкер је олакшао дуг развој је и допринео добру оптимизацију.

Дизајн[уреди | уреди извор]

Један од Стандерових циљева био је да учини да убијање буде узбудљиво и задовољавајуће. Сматрао је да су многе модерне игре превише опраштајуће, са непријатељима који су мање моћни од карактера играча. Стандер је приметио да је било тешко умрети у играма као што је [[1]] (2011) и одлучио да у Катана Зеро, „Ако покушаш да умреш, онда би требало да буде лако.“ Стендер је желео да Катана Зеро буде тежак али поштен, као иу претходним играма, желео је да играч препозна и преузме одговорност за своје грешке. Наставио је свој стил дизајна, кратке нивое испуњене сценаријима моменталне смрти—од Тауверр оф Хевен и Поз Ахед (2013).

Црпећи утицај из источне културе, Стендер је желео да се Катана Зеро осећа филмски и настојао је да подржи очекивања: „Чим помислите да разумете како ће се ова игра одиграти, онда покушам да то потпуно променим... чим нешто буде познато, покушам да променим ствар. И то радим неколико пута током игре. Игрица се стварно зеза са играчем." Да би одржао разноликост, уградио је многе типове непријатеља, замке и путеве ка алтернативним нивоима. Стандер је тражио индие игре које садрже "неизвесну , брзу, моменталну" за инспирацију. Велики утицај имала је игрица Самурај Ган (2013), за који је осећао да је "заиста оставила осећај да је убијање добро, и много тога се односило на убијање једним ударцем".

Уметност је инспирисана неонском естетиком постера за филм Возач (2011). Унајмљивање уметника показало се изазовним. Стендер је себе назвао „ужасним уметником“ и две године ниједан уметник није радио на игрици. Он је пронашао уметнике преко онлајн заједнице независних програмера, али је рекао да је било тешко унајмити висококвалитетне пиксел артисте који би се посветили пројекту, јер би „многи од њих остали око недељу или две недеље, а неки би радили само један дан, а онда би одустали, или јер имају друге пројекте, или осећају да им стил не одговара, или само из разних других разлога".Стендер је користио "велики ефекат неонског осветљења" да споји различите стилове уметника, за које је сматрао да су „прилично покрили сваку поједину мрљу“. Рекао је да је могућност да се тим уметника натера да заврши игру пука шанса.

Стендер се усредсредио на пажњу на детаље и рекао да би додавање једне механике, као што је топ, „значило петљање са 20 различитих система, попут осветљења и репродукције, како би све то било кохезивно“. Производна вредност је била важна, јер је Стендер сматрао да је стварање те механике кључно. Рекао је да то значи "без грешака. Све треба да осећате као продужетак играча. Када га играте, увек треба да се осећате као да је то управо оно што сам желео да урадим и да је то урадио лик. Када је развијао мале бесплатне игре, могао би да „заиста опседну ситним детаљима“, што би резултирало тиме да проведе годину дана „само да направи кратку игру која се може завршити за 20-30 минута". Прилагођавање овог менталитета комерцијалној игри допринело је продуженом развоју. Стандер је првобитно очекивао да ће развој трајати годину или две. Његов фокус на појединостима га је деморалисао до те мере да је направио веома мали напредак за годину дана. Он је приписао заслуге уметницима који су га мотивисали да заврши игру.

Писање[уреди | уреди извор]

Стендер је „желео да направи нешто више наративно вођено, што је одавало почаст свим мојим омиљеним карактеристикама приповедања и проширило их на свој начин... То је дефинитивно био велики део [Катане Зеро]: имао сам причу коју сам желео да испричам." Сценарио је приписан Стендеру и Ерику Шумејкеру, а додатно су написали Стерлинг Натанијел Браун и Ијан Голдсмит Руни. Како је Стендер развио „Катана Зеро“ фокусирајући се на један елемент, некада је имао само основни сажетак радње до тренутка када је завршио са оцртавањем свих нивоа. Стендер је знао да ће протагониста бити „некако заробљен у својој ситуацији, јер то увек чини добре главне ликове у акционим играма“, и да играчи не би волели психијатра.

Стандер је описао Катана Зеро као пастиш филмова у којима је уживао. Био је инспирисан корејским биоскопом и желео је рањивог, али смртоносног протагониста сличног онима из корејских освета. Филмови које је навео као инспирацију укључују Олдбои (2003), Град греха (2005), Човек ниоткуда (2010), Вози (2011) и ' „Јохн Вицк“ (2014) због њихових „непобедивих-а-људских” протагониста и „стилског насиља постављеног у мрачном, прљавом, неонском окружењу”. Такође је цитирао Седам самураја (1954) и филмови о Куентин Тарантино. Структура приче је инспирисана Хотлине Миами, у којој је лик играча упућен да убије мистериозни телефонски позиви, а његове теме укључују [ [зависност од дрога]] и ментално здравље. Стендер је оклевао да се бави таквим темама јер га оне никада нису дотицале, али је након неког истраживања осетио да може да се према њима односи с поштовањем. Стендер је рекао да је сценарио преправљан око 30 пута.


Стендер је дозволио играчу да прекине било коју линију говорног дијалога јер би многе акционе игре на којима је одрастао „застале док би се протагониста и друга банана расправљали о политици, или када би се негативац удостојио да изнесе кривудави монолог".[2]Он је ово сматрао једним од највећих проблема са сценама, јер играчима одузимају агенцију.[3] Осим тога, Стендер је сматрао да убица као што је Зеро неће чекати да саслуша негативца како образложава своје планове. Био је свестан да је брже прескочити све дијалоге и убацио је последице у игри због сталног прекидања како би створио осећај реализма.[2][2]

Систем стабла дијалога настао је из игри улога, Стендер је разматрао развој који би био усредсређен на „концепт без граница“, у коме би играч могао да комуницира са било којим објектом и бори се против било ког лика.[3] Желео је да свака акција има последице, што је упоредио са играма Гранд Тефт Ауто. Стендер је инкорпорирао систем дијалога у Катана Зеро како би одржао конзистентан темпо. Потешкоће су настале у проналажењу правог времена између "фаза прекидања и одговора"; плејтестери би изабрали погрешан одговор ако би прекинули прекасно или ненамерно прекинули узимајући превише времена да одговоре.[3] Стендер је решио проблем користећи "којотско време", трик у развоју игара у којем програмери дају играчу кратак интервал да донесе одлуку чак и ако је прозор могућности на екрану прошао.[3]

Улози за сваки избор дијалога су минимални, пошто је Стендер желео да смањи напетост и да избор одговора учини природним. Он је приметио да ће се „чак и они који изгледају велики биће брзи или ће се решити сами од себе“ као у серији Телтејл Гејмз, као нпр. случај у којем ће одлука довести до тога да играч привремено изгуби свој мач.[3] Међутим, он је рекао да "начин на који се прича прича у потпуности зависи од играчевих избора", напомињући да се изградња света и односи карактера могу променити у зависности од опција дијалога. На пример, Зероов однос са психијатром пати ако играч игнорише његова наређења, што може довести до алтернативних путева приче у којима Зеро сазнаје информације које није требало да сазна.[3] Стендер је користио графичке ефекте да наглашавају главне одлуке, као што су покретни или обојени текст и анимације ликова. Он је то постигао тако што је програмирао сценарио тако да утиче на друге области игре када достигне одређене тачке. Његова почетна намера била је само да улепша, али је почео да „постаје разигран“ и додао елементе као што су ефекти изобличења и померање екрана.[3]

Музика[уреди | уреди извор]

Синтвејв осећај ове игрице, који спаја Чикаго Хаус, електронску музику и синтх-поп,[4]су компоновали Бил Килеи и Тхијс "ЛудоВиц" Лодевијк, уз додатну музику Стандера.[5] Килеи је сарађивао са Стандером у прошлости и Стендер га је ангажовао да ради на "Катана Зеро" ' на почетку развоја.[4] Лодевијк, који никада није компоновао за видео игрицу, укључио се 2015. године, након што је Стендер пронашао свој ИоуТубе канал и ангажовао га да напише једну песму . Стендер је затим питао да ли може да користи музику са Лодевијкових „џемова“ (импровизоване сесије снимања које је Лодевијк поставио на свој канал);[6] џем који први је скренуо Стендерову пажњу на Лодевијка, "Јам #12" је коришћен као главна тема.[6] Лодевијк је компоновао песму специјално за Стендера након придружио се пројекту, али му је Стендер рекао да „само ради оно што иначе радиш“.[6]

Килеи и Лодевијк су тражили инспирацију у електронској музици из 1980-их, јер су теме игре — укључујући употребу дрога и утицај рата на дух нације — биле релевантне 1980-их, након рата у Вијетнаму. Првобитно су радили одвојено; Стендер је желео да Килеи пише музику за „тише сцене засноване на причама“, а Лодевијк да пише „високоенергетску“ музику за главне нивое.[4] Према Килеи-у, „Како је пројекат напредовао, ми смо радосно прекршио ово правило и на крају писао музику за нивое и сцене прича свуда."[4] Килеи и Лодевијк су покушали да одразе Зероову промену психе и расположења у својој музици, на пример када Зеро доживи Цхронос повлачење и шмрче кокаин у лимузини.[4] Килеи је повукао утицај из дела Гари Нуман, Иеллов Магиц Орцх естра, и Вангелис,[4] и настојао је да изазове осећања акционог филма 1980-их.[4][7]

Стендер је слао снимке екрана Килеи и Лодевијк-а, концептуалне уметности и белешке са описом атмосфере којој је тежио, повремено уз постојеће музичко дело за референцу.[6][7] Лодевијк је објаснио да ће послати своју почетну композицију Стандеру, што је довело до низа размена које су резултирале коначном нумером.<реф наме="ЛудоВицПодцаст"/>:0:00–10:00 Неке нумере су завршиле на различитим нивоима од били су намењени, а за одређене нивое и секвенце снова, Лодевијк је написао две нумере за Стандер како би их спојио у игри.[6]Лодевијк је компоновао већину песама у једном кадру, „[пуштајући музику] и некако је прилагођавајући како је [ишла]“.[6] Инспирацију је црпео из Нине Инцх Наилс, пошто су он и Стендер били обожаваоци њихове „више индустријал, мрачне вибрације“.[6] Лодевијк није намеравао да прави мрачну музику, али је приметио да су његове песме често биле мрачне, чак и када је покушавао да компонује "срећну" музику. [6]

Килеи је компоновао своју музику користећи исте мониторе које је Дисастерпеаце користио за компоновање Фез (2012),[8] док је Лодевијк користио старинске синтисајзер и друм машине као нпр. Акаи МПЦ.[6][4] Док је уређивао неке нумере користећи свој рачунар, Лодевијк описао је свој процес као „старомодан“ и проценио да је 95% његове музике компоновано помоћу старих синтисајзера.Грешка код цитирања: Неважећи параметар у ознаци <references>

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ Askiisoft.  Недостаје или је празан параметар |title= (помоћ); Недостаје или је празан параметар |url= (помоћ)
  2. ^ а б в Грешка код цитирања: Неважећа ознака <ref>; нема текста за референце под именом RB: SurprisinglyDeep.
  3. ^ а б в г д ђ е Wiltshire, Alex (4. 12. 2019). „How Katana Zero brought action into cutscenes”. Rock, Paper, Shotgun. Архивирано из оригинала 30. 9. 2021. г. Приступљено 4. 10. 2021. 
  4. ^ а б в г д ђ е ж Brady, Sean (13. 5. 2019). „On the "Katana ZERO" Score, Synthwave Goes Neo-Noir”. Bandcamp. Архивирано из оригинала 24. 10. 2021. г. Приступљено 10. 2. 2022. 
  5. ^ Грешка код цитирања: Неважећа ознака <ref>; нема текста за референце под именом credits.
  6. ^ а б в г д ђ е ж з Barnes, Morgan (2. 5. 2019). „LudoWic - Katana Zero Composer”. In the Blood (Подкест). Приступљено 14. 10. 2021 — преко Apple Podcasts. 
  7. ^ а б Snow, Jeremy (28. 5. 2019). „The Geekly Grind Interviews: Bill Kiley”. The Geekly Grind. Архивирано из оригинала 4. 10. 2021. г. Приступљено 11. 2. 2022. 
  8. ^ Kiley, Bill [Billtron209] (12. 7. 2019). „Indie game fun fact: I purchased my studio monitors from @Disasterpeace years ago when he upgraded. This means that the music I wrote for Katana ZERO and the OST from FEZ was composed on the same physical speakers. Small music world?” (твит). Приступљено 11. 2. 2022 — преко Twitter-а. 

Спољашни линк[уреди | уреди извор]