Korisnik:Ljubab/pesak/2

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
FC Twin, kopija popularnog sistema koji je usklađen sa originalnim kasetama Nintendo entertejnment sistema i Super nesa.

Kopija video igre je ili video-igra ili igračka konzola koja je veoma slična ili u velikoj meri inspirisan već postojećom video igrom ili igračkom konzolom. Kopije se uglavnom prave tako da iskoriste popularnost klonirane igre ili konzole radi ostvarivanja finansijske dobiti, ali kopije takođe mogu biti rezultat ozbiljnih pokušaja da se oda počast ili proširi mehanika iz originalne igre. Dodatna motivacija jedinstvena za medijum igara kao softvera sa ograničenom kompatibilnošću je želja da se kopija igre prenese na platforme za koje original nije dostupan ili na kojima je nezadovoljavajuće implementiran.

Zakonitost kopija video igara regulisana je autorskim pravom i patentnim pravom. Sedamdesetih godina, kompanija Magnavox je imala pravo na nekoliko patenata za hardver za igru Pong i pokrenula je sudski postupak protiv nelicenciranih Pong kopija što je dovelo do sudskih presuda u njihovu korist, kao i pravnih nagodbi za kompenzaciju. Sa prelaskom proizvodnje video igara na sofver na diskovima i kartridžima, kompanija Atari je tužila kompaniju Filips po zakonu o autorskim pravima, što im je omogućilo da uklone nekoliko klonova igre Pekmen. Krajem osamdesetih, sud je doneo presudu u korist nekoliko optuženih kopija, a visoki troškovi tužbe značili su da je većina sporova sa navodnim kršenjima ignorisana ili rešena do sredine 2000-ih. 2012. godine sudovi su presudili protiv navodnih kršenja u oba slučaja Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc, zbog određenih sličnosti u elementima dizajna igre.

Pravni stručnjaci se slažu da ovi slučajevi potvrđuju da opšte ideje igre, mehanika igre i standardne scene ne mogu biti zaštićene autorskim pravima - već samo jedinstveno izražavanje tih ideja. Međutim, visoka cena sudskih sporova i specifičnost svakog spora otežali su posao programerima video-igara da odrede da li mogu zaštite svoje igre od kopija svojih igara. Drugi metodi kao što su patenti, zaštitni znaci i industrijska regulativa su imale ključnu ulogu u oblikovanju preovladavanja kopija.

Pregled[uredi | uredi izvor]

Kloniranje igara na digitalnim tržištima je uobičajeno. Teško je sprečiti i lako je takmičiti se sa postojećim igrama. Programeri mogu zakonski zaštititi grafiku, naslov, priču i karaktere, ali imaju više teškoća u zaštiti dizajna softvera i mehanike igre. Patent za mehaniku je moguć, ali skup i vremenski zahtevan.[1] Popularni koncepti igara često vode ka tome da se taj koncept integriše ili proširi od strane drugih razvojnih timova. U drugim slučajevima, igre mogu biti razvijene sa jasnim uticajem jedne ili više ranijih igara. Takve derivacije, ne smatraju se uvek klonovima, iako se ta reč može koristiti za poređenje između igara. Pošto zakon o autorskim pravima ne štiti mehanike igre, ponovna upotreba takvih ideja je opšte prihvaćena. Na primer, Grand Theft Auto III je podstakao niz igara koje su nazvane GTA klonovima, ali koji nisu direktne kopije sadržaja ili mehaničkih ideja.[2] U ovim slučajevima, igre koje su "klonovi" druge igre uglavnom se ne smatraju povredama intelektualne svojine i smatraju se zakonski prihvatljivim praksama, iako je nazivanje takvih igara klonovima opšte smatrano ponižavajuće.[3]

Pravi klonovi video igara se dešavaju kada konkurenti, videći uspeh video igre, pokušavaju da konkurišu stvaranjem slične kopije postojeće igre sa sličnim sadržajem i igračkim mehanizmom sa malo dodatnih inovacija; programer Dženova Čen poredio je prirodu ovih klonova sličnu plagijatu gde postoji malo napora da se novi rad razlikuje od originala.[4] Klonovi video igara se smatraju od strane onoga koji ih razvijaju kao nisko rizični; znajući da je igra ili žanr popularan, razvijanje klonova takve igre izgledalo bi kao bezbedna i brza investicija, za razliku od razvoja novog naslova sa nepoznatim potencijalom prodaje.[5] Dodatno, kloniranje igara od manjih razvojnih timova, posebno indi razvojnih timova, češće je jer ovi mali timovi nemaju finansijske resurse da se obrati pravnim putem. Umesto toga, ovi timovi često se pozivaju na društveni uticaj da pokušaju da nateraju klonera da primeni ispravne akcije.[1]

Istorija[uredi | uredi izvor]

Hardversko kloniranje (od 1970-ih do 2000-ih)[uredi | uredi izvor]

Kloniranje video igara datire od pojave arkadnih video igara, odmah nakon izlaska igre Pong od Atari 1972. Njen uspeh doveo je do toga da su brojne kompanije kupovale kopije arkadnih mašina da bi pokušale da naprave svoje verzije. Nolan Bušnel iz Atarija je nazivao ove prodavce "džakalima", ali nije preduzeo pravne mere i umesto toga se fokusirao na stvaranje novih igara da bi ih pretekao.[6] Bušnel je takođe održavao ugovorne sporazume sa kompanijama Bally Manufacturing i Midway Manufacturing; u slučaju Midway-a, Atari je obezbedio Midway-u licenciran dizajn Pong-a koji je Midway izdat kao Winner.[7]

Jedna od kompanija koja je kopirala Pong bila je Allied Leisure, koja je izdala svoju arkadnu igru Paddle Battle početkom 1973. Kada je tržište prešlo sa dvojnih na četvoroigračke verzije stonog tenisa sredinom 1973., Allied Leisure je proizveo dve nove arkadne igre, Tennis Tourney i Ric-o-chet, za koje je Midway izjavio da su značajno smanjile potražnju za dvojnim Winner-om. Da bi ostali konkurentni, Midway je pridobio jednu od igara Allied-a da bi uporedio štampane kolažne ploče sa onih iz Winner-a kako bi utvrdio koje su nove komponente potrebne za pravljenje četvoroigračke igre i dodao ih Winner-ovoj ploči, koju je izdao kao Winner IV. Allied Leisure je pokrenuo tužbu protiv Midway-a za kršenje autorskog prava korišćenjem njenog dizajna štampane ploče u pravljenju Winner IV i nepoštenu konkurenciju, ali sudija nije prihvatio prethodnu zabranu, rečima da, iako crtež štampane ploče može imati zaštitu autorskog prava, sama fizička ploča ne bi bila obuhvaćena, već bi se pokrivala patentima, koji nisu bili uključeni u ovaj slučaj. Sudski postupak je rešen van suda 1974. godine po neotkrivenim uslovima, verovatno zbog činilaca povezanih sa kratkim opadanjem na tržištu, kako je Dejvid Braun, izvršni direktor Allied Leisure-a, izjavio 1974. godine da je "video igra jučerašnja novina". Rešenje je takođe verovatno bilo rezultat pritiska iz patentnih pitanja koja su se pojavila oko domaćih verzija Pong-a u prvoj generaciji konzola koje su se odvijale istovremeno.[7]

Osnovne ideje o domaćoj video igranoj konzoli razvio je Ralf H. Baer dok je radio u Sanders Associates, gde je 1966. godine počeo da radi na onome što je kasnije postao njegov prototip "Braun boks". Nakon što je dobio odobrenje za svoju ideju od svojih nadređenih, Baer je sa inženjerima iz Sanders-a, Bilom Harisonom i Bilom Rušom, radio na izradi dizajna zadržavajući nizak trošak.[8] Do 1967. godine, optimizovani dizajn je bio spreman da se proda drugim proizvođačima pošto Sanders nije bio u tom tržišnom sektoru.[9] Da bi zaštitili ideju, Sanders je podneo zahtev i dobio tri patenta na ime Baera, Harisona i Ruša, pokrivajući njihov "televizijski aparat za igranje"; ovo uključuje patent RE28,507 iz 1974. za "televizijski aparat za igranje",[10] patent 3,659,285 za "televizijski aparat za igranje i metode",[11] i patent 3,728,480 za "televizijski aparat za igranje i trening".[12] Sanders je kasnije licencirao tehnologiju i patente Magnavox-u, koji su ih koristili za proizvodnju Magnavox Odyssey-a, puštenog u prodaju 1972. godine. 1974. godine, Magnavox je podneo tužbe protiv nekoliko kompanija zbog kršenje patenta usled proizvodnje i distribucije arkadnih igara stonog tenisa. Među tim kompanija su bile i Atari i Midway. Atari je postigao sporazum 1976. i saglasio se da plati Magnavox-u 1.500.000 dolara za stalnu licencu na tri patenta i druge sporazume o deljenju tehnologije, omogućavajući im da nastave sa izdanjem svoje domaće verzije Pong-a. Ovaj slučaj je kasnije rešen u korist Magnavox-a protiv preostalih optuženih početkom 1977. godine.[13]

Međutim, baš kao i sa arkadnom verzijom, kućna verzija Pong-a privukla je brojne proizvođače hardvera treće stranke da naprave klonove Pong-a za tržište, do tačke gde se procenjivalo da je Atarijeva konzola Pong predstavljala samo otprilike trećinu prodaje kućnih Pong konzola.[14] Magnavox je nastavio da preduzima korake protiv ovih klonova Pong-a koristeći tri patenta, procenjujući da su dobili preko 100 miliona dolara odštete iz tužbi i nagodbi tokom trajanja patenata.[15][16][17][18] Pretnje tužbama nisu sprečile da se izgrade više klonova kućnih konzola, jer su ove posvećene konzole bile relativno bez rizika i jednostavne za proizvodnju. To je dovelo do preplavljenosti tržišta posvećenim igračkim konzolama i stvaranja prvog tržišnog pad u industriji 1977. godine.[19][20]: 81–89

Kasnije, kućne konzole su prešle sa ugrađenih igara na programabilne mikroprocesorske sisteme koji su radili na softveru smeštenom u igračkim karticama u okviru druge generacije, što je otežalo kopiranje na nivou hardvera. Međutim, proizvođači "bez marke" pokušavali su da naprave neovlašćene kopije ovih konzola koje su imale sličan oblik kao poznate konzole, ali obično su mogle da reprodukuju samo ugrađene igre često na tečno-kristalnom ekranu (LCD). Druge neovlašćene konzole bi preuzimale delove starijih sistema i ponovo ih pakovale u novija kućišta koji liči na poznate konzole sposobne da reprodukuju igre iz originalnog sistema.[21] Ovo je posebno važilo za konzole koje su pokušavale da kopiraju Nintendo entertejnment sistem (poznat kao Famikom sistem u Japanu), koji nije bio dostupan u nekim zemljama istočne Evrope i Kine, što je navelo proizvođače u tim zemljama da naprave brojne neovlašćene verzije, znajući da bi bilo gotovo nemoguće za Nintendo da pokrene pravne sporove protiv njih.[22][23]

Zatvorene konzole nisu bile jedini klonirani sistemi. ZX Spectrum je pušten u prodaju u Ujedinjenom Kraljevstvu 1982. godine, a njegova niska cena u odnosu na druge lične računare pomogla je da se rodi sektor video igara u Velikoj Britaniji kao i u Zapadnoj Evropi. Sistem nije mogao biti uvožen u zemlje Istočnog bloka, ali su preduzimljive kompanije našle načine da kloniraju hardver ZX Spectrum-a po još nižoj ceni. Sa tinejdžerima i mladim ljudima koji su mogli da priušte ove klonirane uređaje, i oni su bili u mogućnosti da počnu da razvijaju svoje igre i doprineli su početku industrije video igara u ovim zemljama.[24]

Rana zaštita autorskih prava (1980-ih)[uredi | uredi izvor]

Dok je samo kloniranje hardvera postalo izuzetno komplikovano, softver samih igara je korišćen u nelicenciranim kopijama za druge sisteme. Kloniranje arkadnih video igara bilo je popularno za vreme zlatnog doba arkadnih igara početkom 1980-ih. Arkadne igre, pre masovne proizvodnje, proizvodile su se u ograničenom broju za probna testiranja na javnim prostorima; kada se proširila vest da je nova arkadna igra od industrijskih lidera kao što je Atari dostupna javnosti, treća stranka bi mogla da analizira igru i brzo naprave njen klon ili kao novu arkadnu igru ili za domaće konzole; dešavanje koje se desilo sa igrom Missile Command iz 1980-te. Ovo je krajnje razredilo tržište za nove arkadne igre.[25]

Pravni problem bio je da li su video igre uopšte bile podobne za zaštitu intelektualne svojine, s obzirom na to da su i industrijski i pravni stručnjaci bili nejasni da li se autorsko pravo primenjuje.[26] Jedna takva igra bila je Breakout, koja je inspirisala mnoge igre, uključujući Arkanoid, koji je sam inspirisao mnoge druge klonove.[27] Kada je Atari odlučio da registruje autorsko pravo na Breakout, Registar autorskih prava Ralf Oman odbio je da registruje delo jer "nije sadržavalo barem minimalnu količinu originalnog slikovnog ili grafičkog autorstva, ili autorstva u zvucima".[28] Atari je osporio odluku Omana da ne dodeli zaštitu autorskim pravima njegovoj igri. Sudovi su stali na stranu Atarija, utvrdivši da i jednostavne video igre mogu biti zaštićene autorskim pravima, ukoliko su originalne.[28] Midway je tužio Artik zbog pravljenja Pukmena, navodnog kloniranja Pekmena, na šta je Artik odgovorio da video igre nisu "fiksne u bilo kojem fizičkom medijumu" i stoga nisu podobne za autorsko pravo.[29] Sudovi su podržali Midway da su aspekti arkadne igre podložni autorskom pravu, iako su slike koje su se pojavljivale na ekranu bile prolazne.[30][31] U slučaju Stern Electronics, Inc. v. Kaufman takođe je odlučeno da je izgled i sam doživljaj igre fiksan i stoga podložan autorskom pravu, uprkos razlikama u slikama između različitih prolaza igrača.[32][33] Na taj način je široko prihvaćeno da su video igre podobne za zaštitu autorskih prava, protiv potencijalno povređujućih klonova.[33]

Najkloniranije arkadne igre u početkom 1980. su bile Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) i Donkey Kong (1981), čiji su klonovi bili dostupni za različite platforme do 1983. godine;[34] postojalo je više od sto klonova igre Space Invaders,[35] najmanje 57 klonova igre Pac-Man, najmanje 37 klonova igre Frogger, i najmanje sedamnaest klonova igre Donkey Kong napravljenih od strane profesionalnih i amaterskih programera za platforme koje su varirale od desktop mikroračunara do digitrona.[36] Nintendo je precizirala gubitak od preko 100 miliona dolara zbog klonova igre Donkey Kong na različitim platformama, uprkos pokušajima da se pokrenu sudski postupci kako bi se zaustavili;[37] stvar je dodatno komplikovana slučajem Universal City Studios, Inc. protiv Nintendo Co., Ltd. gde je Universal Studios tvrdio vlasništvo nad King Kong-om i pokušao da preuzme mere protiv Donki Konga i njegovih klonova, pogotovo protiv Tiger Elektroniks elektronske igre King Kong, ali je sud presudio u koristi Nintenda i naredio Tigeru da plati štetu Nintendu.[38]

U decembru 1981, časopis BYTE izjavio da postoji najmanje osam klonova arkadne igre Asteroids kompanije Atari za lične računare.[39] Časopis je u decembru 1982. godine izjavio da te godine "malo igara nije započela ništa novo ni u dizajnu ni u formatu ... Ako javnost zaista voli koncept, ispijena je do kraja i uskoro se na policama pojavljuju brojni klonovi u različitim bojama. To je tako dok javnost ne prestane da kupuje ili dok ne dođe nešto bolje. Kompanije koje veruju da su mikroračunarske igre hulahop 1980-ih samo žele brzu zaradu".[19] Stepen kloniranja je bio toliko velik da je 1981. godine Atari upozorio u oglasima na celu stranu "Piraterija: kraj igre", izjavljujući da će kompanija "zaštititi svoja prava striktnim sprovođenjem svojih autorskih prava i protiv neprepuštenih entiteta koji reprodukuju ili adaptiraju značajne kopije Atari igara", kao što je klon za lične računare.[40] U slučaju Atari, Inc. protiv Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari je tužio Amusement World tvrdeći da njihova video igra Meteors krši njihovo autorsko pravo na Asteroids.[41] Sud je pronašao dvadeset i dve sličnosti između ove dve igre, ali je odbacio tužbe Atarija, navodeći da su ovi elementi uobičajeneni, predvidivi elementi ili scene koji su neophodni za izražavanje određene ideje ili koncepta igre u kojima se puca na asteroide.[41] Ova odluka je zasnovana na principu u autorskom pravu poznatom kao razdvajanje ideje i izraza, te da autorsko pravo štiti samo unikatni izraz igre, a ne samu ideju za igru.[42]

1980. godine, kompanija Namco je objavila igru Pac-Man koja je imala značajnu finansijsku dobit, što je dovelo do razvoja brojnih klonova Pac-Man igre.[43] Samo između oktobra 1980. i decembra 1981. godine, igra Pac-Man je ostvarila prihod od 150 miliona dolara.[44] Philips je bio jedan od nekoliko razvojnih timova koji su pokušali da naprave svoju lavirint igru, što je rezultiralo igrom K.C. Munchkin! koja je izašla 1981. godine.[43] Atari je tužio Philips u slučaju Atari, Inc. protiv North American Philips Consumer Electronics Corp., tvrdeći da je igra K.C. Munchkin! nezakonito kopirala njihovu igru Pac-Man.[43] Sud je prvobitno odbio zahtev Atarija da zabrani prodaju Munchkin, ali je Atari uspeo u žalbi, sa sudijom Harlingtonom Vudom koji je primenio test apstrakcije da bi utvrdio da je Munchkin zaista kopirala unikatni izraz Pac-Man igre, posebno dizajn karaktera.[42] Kao rezultat uspešnog zahteva Atari-ja, Philips-u je zakonski zabranjeno da prodaje K.C. Munchkin.[45] Kasnije su sudovi zabranili i druge klonove Pac-Man igre, uključujući Packri-Monster kompanije Bandai, Puckman kompanije Artic International i još jednu sličnu igru pod imenom Mighty Mouth.[43] Siva Vajdijanatan tvrdi da je ova odluka imala zastrašujući efekat na konkurenciju za Pac-Man igru, iako je sud izjavio da autorsko pravo ne kontroliše ideju igre sa lavirintom.[46] Džeri Pornel je napisao 1984. godine da je Atari pridobio negativan odjek u vrednost od milion dolara jer je zaplašio neke veoma talentovane mlade programere; sigurno su mogli biti spretniji u vezi s tim.[47]

Oslabljivanje zaštite (1988.-2012.)[uredi | uredi izvor]

Odluka u slučaju Atari protiv Filips ustanovila je da klonovi video igara mogu biti odgovorni za kopiranje drugih igara, jer je igra K.C. Munchkin! imala značajne sličnosti sa Pac-Man igrom.[48] Međutim, sud je takođe napomenuo da su neki aspekti igara standardni ili opšti i stoga nisu zaštićeni autorskim pravom.[49] Krajem 1980-ih godinama, sudovi su počeli da primenjuju tolerantniji pristup kada su u pitanju klonirane video igre. Doneta je odluka da se mnogi aspekti igre, kao što su opšti koncepti, ne mogu zaštiti, uključu kreativnosti ne mogu biti zaštićeni, kao što su generički koncepti, funkcionalna pravila i "scènes à faire" ne mogu zaštiti.[50] Jedna takva odluka bila je slučaj Data East USA, Inc. protiv Epyx, Inc. iz 1988. godine, gde su sudovi odlučili da igra World Karate Championship kompanije Epyx ne krši autorsko pravo igre Karate Champ kompanije Data East, jer nijedna od sličnosti nije zaštićena autorskim pravom.[50] Ova odluka zasnivala se na ideji da je opšti igrački koncept borilačke igre ideja koja ne predstavlja delo koje se može zaštiti autorskim pravima.[51][52]

1991. godine, kompanija Capcom je pustila u prodaju igru Street Fighter II. Njena popularnost je dovela do masovnog interezovanja za žanr borbenih igara.[53] Ostale kompanije su požurile da iskorite mogućnost zarade, pa je Data East pustio u prodaju svoju sopstvenu igru jedan-na-jedan, zvanu Fighter's History, 1994. godine.[54] Kasnije je otkriveno da je Data East napravio dizajnersku dokumentaciju u kojoj se više puta pominjala igra Street Fighter II.[53] Nekoliko ljudi je primetilo sličnosti i počela su se postavlja pitanje sa Capcom-om, stižući do predsednika, Kenzo Čujimoto.[55] Capcom je ubrzo tužio Data East za narušenje autorskog prava, kako u Americi tako i u Japanu.[56] Capcom je takođe zahtevao privremenu zabranu koja bi sprečila Data East da distribuira igru Fighter's History.[57] Data East je izneo argument koji je prethodno korišćen da spreči njihovu tužbu protiv Epyx-a iz 1988. godine, da nijedan od elemenata koji su bili slični Street Fighter igri kompanije Capcom nisu zaštićeni autorskim pravom.[51][55] Sud je primetio sličnosti između nekoliko pokreta i karaktera, ali je istakao "da je velika većina pokreta nezaštićena jer su uobičajeni udarci nogama i šakama".[58] Capcom U.S.A. je izgubio slučaj zbog toga što su kopirani elementi izuzeti iz zaštite autorskog prava, kao generički "scènes à faire".[59] Ovaj slučaj je bio jedan od više slučajeva koji su otežali za vlasnike autorskih prava da dobiju tužbu protiv navodnih klonova,[60] i takođe je omogućio razvoj žanrova igara na osnovu imitacije i iteracije.[53] Mnogi mehanizmi iz igre Street Fighter II postali su uobičajeni za žanr, kao i aspekti borbene igre Mortal Kombat.[61][62][63]

S obzirom na visoke troškove podnošenja tužbe u poređenju sa očekivanim ishodom, mnogi vlasnici autorskih prava na video igre postali su oprezni u vezi sa tužbama protiv navodnih klonova. Većina tužbi o navodnim klonovima rešavala se između sredine 1990-ih i sredine 2000-ih godina.[64] Uspeh igre Myst iz 1993. godine doveo je do velikog broja sličnih 3D avanturističkih igara, koje su ponekad označavane kao "Myst klonovi".[65] Neki žanrovi video igara se zasnivaju na arhetipskim igrama od kojih su sve poslednje slične igre smatraju derivatima; na primer, rani FPS (igre iz prvog lica) često su nazivane "Doom klonovi",[66] dok je uspeh otvorenog sveta u igri Grand Theft Auto doveo do žanra GTA klonova.[2] Žanr beskonačnih trčanja zasnovan je na uspehu i jednostavnosti igre Canabalt.[67] Takvo kloniranje takođe može izazvati relativno naglo pojavljivanje novog žanra, pošto programeri pokušavaju da zarade na interesovanju. Žanr bitke za preživljavanje brzo je postao popularan nakon uspeha igara PlayerUnknown's Battlegrounds i Fortnite Battle Royale u 2017. i 2018. godini,[68] dok je Dota Auto Chess koji je izašao u januaru 2019. godine doveo do izlaska nekoliko komercijalnih igara u žanru auto-borilačkih igara sredinom 2019. godine.[69][70]

Freeciv je klon otvorenog koda serijala Civilization.

Još jedan tip klonova nastao je od programera u zajednicama modovanja, otvorenih koda i indi igara, gde ovi programeri pokušavaju da rekreiraju mehanike popularnog naslova putem obrnutog inžinjeringa, ponekad koristeći sopstvene originalne resurse i obično puštajući igru besplatno na početku po originalnom naslovu. Ovo omogućava timovima i korisnicima da proširuju originalne elemente igre, kao što su softverski bagovi koji nisu popravljeni, unapređenje koncepata igre, podrška za različite i novije kompjutere ili konzole ili dodavanje novih ideja osnovnim principima igre, kao i olakšavanje ekstenzija igre putem modova ili dodataka koje kreiraju korisnici. Neki primeri takvih klonova uključuju Freeciv zasnovan na serijalu Civilization,[71] Osu! zasnovan na Osu! Tatakae! Ouendan,[72] i Frets on Fire zasnovan na Guitar Hero.[73] Otvoreni izvori stvaraju mogućnosti za nove alatke, kao što je razvoj agenata veštačke inteligencije koji su naučili i unapredili svoju igru u Freeciv, što doprinosi napredovanju istraživanja veštačke inteligencije.[74] Takve igre moraju pažljivo da izbegavaju ponovno rasprostranjivanje originalnih resursa igre ili bi mogle da se suoče sa pravnim problemima. OpenSC2K, rekreacija otvorenog koda igre SimCity 2000, ugašena je od strane kompanije Electronic Arts nakon što je otkriveno da je OpenSC2K koristio resurse iz SimCity 2000.[75] Neki projekti koji su počeli kao rekreacija mehanike igara, dovoljno verne da direktno koriste odvojeno dobijene resurse iz originalne igre od igrača koji je poseduju, mogu kasnije postati klonovi igre uključivanjem originalnih resursa igre kada vlasnici prava puštaju igru kao besplatan softver, kao što je bio slučaj sa OpenRA, klonom igre Command & Conquer: Red Alert. On je čak uključio kod iz originalne igre nakon što je Electronic Arts ponovno licencirao pod GPL-om, kao što je bio slučaj sa mnogim softverima za razvoj video igara u ScummVM, koji su zatim korišćeni za zvanična ponovna izdavanja od strane brojnih kompanija, počevši od budžetskog izdavača Sold Out kompanije Revolution Software igre Broken Sword: The Shadow of the Templars. Što se tiče kloniranja originalnih indi igara od strane drugih indi programera, iako takve prakse postoje, ali indi programeri obično se oslanjaju na neformalni kodeks časti da bi osudili one koji se bave kloniranjem.[76]

Klonovi se takođe mogu koristiti kao komentar ili parodija na originalnu igru, obično na način smatran transformativnim da bi se kvalifikovao kao upotreba u skladu sa zakonom o autorskim pravima. Pyst je parodija na avanturističku igru Myst, koja se odvija na izgledu istog ostrva kao u Myst-u, ali je oštećena od strane brojnih grupa.[77] Hatetris postao je varijanta igre Tetris gde sledeći tetraniomijal pruža je najgori za trenutnu tablu.[78]

Novi trendovi (od 2012. do danas)[uredi | uredi izvor]

Iznad su upoređeni snimci iz igre, objavljeni u pravnim dokumentima EA-a, iz igre The Sims Social (levo) i igre The Ville od Zynga, koji demonstriraju sličnosti u umetničkim resursima igara.

Nove brige povezane sa kloniranim video igrama nastale su sa razvojem društvenih mreža i mobilnih igara, koje su obično bile ponuđene kao frimium (besplatna igrica, sa naplaćivanjem dodataka) naslovi da bi privukle nove igrače da igraju.[79] Rastuća popularnost ovih igara kod opuštenih igrača dovela je do širokog kloniranja.[80][81] Zynga je bila jedan od prvih velikih razvojnih studija u oblasti društveno-mrežnih igara i dugo je bila meta kritike igračke industrije zbog kloniranja popularnih igara drugih programerskih studija,[82][83][84] uključujući i igre manjih programerskih timova koji nemaju resurse da se odupiru na sudu (kao u slučaju igre Tiny Tower od strane NimbleBit, koju je Zynga klonirao u svojoj igri, Dream Heights) ili koji su spremni da se nagode vansudski (kao u slučaju igre Zynga's Mafia Wars, koju su okrivljeni za kloniranje igre Mob Wars Davida Maestrija).[83] Avgusta 2012. godine, kompanija Electronic Arts (EA), preko svog odeljka Maxis, pokrenula je tužbu protiv Zynga, tvrdeći da je njihova Fejzbuk igra, The Ville, plagijat EA-ove Fejzbuk igre, The Sims Social. Tužba osporava da The Ville, ne samo da kopira mehanike igre iz The Sims Social, već takođe koristi umetničke i vizuelne aspekte interfejsa koji deluju inspirisano od The Sims Social. Analitičari su napomenuli da EA, za razliku od ovih prethodnih razvojnih studija, ima finansijsku podršku da prati slučaj do kraja; sam EA je izjavio u tužbi da "Maxis nije prva studio koji tvrdi da je Zynga kopirala njen proizvod. Ali mi smo studio koji ima finansijske i korporativne resurse da se izbori i učini nešto po tom pitanju".[85] Dve kompanije su se vansudski dogovorile na nedisciplinske uslove u februaru 2013. godine.[86] Izjavom Brajana Rejnoldsa, bivšeg vodećeg dizajnera igre u Zynga, kompanija vidi potencijalne nove žanrove i ideje za igre koje postaju popularne, a zatim teži da doda svoje inovacije i koncepte, tako da je njihov cilj je da imaju najkvalitetniju stvar". [87][88]

2009. godine, kompanija Xio Interactive je izdala mobilnu igru pod imenom Mino koja se zasnivala na mehanici igre Tetris, s uverenjem da njihova igra ne uključuje nikakve pravno zaštićene elemente.[89] Igra Mino je imala isti pristup korišćenja padajućih "tetromino" blokova kako bi se formirale kompletne linije na igralištu i osvojili poeni.[90] Mino je takođe dodala nove moći i načine igre osnovnoj Tetris igri.[91] Iako je bilo mnogo klonova Tetrisa tokom godina, Mino je na kraju preuzet više od šest miliona puta, što je kulminiralo tužbom kompanije The Tetris Company protiv Xio Interactive u decembru 2009. godine.[90] Sud je odredio da ideja vertikalno padajuće blok igre ne može biti zaštićena autorskim pravima, ali su odredili da Tetris ima mnogo jedinstvenih elemenata što ga čine podobnim zaštiti autorskim pravima, uključujući njegovo polje za igranje veličine 20x20 kvadrata, prikaz nasumičnih đubre blokova na početku igre, prikaz "senke" bloka gde će se sleteti, i prikaz sledećeg bloka koji će pasti. Wolfson je takođe odobrio zaštitu blokova koji menjaju boju kada slete, kao i polje za igranje koja se popunjava kada je igra završena.[91] Razmatrajući ove argumente, Wolfson je primetio da je Mino mnogo bolje kopirao Tetris nego igra poput Dr. Mario, igra koja je koristila pravila Tetrisa da izrazi sličnu ideju na jedinstven i ne kršeći zakon.[92] Pravni i industrijski stručnjaci su se složili da je ovo pokazatelj da su američki sudovi postajali spremniji da daju širu zaštitu video igrama za specifične vizuelne aranžmane.[93][94][95] Iako autorsko pravo ne bi ograničilo imitaciju standardnih igračkih elemenata, ova odluka bi imala najveći uticaj na igre koje su kopirale tačne oblike i boje.[96][92]

2012. godine, predmet "Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc." razmatran je pred Okružnim sudom za zapadni okrug Vašingtona u Sjedinjenim Američkim Državama, pokrenut od strane Spry Fox-a protiv programerskog studija Lolapps zbog njihove igre Yeti Town za koju je Spry Fox tvrdio da je kopija koja ugrožava autorska prava igre Triple Town. Na početnim ročištima, sudija je sledio sličnu logiku koja je korišćena u slučaju Xio da naredi privremenu zabranu u korist Spry Fox-a, jer je Yeti Town imao isti izgled i osećaj kao Triple Town kada se jednostavno posmatraju jedna pored druge. Slučaj je kasnije rešen vansudski, preuzimanjem vlasništva nad Yeti Town od strane Spry Fox-a do kraja 2012.[97] Od tih slučajeva u 2012. godine, pravni stručnjaci su utvrdili da su sudovi postali kritičniji prema izgledu i utisku u slučajevima koji se odnose na klonove video igara.[58]

Klonovi mobilnih igara nastavili su da se pojavljuju pošto je format stekao popularnost; niska cena, jednostavnost i lakoća alatki potrebnih za razvoj ovih igara učinili su kloniranje u ovom sektoru značajnim problemom.[98][99][100] Na primer, igra Flappy Bird bila je klonirana desetine puta jer su kodovi za programiranje ponudili šablonski kod u koji su drugi lako mogli dodati svoje grafičke elemente.[100] Tvorci igre Threes! potrošili su 14 meseci na razvoj igre i doterivanje njenih mehanika, ali je prvi klon izašao 21 dan nakon igre Threes! i originalna igra brzo je pomerena u senku igre 2048, klona koji je razvijen za vikend.[101][102] Iako je igra 2048 prvobitno objavljena besplatno i pod licencom otvorenog koda, Ketchapp je razvio verziju igre 2048 podržanu oglasima koja se istakla na Ap storu.[103] Posle njenog naglog porasta popularnosti na početku 2022. godine, igra Wordle videla je niz klonova koji su se pojavili na Ap storu početkom januara, da bi bili uklonjeni nakon što su korisnici kritikovali programere klonova.[104][105] Tvorci igre Vampire Survivors ubrzali su razvoj mobilne verzije svoje igre kao odgovor na niz klonova koji su se pojavili na mobilnim aplikacionim prodavnicama sa ukradenim kodom i grafičkim elementima iz originalne igre; sama igra Vampire Survivors bila je inspirisana mobilnom igrom pod imenom Magic Survival.[106]

Još jedna veliko pitanje u vezi sa kloniranim softverom javlja se u Kini. Od 2000. do 2015. godine, kineska vlada je imala brojna ograničenja na uvoz hardvera i softvera, kao i pristup nekineskim prodavnicama. Iako je ovo omogućilo da igranje na ličnim računarima procveta u Kini, troškovi nabavke i hardvera i softvera bili su previše visoki za mnoge, što je navelo kineske programere da kreiraju niskobudžetne klonove popularnih zapadnih i japanskih igara za kinesko tržište, što i se i danas dešava.[107] Strane kompanije su izložene teškoćama u traženju pravnih mera protiv kineskih programera koji su napravili ove klonove, što kloniranje čini manje rizičnim procesom.[107] Stoga je uobičajeno da popularne igre sa zapadnih i japanskih tržišta vide skoro iste klonove koji se pojavljuju u Kini, često tokom nedelja od izdavanja originalne igre. Značajan primer je klon igre Hearthstone kompanije Blizzard Entertainment pod nazivom Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms koji je kreiran od strane kineske kompanije Unico, pušten u promet nekoliko meseci nakon beta izdanja igre Hearthstone. Blizzard je kasnije uspeo da tuži Unico i da dobije 1,9 miliona dolara odštete 2014. godine.[108] U drugim slučajevima, klonovi se prave da bi adresirale određene elemente originalne igre koji nisu prihvatljivi prema kineskim zakonima o sadržaju; na primer, Tencent, koji je operisao izdanje igre PlayerUnknown's Battlegrounds u Kini, bio je primoran da povuče igru zbog sadržaja koji se tiče nasilja i terorizma, i umesto toga je objavio klon, Game for Peace, koji je u osnovi koristio sadržaj iz Battlegrounds-a ali bez krvi i nasilja.[109]

Pravni aspekti povezani sa kopijama[uredi | uredi izvor]

Kopije video igara je uglavnom teško sprečiti zakonima o intelektualnoj svojini kao što su autorsko pravo, patenti ili zaštitni znakovi. Industrija igara je uglavnom izgrađena na konceptu izgradnje novih igara na osnovu igračkih koncepata drugih programerskih timova, ali izbegavajući potpuno kopiranje elementa za elementom kako bi se napravio direktan klon.[1] Uopšteno, video igre nemaju fiksni medijum i spadaju u istu oblast kao i autorsko pravo na softver gde podleže autorskom pravu osnovni izvorni kod, kao i umetnost i drugi resursi, ali gejmplej ne. Konkretno u Sjedinjenim Američkim Državama, video igre spadaju u razliku između ideje i izražavanja, te niti jedna ne može zaštititi autorskim pravom osnovni gejmplej, ali može zaštititi konkretnu implementaciju istog. Pravna praksa do 2012. godine bila je uglavnom blaga prema klonovima, često presuđujući da kopije igre ne krše autorsko pravo jer ispunjavaju princip "scènes à faire", elemente neophodne za određenu tematiku igre.[110]

Međutim, u dva odvojena slučaja u Sjedinjenim Američkim Državama 2012. godine, u slučajevima Tetris Holding, LLC protiv Xio Interactive, Inc. i Spry Fox, LLC protiv Lolapps, Inc., sudovi su utvrdili koristeći test "Apstrakcija-Filtracija-Poređenje" da su klonovi koji ne samo što kopiraju gejmplej bez previše izmena već i previše izgleda i osećaja originalne igre bili u prekršaju autorskog prava. Ovaj novi pristup dao je programerskim timovima bolje sredstvo za borbu protiv direktnih klonova.[110][111] Ipak, postoji samo inkrementalni porast, sa sudovima koji pažljivo primenjuju ovaj pravni standard na nove slučajeve.[92] Pravni stručnjaci su tvrdili da visoki troškovi pravnog spora uz konkretne činjenice svakog navodnog klona čine ove slučajeve teškim za predviđanje, tako da je još uvek retko da dođe do sudskog procesa.[112][113][114] Wired je uporedio istoriju ovih odluka kako za tako i protiv kršenja autorskih prava i opisao razliku između ideje i izražavanja – da autorsko pravo neće zaštititi ideju, već samo njeno izražavanje – kao "jednostavnu za izjavu" ali "tešku za primenu".[45]

Patenti su u ograničenoj meri korišćeni za zaštitu novih igračkih koncepata, kao što je sistem navigacije u igrama Crazy Taxi kompanije Sega. Sega je tužila Fox Interactive za prekršaj patenta zbog njihove upotrebe sličnog sistema u igri The Simpsons: Road Rage, slučaj koji je na kraju rešen vansudskim poravnanjem.[115] Zaštitni znakovi takođe su u veoma ograničenoj meri korišćeni da blokiraju druge razvojne timove da koriste iste termine za svoje igre ili gejmplej.

Regulacija industrije[uredi | uredi izvor]

U poslednje vreme, sa porastom popularnosti mobilnih prodavnica igara kao što su Eplov App Store za iOS sisteme i Google Play za Android bazirane sisteme, pojavio se veliki broj klonova.[116] Iako takve prodavnice uglavnom uključuju proces pregledanja igara pre nego što igre i aplikacije mogu biti ponuđene na njima, ovi procesi ne razmatraju kršenje autorskih prava drugih naslova. Umesto toga, oni se oslanjaju na programera koji je klonirao rad da inicira žalbu u vezi sa klonom, što može potrajati duži vremenski period za pregled. Klonirane aplikacije često su namerno dizajnirane da podsećaju na druge popularne aplikacije po imenu ili osećaju, privlačeći kupce od legitimne aplikacije, čak i nakon što su podnete žalbe.[117][118] Epl je objavio alat za ubrzavanje zahteva za kloniranje aplikacija timu posvećenom za obradu ovih slučajeva, pomažući da se obe strane stave na raspolaganje za pregovore pre preuzimanja akcije.[119] Iako su Epl, Gugl i Majkrosoft preduzeli korake da zaustave masu klonova baziranih na igri Swing Copters nakon njenog objavljivanja, stručnjaci smatraju da je malo verovatno da će ove prodavnice aplikacija uvesti bilo kakvu vrstu preventivne zaštite od klonova osim očiglednih kršenja autorskih prava, i ovi stručnjaci naglašavaju da je bolje da programerski timovi i gejming zajednica oslobode originalnog programerskog tima, zaštite svoje igrive resurse pri izdanju i da dobiju zasluge za originalnu igru.[120][121]

Valve, koji upravlja Stim digitalnom prodavnicom igara za lične računare, takođe preuzima korake da ukloni igre koje su jasno prekršile autorska prava drugih naslova na ovoj usluzi, čim budu obavešteni o tom problemu.[122]

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ a b v Chen, Brian X. (March 11, 2012). "For Creators of Games, a Faint Line on Cloning". The New York Times. Retrieved September 6, 2019.
  2. ^ a b „Hunt for Grand Theft Auto pirates” (na jeziku: engleski). 2004-10-21. Pristupljeno 2024-04-11. 
  3. ^ Calixto, Joshua (April 20, 2016). "The False Legacy Of Grand Theft Auto 3". Killscreen. Pristupljeno 2024-04-11.
  4. ^ Webster, Andrew (2009-12-06). "Cloning or theft? Ars explores game design with Jenova Chen". Ars Technica. Pristupljeno 2024-04-11.
  5. ^ Kelly, Tadhg (2014-01-05). "Why all the Clones". TechCrunch. Pristupljeno 2024-04-11.
  6. ^ Kent, Steven (2001). "The Jackals". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 60–61. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ a b Ford, William (2012). "Copy Game for High Score: The First Video Game Lawsuit". Journal of Intellectual Property Law. 20 (1): 1–42. Pristupljeno 2024-04-11.
  8. ^ "Meet the video games godfather: Ralph Baer". The Guardian. Archived from the original on December 22, 2015. Pristupljeno 2024-04-11.
  9. ^ Smith, Alexander (2015-11-16). "1TL200: A Magnavox Odyssey". They Create Worlds. Archived from the original on 2016-02-02. Pristupljeno 2024-04-11.
  10. ^ US patent RE28,507, Rouch, William, "Television gaming apparatus", issued August 5, 1975
  11. ^ US patent 3,659,285, Baer, Ralph; Rouch, William & Harrison, William, "Television gaming apparatus and method", issued April 25, 1972
  12. ^ US patent 3,728,480, Baer, Ralph, "Television gaming and training apparatus", issued April 17, 1973
  13. ^ "Magnavox Game Suit". Weekly Television Digest, with Consumer Electronics. December 13, 1976. p. 13.
  14. ^ Kent, Steven (2001). "The King and Court". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. p. 58. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ Kent, Steven (2001). "And Then There Was Pong". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 45–48. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ "Magnavox Patent". The New York Times. 1982-10-08. Archived from the original on 2016-03-04. Pristupljeno 2024-04-11.
  17. ^ "Magnavox Settles Its Mattel Suit". The New York Times. 1983-02-16. Archived from the original on 2016-03-13. Pristupljeno 2024-04-11.
  18. ^ Mullis, Steve (2014-12-08). "Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games', Dies At 92". National Public Radio. Archived from the original on 2016-03-22. Pristupljeno 2024-04-11.
  19. ^ a b Clark, Pamela (December 1982). "The Play's the Thing". BYTE. p. 6. Pristupljeno 2024-04-11.
  20. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". In Wolf, Mark J.P. (ed.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  21. ^ Jensen, K. Thor (August 8, 2016). "8 Super Weird Bootleg Game Consoles". PC Magazine.Pristupljeno 2024-04-11.
  22. ^ Plunkett, Luke (November 4, 2011). "The Wonderful, Shady World of Knock-Off Nintendo Consoles". Kotaku. Pristupljeno 2024-04-11.
  23. ^ Jou, Eric (February 5, 2014). "A Brief History of Chinese Game Consoles". Kotaku. Pristupljeno 2024-04-11.
  24. ^ Švelch, Jaroslav (2017). "Keeping the Spectrum alive: Platform fandom in a time of transition". In Swalwell, Melanie; Stuckey, Helen; Ndalianis, Angela (eds.). Fans and Videogames. Routledge. pp. 57–74. ISBN 9781138679672.
  25. ^ Rubens, Alex (August 15, 2013). "The Creation Of Missile Command And The Haunting Of Its Creator, Dave Theurer". Polygon. Pristupljeno 2024-04-11.
  26. ^ Atari Games Corp. v. Oman, 979 F. (2d) 242 (D.C. Cir. 1992).
  27. ^ Nelson, Mark. "Breaking Down Breakout: System And Level Design For Breakout-style Games". Gamasutra Pristupljeno 2024-04-11.
  28. ^ a b Atari Games Corp. v. Oman , 693 F. Supp. 1204 (D. D.C. 1988).
  29. ^ 17 U.S.C.§ 102(a)
  30. ^ Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. 547 F. Supp. 999 (N.D. Ill. 1982).
  31. ^ Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983).
  32. ^ Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2nd Cir. 1982)
  33. ^ a b McKenna, Pamela (1982). "Copyrightability of Video Games: Stern and Atari" 14 Loy. U. Chi. L.J. 391. Pristupljeno 2024-04-11.
  34. ^ "Gorilla Keeps on Climbing! Kong" Computer and Video Games No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 40–1.
  35. ^ Grace, Lindsay (June 19, 2018). "The Original 'Space Invaders' Is a Meditation on 1970s America's Deepest Fears" Smithsonian Magazine Pristupljeno 2024-04-11.
  36. ^ Hague, James (April 13, 2021). "The Giant List of Classic Game Programmers" Dadgum. Pristupljeno 2024-04-11.
  37. ^ Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press pp. 53–80. ISBN 9780262028776
  38. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. p. 217. ISBN 0-7615-3643-4
  39. ^ Williams, Gregg (December 1981). "Battle of the Asteroids" BYTE. pp. 163–165. Pristupljeno 2024-04-11.
  40. ^ "Atari Software / Piracy: This Game is Over" BYTE (advertisement). October 1981. p. 347. Pristupljeno 2024-04-11.
  41. ^ a b McArthur, Stephen (2013-02-27). "Clone Wars: The Six Most Important Cases Every Game Developer Should Know" Gamasutra Pristupljeno 2024-04-11.
  42. ^ a b "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know" www.gamasutra.com. 27 February 2013. Pristupljeno 2024-04-11.
  43. ^ a b v g Graham, Lawrence D. (1999). Legal Battles that Shaped the Computer Industry Greenwood Publishing Group. ISBN 978-1-56720-178-9
  44. ^ Hemnes, Thomas M. S. (1982). "The Adaptation of Copyright Law to Video Games" University of Pennsylvania Law Review. 131:171 (1): 171–233. doi10.2307/3311832 JSTOR 3311832
  45. ^ a b "CourtVille: Why Unclear Laws Put EA v. Zynga Up for Grabs" Wired. ISSN 1059-1028. Pristupljeno 2024-04-11.
  46. ^ Vaidhyanathan, Siva (2001-08-01). Copyrights and Copywrongs: The Rise of Intellectual Property and How it Threatens Creativity NYU Press. ISBN 978-0-8147-8834-9
  47. ^ Patterson, Brett A. (January 1984). "Protecting Pac-Man" BYTE (Letter). p. 455. Pristupljeno 2024-04-11.
  48. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Pristupljeno 2024-04-11.
  49. ^ Eyman, Douglas; Davis, Andréa D. (2016-04-06). Play/Write: Digital Rhetoric, Writing Games. Parlor Press LLC. ISBN 978-1-60235-734-1.
  50. ^ a b "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know". www.gamasutra.com. 27 February 2013. Pristupljeno 2024-04-11.
  51. ^ a b "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know". www.gamasutra.com. 27 February 2013. Pristupljeno 2024-04-11.
  52. ^ Orland, Kyle (2012-10-03). "Legal landscape gets tougher for blatant game clones". Ars Technica. Pristupljeno 2024-04-11.
  53. ^ a b v "The Fighting Game Capcom Tried To Get Pulled From Arcades". Kotaku. 3 January 2019. Pristupljeno 2024-04-11.
  54. ^ "Virtually Overlooked: Fighter's History". Engadget. 15 July 2016. Pristupljeno 2024-04-11.
  55. ^ a b "Street Fighter 2: An Oral History". Polygon. Pristupljeno 2024-04-11.
  56. ^ "Capcom, Data East in Fighter's Fight". GamePro. No. 59. IDG. June 1994. p. 182.
  57. ^ Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp., 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. 1994)
  58. ^ a b Dean, Drew S. (215). "Hitting reset: Devising a new video game copyright regime". University of Pennsylvania Law Review. 164: 1239–1280. Archived from the original on August 7, 2019. Pristupljeno 2024-04-11.
  59. ^ Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp. 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. 1994). Analysis at Patent Arcade accessed June 18, 2009.
  60. ^ Quagliariello, John (2019). "Applying Copyright Law to Videogames: Litigation Strategies for Lawyers" (PDF). Harvard Journal of Sports and Entertainment Law. 10: 263. Archived (PDF) from the original on August 6, 2019.
  61. ^ Patterson, Eric L. (November 3, 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on 14 March 2017. Pristupljeno 2024-04-11.
  62. ^ "How hackers reinvented Street Fighter 2". Eurogamer.net. 21 February 2014. Pristupljeno 2024-04-11.
  63. ^ Scott Patterson. "Innovation Has Never Been the Cornerstone of the Video Game Industry". Kotaku. Gawker Media. Pristupljeno 2024-04-11.
  64. ^ Quagliariello, John (2019). "Applying Copyright Law to Videogames: Litigation Strategies for Lawyers" (PDF). Harvard Journal of Sports and Entertainment Law. 10: 263. Archived (PDF) from the original on August 6, 2019.
  65. ^ Parrish, Jeremy. "When SCUMM Ruled the Earth". 1UP.com. Archived from the original on March 3, 2016. Pristupljeno 2024-04-11.
  66. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, December 11, 2003, Pristupljeno 2024-04-11.
  67. ^ Parkin, Simon (2013-06-07). "Don't Stop: The Game That Conquered Smartphones". New Yorker. Pristupljeno 2024-04-11.
  68. ^ Fillari, Alessandro (May 26, 2018). "Battle Royale Games Explained". New Yorker. Archived from the original on May 26, 2018. Pristupljeno 2024-04-11.
  69. ^ Gilroy, Joab (4 July 2019). "An Introduction to Auto Chess, Teamfight Tactics and Dota Underlords". IGN. Archived from the original on July 4, 2019. Pristupljeno 2024-04-11.
  70. ^ Grayson, Nathan (25 June 2019). "A Guide To Auto Chess, 2019's Most Popular New Game Genre". Kotaku. Archived from the original on July 3, 2019. Pristupljeno 2024-04-11.
  71. ^ Schramm, Mike (May 15, 2013). "FreeCiv now playable in browsers, including on iOS devices". Engadget. Pristupljeno 2024-04-11.
  72. ^ Carpenter, Nicole (2019-07-16). "Gamers with godlike reflexes are racing to break world records in this rhythm game". PC Gamer. Pristupljeno 2024-04-11.
  73. ^ Stubbs, Mike (May 1, 2018). "The spirit of Guitar Hero lives on in a bizarre community-made clone". Eurogamer. Pristupljeno 2024-04-11.
  74. ^ Etherington, Darrell (December 6, 2016). "Arago's AI can now beat some human players at complex civ strategy games". TechCrunch. Pristupljeno 2024-04-11.
  75. ^ Chalk, Andy (July 31, 2018). "EA takes down open source SimCity 2000 remake for using copyrighted assets". PC Gamer. Pristupljeno 2024-04-11.
  76. ^ Phillips, Tom (2015). ""Don't clone my indie game, bro": Informal cultures of videogame regulation in the independent sector". Cultural Trends. 24 (2): 143–153. doi:10.1080/09548963.2015.1031480. S2CID 145650507
  77. ^ Everson, Laura (1996-10-10). "Popular 'Myst' Proves Fair Game for Parody". San Francisco Chronicle. Pristupljeno 2024-04-11.
  78. ^ Winkie, Luke (January 13, 2022). "Absurdle: the machiavellian version of Wordle". The Guardian. Pristupljeno 2024-04-11.
  79. ^ Glasser, AJ (2011-07-27). "Clone Wars: What Copycats Really Do To The Social Games Industry". Adweek. Pristupljeno 2024-04-11.
  80. ^ Kelly, Tadhg (2012-08-04). "Zyngapocalypse Now (And What Comes Next?)". TechCrunch. Pristupljeno 2024-04-11.
  81. ^ Kelly, Tadhg (2009-12-18). "Zynga and the End of the Beginning". Gamasutra. Pristupljeno 2024-04-11.
  82. ^ Griffen, Daniel Nye (2012-08-06). "EA Sues Zynga, But Deeper Social Issues Threaten". Forbes. Pristupljeno 2024-04-11.
  83. ^ a b Brown, Nathan (2012-01-25). "How Zynga cloned its way to success". Edge. Pristupljeno 2024-04-11.
  84. ^ Jamison, Peter (2010-09-08). "FarmVillains". SF Weekly. Archived from the original on 2012-08-02. Pristupljeno 2024-04-11.
  85. ^ Tassi, Paul (2012-08-03). "Zynga Pokes a Giant: EA Files Lawsuit After The Ville Clones The Sims". Forbes. Pristupljeno 2024-04-11.
  86. ^ Cifaldi, Frank (2013-02-15). "EA and Zynga settle The Ville copycat case out of court". Gamasutra. Pristupljeno 2024-04-11.
  87. ^ Graft, Kris (January 31, 2012). "Talking Copycats with Zynga's Design Chief". Gamasutra. Pristupljeno 2024-04-11.
  88. ^ Takahashi, Dean (January 31, 2012). "Zynga CEO: We aren't the copycats on Bingo social game". Venture Beat. Pristupljeno 2024-04-11.
  89. ^ "Judge Declares iOS Tetris Clone 'Infringing'". Wired. ISSN 1059-1028. Pristupljeno 2024-04-11.
  90. ^ a b Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Pristupljeno 2024-04-11.
  91. ^ a b Orland, Kyle (20 June 2012). "Defining Tetris: How courts judge gaming clones". Ars Technica.
  92. ^ a b v Kuehl, John (2016). "Video Games and Intellectual Property: Similarities, Differences, and a New Approach to Protection". Cybaris. 7 (2): 313–349.
  93. ^ Corbett, Susan (2016). "Videogames and their clones – How copyright law might address the problem". Computer Law & Security Review. 32 (4): 615–622. doi:10.1016/j.clsr.2016.05.001.
  94. ^ Grzegorczyk, Tomasz (2017). "Qualification of computer games in copyright law". Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsku-Białej. 21 (1): 131–145. doi:10.19192/wsfip.sj1.2017.9.
  95. ^ Dannenberg, Ross; Davenport, Josh (2018-12-01). "Top 10 video game cases (US): how video game litigation in the US has evolved since the advent of Pong". Interactive Entertainment Law Review. 1 (2): 89–102. doi:10.4337/ielr.2018.02.02. ISSN 2515-3870.
  96. ^ Conway, Steven; deWinter, Jennifer (2015-10-14). Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption. Routledge. ISBN 978-1-317-60722-9.
  97. ^ McArthur, Stephen (2013-02-27). "Clone Wars: The Six Most Important Cases Every Game Developer Should Know". Gamasutra. Archived from the original on 2013-03-02. Pristupljeno 2024-04-11.
  98. ^ Tassi, Paul. "Over Sixty 'Flappy Bird' Clones Hit Apple's App Store Every Single Day".
  99. ^ Batchlor, James (2014-08-21). "Flappy Bird creator's new game Swing Copters has already been cloned. A lot". Develop. Archived from the original on 2014-08-23. Pristupljeno 2024-04-11.
  100. ^ a b Rigny, Ryan (2014-03-05). "How to Make a No. 1 App With $99 and Three Hours of Work". Wired. Pristupljeno 2024-04-11.
  101. ^ Renaudin, Clement (2014-03-27). "Cloned to Death: Developers Release all 570 Emails That Discussed the Development of 'Threes!'". Touch Arcade. Pristupljeno 2024-04-11.
  102. ^ "THREES – A tiny puzzle that grows on you". asherv.com.
  103. ^ Nyugen, Kevin (February 10, 2022). "Revisiting Threes, 2048, And The Endless Chain Of Ripoffs". The Verge. Pristupljeno 2024-04-11.
  104. ^ Clark, Mitchell (January 11, 2022). "The Wordle clones have disappeared from the App Store". The Verge. Pristupljeno 2024-04-11.
  105. ^ Huddleston, Tom Jr. (February 24, 2022). "Wordle kind of rips off an old game show: A copyright lawyer explains why that's OK". CNBC. Pristupljeno 2024-04-11.
  106. ^ Gach, Ethan (January 6, 2023). "Crappy Mobile Games Accidentally Led To The Best Version Of Vampire Survivors". Kotaku. Pristupljeno 2023-01-08.[permanent dead link]
  107. ^ a b Messner, Steven (May 23, 2019). "Censorship, Steam, and the explosive rise of PC gaming in China". PC Gamer. Pristupljeno 2024-04-11.
  108. ^ Snyder, Matt (May 17, 2018). "China's Digital Game Sector" (PDF). United States-China Economic and Security Review Commission. Pristupljeno 2024-04-11.
  109. ^ Goh, Brenda; Jiang, Sijia (May 7, 2019). "Tencent pulls blockbuster game PUBG in China, launches patriotic alternative". Reuters. Pristupljeno 2024-04-11.
  110. ^ a b Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming and the Changing Dynamics of an Industry". Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
  111. ^ Lunsford, Christopher (Fall 2013). "Drawing a Line between Idea and Expression in Videogame Copyright: The Evolution of Substantial Similarity for Videogame Clones". Intellectual Property Law Bulletin. 18 (1): 87–118.
  112. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Pristupljeno 2024-04-11.
  113. ^ Phillips, Tom (2015-04-03). ""Don't clone my indie game, bro": Informal cultures of videogame regulation in the independent sector". Cultural Trends. 24 (2): 143–153. doi:10.1080/09548963.2015.1031480. ISSN 0954-8963. S2CID 145650507.
  114. ^ Goldman, Eric. "Recent Ruling in Triple Town/Yeti Town Game App Dispute Provides Cautionary Lessons for Both EA and Zynga". Forbes. Pristupljeno 2024-04-11.
  115. ^ Sirlin, David (2007-02-27). "The Trouble With Patents". Gamasutra. Pristupljeno 2024-04-11.
  116. ^ Dredge, Stuart (2012-02-03). "Should Apple take more action against march of the iOS clones?". The Guardian. Pristupljeno 2024-04-11.
  117. ^ Epsom, Rip (2011-12-11). "Can We Stop The Copycat Apps?". TechCrunch. Pristupljeno 2024-04-11.
  118. ^ Constine, John (2012-02-03). "Apple Kicks Chart Topping Fakes Out Of App Store". TechCrunch. Pristupljeno 2024-04-11.
  119. ^ Foresman, Chris (2012-09-04). "Apple now provides online tool to report App Store ripoffs". Ars Technica. Pristupljeno 2024-04-11.
  120. ^ Batchelor, James (2014-09-05). "Experts explain difficulties in policing mobile marketplaces". Develop. Pristupljeno 2024-04-11.
  121. ^ Li, Zihao (Spring 2019). "The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China – A Comparative Study on UK, US and China Approaches". Tsinghua China Law Review. 11 (2): 293–340.
  122. ^ Wilde, Tyler (September 26, 2017). "Valve removes 173 'spam' games from Steam, all published by one person". PC Gamer. Pristupljeno 2024-04-11.