Virtuelna umetnost

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
10.000 pokretnih gradova, virtuelna umetnost, Mark Li [1]

Virtuelna umetnost je termin za virtuelizaciju umetnosti, napravljen sa tehničkim medijima razvijenim krajem 1980-ih (ili malo pre toga, u nekim slučajevima). [2] To uključuje interfejse čoveka i mašine kao što su kutije za vizuelizaciju, stereoskopske naočare i ekrani, digitalno slikarstvo i skulptura, generatori trodimenzionalnog zvuka, rukavice za podatke, odeća za podatke, senzori položaja, taktilni sistemi i sistemi povratne sprege, itd. [3] Kako virtuelna umetnost pokriva tako širok spektar medija, to je sveobuhvatan termin za specifične fokuse unutar nje. Veliki deo savremene umetnosti postao je, po rečima Frenka Popera, virtuelizovan. [4]

Definicija[uredi | uredi izvor]

Virtuelna umetnost se može smatrati postkonvergentnom umetničkom formom zasnovanom na spajanju umetnosti i tehnologije, te tako sadrži sve prethodne medije kao podskupove. [5] Ovaj fokus na umetnost i tehnologiju dele knjige Džeka Bernama i Žin Jangblad. Pošto se virtuelna umetnost može sastojati od virtuelne stvarnosti, proširene stvarnosti ili mešovite stvarnosti, to se može videti u drugim aspektima produkcije kao što su video igre i filmovi.

U svojoj knjizi Od tehnološke do virtuelne umetnosti, Frenk Poper prati razvoj imerzivne, interaktivne umetnosti novih medija od njenih istorijskih prethodnika preko današnje digitalne umetnosti, kompjuterske umetnosti, kibernetičke umetnosti, multimedijalne umetnosti i mrežne umetnosti. Poper pokazuje da je savremena virtuelna umetnost dalje usavršavanje tehnološke umetnosti kasnog dvadesetog veka, a takođe i odstupanje od nje. Ono što je novo u ovoj novomedijskoj umetnosti, tvrdi on, jeste njena humanizacija tehnologije, njen naglasak na interaktivnosti, njeno filozofsko istraživanje stvarnog i virtuelnog i njena multisenzorna priroda. [6] On dalje tvrdi da ono što razlikuje umetnike koji se bave virtuelnom umetnošću od tradicionalnih umetnika jeste njihova kombinovana posvećenost estetici i tehnologiji . Njihovi „vanumetnički“ ciljevi – povezani sa njihovim estetskim namerama – tiču se ne samo nauke i društva, već i osnovnih ljudskih potreba i nagona. [7]

Da bi objasnio i ilustrovao pojavu tehno-estetike, Poper naglašava panoramski i višegeneracijski domet virtuelne umetnosti. Što se tiče virtuelne umetnosti, naglašena je otvorenost kako sa stanovišta umetnika i njihove kreativnosti, tako i sa stanovišta korisnika koji prate njihove misli i akcije. Ova posvećenost prepunoj otvorenosti koja se nalazi u virtuelnoj umetnosti može se pratiti u teorijama Umberta Eka i drugih estetičara.

U virtuelnim svetovima i zabavi[uredi | uredi izvor]

Virtuelna umetnost se može videti u svetovima kao što su Second Life i Invorldz virtuelna okruženja u kojima je sve moguće korisniku, koga predstavlja avatar. U virtuelnom svetu, sposobnosti avatara se kreću od običnog hodanja do letenja. Okruženje i pejzaž takvih okruženja je sličan stvarnom svetu, osim što ga avatar može menjati. Svetovi imaju uređivač koji omogućava korisniku da izgradi svoje iskustvo baš onako kako on ili ona želi da bude. Korisnik nije omeđen fizikom ili nemogućnostima sa kojima se suočava u stvarnom svetu.

Virtuelna umetnost se pravi sa mnogo kompjuterskih programa i nema granica, tako da koristi animacije, filmove, kompjuterske igrice i tako dalje. Kako postaje sve popularniji i važniji, to dovodi do toga da ljudi mogu da žive još jedan virtuelni život. Sa napretkom tehnologije, virtuelna umetnost se brzo transformisala i evoluirala od jednostavnih 8-bitnih reprezentacija do 3D modela koji sadrže milione poligona.

U popularnim video igrama i filmovima[uredi | uredi izvor]

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ „10.000 Moving Cities – Same but Different, VR (Virtual Reality), Interactive Net- and Telepresence-Based Installation, 2015-ongoing”. Marc Lee. Pristupljeno 2018-12-26. 
  2. ^ Frank Popper, From Technological to Virtual Art, Leonardo Books, MIT Press, 2007, Introduction
  3. ^ Mobile snaps reveal invisible art
  4. ^ Joseph Nechvatal, "Frank Popper and Virtualised Art", Tema Celeste Magazine: Winter 2004 issue #101, pp. 48–53
  5. ^ Real time art engines 3: Post-convergent creative practice in MUVEs. 3. 12. 2007. str. 1—3. ISBN 9781921166877. 
  6. ^ Margaret Boden, Mind As Machine, Oxford University Press, 2006, p. 1089
  7. ^ "Origins of Virtualism: An Interview with Frank Popper conducted by Joseph Nechvatal", CAA Art Journal, Spring 2004, pp. 62-77

Spoljašnje veze[uredi | uredi izvor]