Anvil Engine

С Википедије, слободне енциклопедије
AnvilNext Engine
Програмер(и)Ubisoft Montreal
Написан уC++
ПлатформаWindows
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Wii U
Xbox 360
Xbox One
ТипПокретач видео игре
Веб-сајтwww.ubisoftgroup.com

Anvil (развојни пројекат Scimitar пре 2006. године[1]) је покретач игре направљен 2007. године од стране Ubisoft Montreal програмера видео игара за коришћење на Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation Vita, Xbox One, и PlayStation 4.

Технологија[уреди | уреди извор]

Покретач је углавном написан у C++. У то време Ubisoft покушава да убаци C# да се обезбеди побољшање свестраности.

Claude Langlais (технички директор Ubisoft Montreal) каже да је моделирање урађено у 3ds Max за окружење и у ZBrush за карактере.[2] Покретач користи Autodesk HumanIK посредника да правилно позиционира руке лика и стопала у пењању и гурању анимације у "run-time"-у.[3] Anvil је био побољшан за Assassin's Creed II. Елементи који се додају укључују пуни дневни циклус (дан-ноћ), побољшане дистанце, такође и технологију вегетације  која се користи у Far Cry 2, побољшано осветљење, рефлекцију и специјалне ефекте, нови систем тканина и нови AI и NPC навигациони систем.[4] Assassin's Creed: Lineage кратки филмови направљени од стране Hybride Technologies (касније продукција VFX узета од стране Ubisoft-а) и Ubisoft Digital Arts користе додатке Anvil-а да ре-креирају окружење у коме се снимају живи глумци.[5]

Најновија верзија мотора се зове AnvilNext, који је развијен за Assassin's Creed III и шире карактерише велики број побољшања. Прво, AnvilNext додаје подршку за нови временски систем, који омогућава специфичне поставке временског као и аутоматсог мењања режима као што се види у Assassin's Creed IV. Друго, рендеринг је "преписан" за већу ефикасност и за подршку додатне технике касније обраде, омогућавајући до 3.000 не-играјућих карактера који се налазе у реалном времену (у односу на неколико стотина у претходном Anvil покретачу). Коначно, AnvilNext додаје технологију од Far Cry 4 да подржи више динамички "sandbox" окружење и нову технологију вода, где би се свет мењао током времена игре у зависности од играчевих акција и напредовања. То значи да непријатељса насеља на копну и на мору могу појавити / нестати у зависности од догађаја у самој игри, а ефекат воде се може променити у складу са тим. Што је још важније, AnvilNext почевши од Assassin's Creed Unity је способан за генерисање структура на флексибилан и аутоматским начин пратећи посебна правила дизајна и шаблона, што смањује количину времена и напора неопходног за уметнике и дизајнере да се створи компликовано урбано окружење. Специфичне знаменитости, као што је Notre Dame de Paris, још увек је дизајниран руком, али сада је могла бити донета на готово 1:1 односу према свом стварном животном-реалном изгледу/величини. AnvilNext такође има побољшани AI систем за не-игране карактере.[6]

Карактеристике[уреди | уреди извор]

Покретач је добио низ значајних унапређења, укључујући претходно спремљено глобално осветљење, рефлексију мапирања, волуметријску маглу, динамично време, и динамично лишће да наведемо само неколико примера. За Unity је била слична надоградња, напредна контролна механика са Physically Based Rendering (PBR) који је био "stand-out" додатак, омогућавајући материјалима, објекатима и површинама да изгледају и реагује реалније са осветљењем, сенчењем и сенкама. Осим тога, систем глобалног осветљења је сада реалнији са додатком волуметријске технологије, физика лед објеката реагују реалније, и тканина се понаша на реалистичнији начин на протагонисте, у окружењу, као и на другим ликовима. Свет сада подржава веће копнене објекте, више објеката, веће зграде, изградњу ентеријера којима се може приступити без оптерећења екрана, као и многе друге додатке који побољшавају визуелно уверљивије играње.

Игре које користе Anvil покретач[уреди | уреди извор]

Anvil (кодног имена Scimitar)[уреди | уреди извор]

Anvil[уреди | уреди извор]

AnvilNext[уреди | уреди извор]

AnvilNext 2.0[уреди | уреди извор]

Види још[уреди | уреди извор]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ VE3D, "Prince of Persia 2008 Information Ubidays 2008"
  2. ^ gamingexcellence.com, Exclusive: Assassin's Creed Q&A - The Scimitar Engine Архивирано на сајту Wayback Machine (6. март 2012), GamingExcellence, October 25, 2007]
  3. ^ Autodesk.com, "Ubisoft Assassin’s Creed"
  4. ^ „PC Games Hardware: "Assassin's Creed 2: Engine detailed". Архивирано из оригинала 22. 02. 2012. г. Приступљено 19. 11. 2015. 
  5. ^ Ubisoft E3 Conference, "Convergence" video
  6. ^ Assassin's Creed Unity Graphics & Performance Guide | GeForce
  7. ^ Crecente, Brian.
  8. ^ „GAMING NEWS: ASSASSIN’S CREED 3 OFFICIALLY UNVEILED”. Архивирано из оригинала 20. 11. 2015. г. Приступљено 19. 11. 2015.