Dizajn korisničkog interfejsa

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Grafički korisnički interfejs je prikazan na ekranu računara. To je rezultat obrađenog korisničkog unosa i obično primarni interfejs za interakciju čoveka i računara. Korisnički interfejsi na dodir, popularni na malim mobilnim uređajima, predstavljaju preklapanje vizuelnog izlaza na vizuelni ulaz.

Dizajn korisničkog interfejsa ili projektovanje korisničkog interfejsa je dizajn korisničkih interfejsa za mašine i softver, kao što su računari, kućni aparati, mobilni uređaji i drugi elektronski uređaji, sa fokusom na povećavanje upotrebljivosti i korisničkog iskustva . Cilj dizajna korisničkog interfejsa je da interakciju korisnika učini što jednostavnijom i efikasnijom, u smislu ostvarivanja korisničkih ciljeva (dizajn usmeren na korisnika).

Dobar dizajn korisničkog interfejsa olakšava doradu zadatka bez privlačenja nepotrebne pažnje. Grafički dizajn i tipografija se koriste da podrže njegovu upotrebljivost, utičući na to kako korisnik vrši određene interakcije i poboljšavajući estetsku privlačnost dizajna; estetika dizajna može povećati ili umanjiti sposobnost korisnika da koristi funkcije interfejsa.[1] Proces dizajniranja mora uravnotežiti tehničku funkcionalnost i vizuelne elemente (npr. mentalni model) da bi se stvorio sistem koji nije samo operativan, već i upotrebljiv i prilagodljiv promenljivim potrebama korisnika.

Dizajn interfejsa je uključen u širok spektar projekata od kompjuterskih sistema, do automobila i komercijalnih aviona; svi ovi projekti uključuju mnogo istih osnovnih ljudskih interakcija, ali zahtevaju i neke jedinstvene veštine i znanja. Kao rezultat toga, dizajneri imaju tendenciju da se specijalizuju za određene vrste projekata i imaju veštine usredotočene na njihovu stručnost, bilo da se radi o softverskom dizajnu, korisničkom istraživanju, veb dizajnu ili industrijskom dizajnu .

Procesi[uredi | uredi izvor]

Šablon dizajna za mobilne i desktop aplikacije (PDF).

Dizajn korisničkog interfejsa zahteva dobro razumevanje potreba korisnika. Postoji nekoliko faza i procesa u dizajnu korisničkog interfejsa, od kojih su neki zahtevniji od drugih, u zavisnosti od projekta.[2] (Napomena: za ostatak ovog odeljka, reč sistem se koristi da označi bilo koji projekat, bilo da je u pitanju veb lokacija, aplikacija ili uređaj.)

  • Prikupljanje zahteva za funkcionalnost - sastavljanje popisa funkcionalnosti potrebnih sistemu za postizanje ciljeva projekta i potencijalnih potreba korisnika.
  • Analiza korisnika i zadataka - oblik terenskog istraživanja, to je analiza potencijalnih korisnika sistema proučavanjem načina na koji oni obavljaju zadatke koje dizajn mora da podrži, kao i vođenje intervjua kako bi se razjasnili njihovi ciljevi.[3] Tipična pitanja uključuju:
    • Šta bi korisnik želeo da sistem radi?
    • Kako bi se sistem uklopio u normalan radni proces ili dnevne aktivnosti korisnika?
    • Koliko je tehnički iskusan korisnik i koje slične sisteme korisnik već koristi?
    • Koji izgled i stil interfejsa privlači korisnika?
  • Informaciona arhitektura - razvoj procesa i/ili protok informacija sistema (tj. za telefonske sisteme stabla, ovo bi bio dijagram toka stabla sa opcijama, a za veb sajtove to bi bio tok stranice koji pokazuje hijerarhiju stranica).
  • Izrada prototipa - razvoj žičanih okvira, bilo u obliku papirnih prototipova ili jednostavnih interaktivnih ekrana. Ovi prototipovi su lišeni svih izgleda i osetljivih elemenata i većine sadržaja kako bi se koncentrisali na interfejs.
  • Inspekcija upotrebljivosti - omogućava evaluatoru da pregleda korisnički interfejs. Ovo se generalno smatra jeftinijim za implementaciju od testiranja upotrebljivosti (vidi korak ispod), i može se koristiti na samom početku razvoja, jer se može koristiti za procenu prototipa ili specifikacija sistema, koje se obično ne mogu testirati na korisnicima. Neke uobičajene metode kontrole upotrebljivosti uključuju kognitivni prolaz, koji fokusira jednostavnost na izvršavanje zadataka sa sistemom za nove korisnike, heurističku procenu, u kojoj se skup heuristika koristi za identifikovanje problema upotrebljivosti u dizajnu korisničkog interfejsa, i pluralistički prolaz, u kojem odabrana grupa ljudi prolazi kroz scenarij zadatka i raspravlja o pitanjima korisnosti.
  • Testiranje upotrebljivosti - testiranje prototipa na stvarnog korisnika — često pomoću tehnike koja se zove protokol razmišljanja naglas kada tražite od korisnika da priča o svojim mislima tokom iskustva. Testiranje dizajna korisničkog interfejsa omogućava dizajneru da shvati prijem dizajna sa stanovišta posmatrača, i na taj način olakšava kreiranje uspešnih aplikacija.
  • Dizajn grafičkog korisničkog interfejsa - stvarni izgled i osećaj dizajna konačnog grafičkog korisničkog interfejsa. To su kontrolni paneli i lica dizajna; glasovno upravljani interfejsi uključuju usmeno-slušnu interakciju, dok interfejsi zasnovani na gestama svedoče da korisnici koriste prostore 3D dizajna preko telesnih pokreta. Može se zasnivati na nalazima koji su razvijeni tokom istraživanja korisnika i poboljšati kako bi se rešili problemi upotrebljivosti pronađeni kroz rezultate testiranja.[4] U zavisnosti od tipa interfejsa koji se stvara, ovaj proces obično uključuje neko kompjutersko programiranje da bi se validirali obrasci, uspostavile veze ili izvršila željena akcija.[5]
  • Održavanje softvera - Nakon implementacije novog interfejsa, povremeno održavanje može biti potrebno za popravljanje softverskih grešaka, promenu funkcija ili kompletnu nadogradnju sistema. Kada se donese odluka o nadogradnji interfejsa, nadograđeni sistem će proći kroz drugu verziju procesa dizajna i počeće da ponavlja faze životnog ciklusa interfejsa. [6]

Vidi još[uredi | uredi izvor]

Reference[uredi | uredi izvor]

  1. ^ Norman, D. A. (2002). „Emotion & Design: Attractive things work better”. Interactions Magazine, ix (4). str. 36—42. Arhivirano iz originala 8. 4. 2018. g. Pristupljeno 20. 4. 2014. 
  2. ^ Wolf, Lauren (23. 5. 2012). „6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event”. INXPO. Arhivirano iz originala 16. 6. 2013. g. Pristupljeno 22. 5. 2013. 
  3. ^ Ann Blandford. „Semi-structured qualitative studies”. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Pristupljeno 20. 4. 2014. 
  4. ^ Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer. „Contextual design”. The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Pristupljeno 20. 4. 2014. 
  5. ^ Martin Fowler. „Forms and control”. GUI architecture. thoughtworks publication. Pristupljeno 20. 2. 2017. 
  6. ^ „8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix”. Caristix (na jeziku: engleski). 5. 10. 2010. Pristupljeno 1. 3. 2017.