Корисник:Ljubab/песак/2

С Википедије, слободне енциклопедије
FC Twin, копија популарног система који је усклађен са оригиналним касетама Нинтендо ентертејнмент система и Супер неса.

Копија видео игре је или видео-игра или играчка конзола која је веома слична или у великој мери инспирисан већ постојећом видео игром или играчком конзолом. Копије се углавном праве тако да искористе популарност клониране игре или конзоле ради остваривања финансијске добити, али копије такође могу бити резултат озбиљних покушаја да се ода почаст или прошири механика из оригиналне игре. Додатна мотивација јединствена за медијум игара као софтвера са ограниченом компатибилношћу је жеља да се копија игре пренесе на платформе за које оригинал није доступан или на којима је незадовољавајуће имплементиран.

Законитост копија видео игара регулисана је ауторским правом и патентним правом. Седамдесетих година, компанија Magnavox је имала право на неколико патената за хардвер за игру Понг и покренула је судски поступак против нелиценцираних Понг копија што је довело до судских пресуда у њихову корист, као и правних нагодби за компензацију. Са преласком производње видео игара на софвер на дисковима и картриџима, компанија Атари је тужила компанију Филипс по закону о ауторским правима, што им је омогућило да уклоне неколико клонова игре Пекмен. Крајем осамдесетих, суд је донео пресуду у корист неколико оптужених копија, а високи трошкови тужбе значили су да је већина спорова са наводним кршењима игнорисана или решена до средине 2000-их. 2012. године судови су пресудили против наводних кршења у оба случаја Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc, због одређених сличности у елементима дизајна игре.

Правни стручњаци се слажу да ови случајеви потврђују да опште идеје игре, механика игре и стандардне сцене не могу бити заштићене ауторским правима - већ само јединствено изражавање тих идеја. Међутим, висока цена судских спорова и специфичност сваког спора отежали су посао програмерима видео-игара да одреде да ли могу заштите своје игре од копија својих игара. Други методи као што су патенти, заштитни знаци и индустријска регулатива су имале кључну улогу у обликовању преовладавања копија.

Преглед[уреди | уреди извор]

Клонирање игара на дигиталним тржиштима је уобичајено. Тешко је спречити и лако је такмичити се са постојећим играма. Програмери могу законски заштитити графику, наслов, причу и карактере, али имају више тешкоћа у заштити дизајна софтвера и механике игре. Патент за механику је могућ, али скуп и временски захтеван.[1] Популарни концепти игара често воде ка томе да се тај концепт интегрише или прошири од стране других развојних тимова. У другим случајевима, игре могу бити развијене са јасним утицајем једне или више ранијих игара. Такве деривације, не сматрају се увек клоновима, иако се та реч може користити за поређење између игара. Пошто закон о ауторским правима не штити механике игре, поновна употреба таквих идеја је опште прихваћена. На пример, Grand Theft Auto III је подстакао низ игара које су назване GTA клоновима, али који нису директне копије садржаја или механичких идеја.[2] У овим случајевима, игре које су "клонови" друге игре углавном се не сматрају повредама интелектуалне својине и сматрају се законски прихватљивим праксама, иако је називање таквих игара клоновима опште сматрано понижавајуће.[3]

Прави клонови видео игара се дешавају када конкуренти, видећи успех видео игре, покушавају да конкуришу стварањем сличне копије постојеће игре са сличним садржајем и играчким механизмом са мало додатних иновација; програмер Џенова Чен поредио је природу ових клонова сличну плагијату где постоји мало напора да се нови рад разликује од оригинала.[4] Клонови видео игара се сматрају од стране онога који их развијају као ниско ризични; знајући да је игра или жанр популаран, развијање клонова такве игре изгледало би као безбедна и брза инвестиција, за разлику од развоја новог наслова са непознатим потенцијалом продаје.[5] Додатно, клонирање игара од мањих развојних тимова, посебно инди развојних тимова, чешће је јер ови мали тимови немају финансијске ресурсе да се обрати правним путем. Уместо тога, ови тимови често се позивају на друштвени утицај да покушају да натерају клонера да примени исправне акције.[1]

Историја[уреди | уреди извор]

Хардверско клонирање (од 1970-их до 2000-их)[уреди | уреди извор]

Клонирање видео игара датире од појаве аркадних видео игара, одмах након изласка игре Pong од Atari 1972. Њен успех довео је до тога да су бројне компаније куповале копије аркадних машина да би покушале да направе своје верзије. Нолан Бушнел из Атарија је називао ове продавце "џакалима", али није предузео правне мере и уместо тога се фокусирао на стварање нових игара да би их претекао.[6] Бушнел је такође одржавао уговорне споразуме са компанијама Bally Manufacturing и Midway Manufacturing; у случају Midway-а, Атари је обезбедио Midway-у лиценциран дизајн Pong-а који је Midway издат као Winner.[7]

Једна од компанија која је копирала Pong била је Allied Leisure, која је издала своју аркадну игру Paddle Battle почетком 1973. Kада је тржиште прешло са двојних на четвороиграчке верзије стоног тениса средином 1973., Allied Leisure је произвео две нове аркадне игре, Tennis Tourney и Ric-o-chet, за које је Midway изјавио да су значајно смањиле потражњу за двојним Winner-ом. Да би остали конкурентни, Midway је придобио једну од игара Allied-a да би упоредио штампане колажне плоче са оних из Winner-а како би утврдио које су нове компоненте потребне за прављење четвороиграчке игре и додао их Winner-овој плочи, коју је издао као Winner IV. Allied Leisure је покренуо тужбу против Midway-a за кршење ауторског права коришћењем њеног дизајна штампане плоче у прављењу Winner IV и непоштену конкуренцију, али судија није прихватио претходну забрану, речима да, иако цртеж штампане плоче може имати заштиту ауторског права, сама физичка плоча не би била обухваћена, већ би се покривала патентима, који нису били укључени у овај случај. Судски поступак је решен ван суда 1974. године по неоткривеним условима, вероватно због чинилаца повезаних са кратким опадањем на тржишту, како је Дејвид Браун, извршни директор Allied Leisure-a, изјавио 1974. године да је "видео игра јучерашња новина". Решење је такође вероватно било резултат притиска из патентних питања која су се појавила око домаћих верзија Pong-а у првој генерацији конзола које су се одвијале истовремено.[7]

Основне идеје о домаћој видео играној конзоли развио је Ралф Х. Баер док је радио у Sanders Associates, где је 1966. године почео да ради на ономе што је касније постао његов прототип "Браун бокс". Након што је добио одобрење за своју идеју од својих надређених, Баер је са инжењерима из Sanders-a, Билом Харисоном и Билом Рушом, радио на изради дизајна задржавајући низак трошак.[8] До 1967. године, оптимизовани дизајн је био спреман да се прода другим произвођачима пошто Sanders није био у том тржишном сектору.[9] Да би заштитили идеју, Sanders је поднео захтев и добио три патента на име Баера, Харисона и Руша, покривајући њихов "телевизијски апарат за играње"; ово укључује патент RE28,507 из 1974. за "телевизијски апарат за играње",[10] патент 3,659,285 за "телевизијски апарат за играње и методе",[11] и патент 3,728,480 за "телевизијски апарат за играње и тренинг".[12] Sanders је касније лиценцирао технологију и патенте Magnavox-у, који су их користили за производњу Magnavox Odyssey-а, пуштеног у продају 1972. године. 1974. године, Magnavox је поднео тужбе против неколико компанија због кршење патента услед производње и дистрибуције аркадних игара стоног тениса. Међу тим компанија су биле и Atari и Midway. Atari је постигао споразум 1976. и сагласио се да плати Magnavox-у 1.500.000 долара за сталну лиценцу на три патента и друге споразуме о дељењу технологије, омогућавајући им да наставе са издањем своје домаће верзије Pong-a. Овај случај је касније решен у корист Magnavox-a против преосталих оптужених почетком 1977. године.[13]

Међутим, баш као и са аркадном верзијом, кућна верзија Pong-a привукла је бројне произвођаче хардвера треће странке да направе клонове Pong-a за тржиште, до тачке где се процењивало да је Атаријева конзола Pong представљала само отприлике трећину продаје кућних Pong конзола.[14] Magnavox је наставио да предузима кораке против ових клонова Pong-a користећи три патента, процењујући да су добили преко 100 милиона долара одштете из тужби и нагодби током трајања патената.[15][16][17][18] Претње тужбама нису спречиле да се изграде више клонова кућних конзола, јер су ове посвећене конзоле биле релативно без ризика и једноставне за производњу. То је довело до преплављености тржишта посвећеним играчким конзолама и стварања првог тржишног пад у индустрији 1977. године.[19][20]: 81–89

Касније, кућне конзоле су прешле са уграђених игара на програмабилне микропроцесорске системе који су радили на софтверу смештеном у играчким картицама у оквиру друге генерације, што је отежало копирање на нивоу хардвера. Међутим, произвођачи "без марке" покушавали су да направе неовлашћене копије ових конзола које су имале сличан облик као познате конзоле, али обично су могле да репродукују само уграђене игре често на течно-кристалном екрану (LCD). Друге неовлашћене конзоле би преузимале делове старијих система и поново их паковале у новија кућишта који личи на познате конзоле способне да репродукују игре из оригиналног система.[21] Ово је посебно важило за конзоле које су покушавале да копирају Нинтендо ентертејнмент систем (познат као Фамиком систем у Јапану), који није био доступан у неким земљама источне Европе и Кине, што је навело произвођаче у тим земљама да направе бројне неовлашћене верзије, знајући да би било готово немогуће за Нинтендо да покрене правне спорове против њих.[22][23]

Затворене конзоле нису биле једини клонирани системи. ZX Spectrum је пуштен у продају у Уједињеном Краљевству 1982. године, а његова ниска цена у односу на друге личне рачунаре помогла је да се роди сектор видео игара у Великој Британији као и у Западној Европи. Систем није могао бити увожен у земље Источног блока, али су предузимљиве компаније нашле начине да клонирају хардвер ZX Spectrum-а по још нижој цени. Са тинејџерима и младим људима који су могли да приуште ове клониране уређаје, и они су били у могућности да почну да развијају своје игре и допринели су почетку индустрије видео игара у овим земљама.[24]

Рана заштита ауторских права (1980-их)[уреди | уреди извор]

Док је само клонирање хардвера постало изузетно компликовано, софтвер самих игара је коришћен у нелиценцираним копијама за друге системе. Клонирање аркадних видео игара било је популарно за време златног доба аркадних игара почетком 1980-их. Аркадне игре, пре масовне производње, производиле су се у ограниченом броју за пробна тестирања на јавним просторима; када се проширила вест да је нова аркадна игра од индустријских лидера као што је Атари доступна јавности, трећа странка би могла да анализира игру и брзо направе њен клон или као нову аркадну игру или за домаће конзоле; дешавање које се десило са игром Missile Command из 1980-те. Ово је крајње разредило тржиште за нове аркадне игре.[25]

Правни проблем био је да ли су видео игре уопште биле подобне за заштиту интелектуалне својине, с обзиром на то да су и индустријски и правни стручњаци били нејасни да ли се ауторско право примењује.[26] Једна таква игра била је Breakout, која је инспирисала многе игре, укључујући Арканоид, који је сам инспирисао многе друге клонове.[27] Када је Атари одлучио да региструје ауторско право на Breakout, Регистар ауторских права Ралф Оман одбио је да региструје дело јер "није садржавало барем минималну количину оригиналног сликовног или графичког ауторства, или ауторства у звуцима".[28] Атари је оспорио одлуку Омана да не додели заштиту ауторским правима његовој игри. Судови су стали на страну Атарија, утврдивши да и једноставне видео игре могу бити заштићене ауторским правима, уколико су оригиналне.[28] Midwаy је тужио Артик због прављења Пукмена, наводног клонирања Пекмена, на шта је Артик одговорио да видео игре нису "фиксне у било којем физичком медијуму" и стога нису подобне за ауторско право.[29] Судови су подржали Midwаy да су аспекти аркадне игре подложни ауторском праву, иако су слике које су се појављивале на екрану биле пролазне.[30][31] У случају Stern Electronics, Inc. v. Kaufman такође је одлучено да је изглед и сам доживљај игре фиксан и стога подложан ауторском праву, упркос разликама у сликама између различитих пролаза играча.[32][33] На тај начин је широко прихваћено да су видео игре подобне за заштиту ауторских права, против потенцијално повређујућих клонова.[33]

Најклонираније аркадне игре у почетком 1980. су биле Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) и Donkey Kong (1981), чији су клонови били доступни за различите платформе до 1983. године;[34] постојало је више од сто клонова игре Space Invaders,[35] најмање 57 клонова игре Pac-Man, најмање 37 клонова игре Frogger, и најмање седамнаест клонова игре Donkey Kong направљених од стране професионалних и аматерских програмера за платформе које су варирале од десктоп микрорачунара до дигитрона.[36] Nintendo је прецизирала губитак од преко 100 милиона долара због клонова игре Donkey Kong на различитим платформама, упркос покушајима да се покрену судски поступци како би се зауставили;[37] ствар је додатно компликована случајем Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd. где је Universal Studios тврдио власништво над King Kong-ом и покушао да преузме мере против Донки Конга и његових клонова, поготово против Тигер Електроникс електронске игре King Kong, али је суд пресудио у користи Нинтенда и наредио Тигеру да плати штету Нинтенду.[38]

У децембру 1981, часопис BYTE изјавио да постоји најмање осам клонова аркадне игре Asteroids компаније Атари за личне рачунаре.[39] Часопис је у децембру 1982. године изјавио да те године "мало игара није започела ништа ново ни у дизајну ни у формату ... Ако јавност заиста воли концепт, испијена је до краја и ускоро се на полицама појављују бројни клонови у различитим бојама. То је тако док јавност не престане да купује или док не дође нешто боље. Компаније које верују да су микрорачунарске игре хулахоп 1980-их само желе брзу зараду".[19] Степен клонирања је био толико велик да је 1981. године Атари упозорио у огласима на целу страну "Пиратерија: крај игре", изјављујући да ће компанија "заштитити своја права стриктним спровођењем својих ауторских права и против непрепуштених ентитета који репродукују или адаптирају значајне копије Атари игара", као што је клон за личне рачунаре.[40] У случају Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Атари је тужио Amusement World тврдећи да њихова видео игра Meteors крши њихово ауторско право на Asteroids.[41] Суд је пронашао двадесет и две сличности између ове две игре, али је одбацио тужбе Атарија, наводећи да су ови елементи уобичајенени, предвидиви елементи или сцене који су неопходни за изражавање одређене идеје или концепта игре у којима се пуца на астероиде.[41] Ова одлука је заснована на принципу у ауторском праву познатом као раздвајање идеје и израза, те да ауторско право штити само уникатни израз игре, а не саму идеју за игру.[42]

1980. године, компанија Namco је објавила игру Pac-Man која је имала значајну финансијску добит, што је довело до развоја бројних клонова Pac-Man игре.[43] Само између октобра 1980. и децембра 1981. године, игра Pac-Man је остварила приход од 150 милиона долара.[44] Philips је био један од неколико развојних тимова који су покушали да направе своју лавиринт игру, што је резултирало игром K.C. Munchkin! која је изашла 1981. године.[43] Атари је тужио Philips у случају Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp., тврдећи да је игра K.C. Munchkin! незаконито копирала њихову игру Pac-Man.[43] Суд је првобитно одбио захтев Атарија да забрани продају Munchkin, али је Atari успео у жалби, са судијом Харлингтоном Вудом који је применио тест апстракције да би утврдио да је Munchkin заиста копирала уникатни израз Pac-Man игре, посебно дизајн карактера.[42] Као резултат успешног захтева Атари-ја, Philips-у је законски забрањено да продаје K.C. Munchkin.[45] Касније су судови забранили и друге клонове Pac-Man игре, укључујући Packri-Monster компаније Bandai, Puckman компаније Artic International и још једну сличну игру под именом Mighty Mouth.[43] Сива Вајдијанатан тврди да је ова одлука имала застрашујући ефекат на конкуренцију за Pac-Man игру, иако је суд изјавио да ауторско право не контролише идеју игре са лавиринтом.[46] Џери Порнел је написао 1984. године да је Атари придобио негативан одјек у вредност од милион долара јер је заплашио неке веома талентоване младе програмере; сигурно су могли бити спретнији у вези с тим.[47]

Ослабљивање заштите (1988.-2012.)[уреди | уреди извор]

Одлука у случају Atari против Филипс установила је да клонови видео игара могу бити одговорни за копирање других игара, јер је игра K.C. Munchkin! имала значајне сличности са Pac-Man игром.[48] Међутим, суд је такође напоменуо да су неки аспекти игара стандардни или општи и стога нису заштићени ауторским правом.[49] Крајем 1980-их годинама, судови су почели да примењују толерантнији приступ када су у питању клониране видео игре. Донета је одлука да се многи аспекти игре, као што су општи концепти, не могу заштити, укључу креативности не могу бити заштићени, као што су генерички концепти, функционална правила и "scènes à faire" не могу заштити.[50] Једна таква одлука била је случај Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. из 1988. године, где су судови одлучили да игра World Karate Championship компаније Epyx не крши ауторско право игре Karate Champ компаније Data East, јер ниједна од сличности није заштићена ауторским правом.[50] Ова одлука заснивала се на идеји да је општи играчки концепт борилачке игре идеја која не представља дело које се може заштити ауторским правима.[51][52]

1991. године, компанија Capcom је пустила у продају игру Street Fighter II. Њена популарност је довела до масовног интерезовања за жанр борбених игара.[53] Остале компаније су пожуриле да искорите могућност зараде, па је Data East пустио у продају своју сопствену игру један-на-један, звану Fighter's History, 1994. године.[54] Касније је откривено да је Data East направио дизајнерску документацију у којој се више пута помињала игра Street Fighter II.[53] Неколико људи је приметило сличности и почела су се поставља питање са Capcom-ом, стижући до председника, Кензо Чујимото.[55] Capcom је убрзо тужио Data East за нарушење ауторског права, како у Америци тако и у Јапану.[56] Capcom је такође захтевао привремену забрану која би спречила Data East да дистрибуира игру Fighter's History.[57] Data East је изнео аргумент који је претходно коришћен да спречи њихову тужбу против Epyx-a из 1988. године, да ниједан од елемената који су били слични Street Fighter игри компаније Capcom нису заштићени ауторским правом.[51][55] Суд је приметио сличности између неколико покрета и карактера, али је истакао "да је велика већина покрета незаштићена јер су уобичајени ударци ногама и шакама".[58] Capcom U.S.A. је изгубио случај због тога што су копирани елементи изузети из заштите ауторског права, као генерички "scènes à faire".[59] Овај случај је био један од више случајева који су отежали за власнике ауторских права да добију тужбу против наводних клонова,[60] и такође је омогућио развој жанрова игара на основу имитације и итерације.[53] Многи механизми из игре Street Fighter II постали су уобичајени за жанр, као и аспекти борбене игре Mortal Kombat.[61][62][63]

С обзиром на високе трошкове подношења тужбе у поређењу са очекиваним исходом, многи власници ауторских права на видео игре постали су опрезни у вези са тужбама против наводних клонова. Већина тужби о наводним клоновима решавала се између средине 1990-их и средине 2000-их година.[64] Успех игре Myst из 1993. године довео је до великог броја сличних 3D авантуристичких игара, које су понекад означаване као "Myst клонови".[65] Неки жанрови видео игара се заснивају на архетипским играма од којих су све последње сличне игре сматрају дериватима; на пример, рани FPS (игре из првог лица) често су називане "Doom клонови",[66] док је успех отвореног света у игри Grand Theft Auto довео до жанра GTA клонова.[2] Жанр бесконачних трчања заснован је на успеху и једноставности игре Canabalt.[67] Такво клонирање такође може изазвати релативно нагло појављивање новог жанра, пошто програмери покушавају да зараде на интересовању. Жанр битке за преживљавање брзо је постао популаран након успеха игара PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale у 2017. и 2018. години,[68] док је Dota Auto Chess који је изашао у јануару 2019. године довео до изласка неколико комерцијалних игара у жанру ауто-борилачких игара средином 2019. године.[69][70]

Freeciv је клон отвореног кода серијала Civilization.

Још један тип клонова настао је од програмера у заједницама модовања, отворених кода и инди игара, где ови програмери покушавају да рекреирају механике популарног наслова путем обрнутог инжињеринга, понекад користећи сопствене оригиналне ресурсе и обично пуштајући игру бесплатно на почетку по оригиналном наслову. Ово омогућава тимовима и корисницима да проширују оригиналне елементе игре, као што су софтверски багови који нису поправљени, унапређење концепата игре, подршка за различите и новије компјутере или конзоле или додавање нових идеја основним принципима игре, као и олакшавање екстензија игре путем модова или додатака које креирају корисници. Неки примери таквих клонова укључују Freeciv заснован на серијалу Civilization,[71] Osu! заснован на Osu! Tatakae! Ouendan,[72] и Frets on Fire заснован на Guitar Hero.[73] Отворени извори стварају могућности за нове алатке, као што је развој агената вештачке интелигенције који су научили и унапредили своју игру у Freeciv, што доприноси напредовању истраживања вештачке интелигенције.[74] Такве игре морају пажљиво да избегавају поновно распрострањивање оригиналних ресурса игре или би могле да се суоче са правним проблемима. OpenSC2K, рекреација отвореног кода игре SimCity 2000, угашена је од стране компаније Electronic Arts након што је откривено да је OpenSC2K користио ресурсе из SimCity 2000.[75] Неки пројекти који су почели као рекреација механике игара, довољно верне да директно користе одвојено добијене ресурсе из оригиналне игре од играча који је поседују, могу касније постати клонови игре укључивањем оригиналних ресурса игре када власници права пуштају игру као бесплатан софтвер, као што је био случај са OpenRA, клоном игре Command & Conquer: Red Alert. Он је чак укључио код из оригиналне игре након што је Electronic Arts поновно лиценцирао под GPL-ом, као што је био случај са многим софтверима за развој видео игара у ScummVM, који су затим коришћени за званична поновна издавања од стране бројних компанија, почевши од буџетског издавача Sold Out компаније Revolution Software игре Broken Sword: The Shadow of the Templars. Што се тиче клонирања оригиналних инди игара од стране других инди програмера, иако такве праксе постоје, али инди програмери обично се ослањају на неформални кодекс части да би осудили оне који се баве клонирањем.[76]

Клонови се такође могу користити као коментар или пародија на оригиналну игру, обично на начин сматран трансформативним да би се квалификовао као употреба у складу са законом о ауторским правима. Pyst је пародија на авантуристичку игру Myst, која се одвија на изгледу истог острва као у Myst-у, али је оштећена од стране бројних група.[77] Hatetris постао је варијанта игре Tetris где следећи тетраниомијал пружа је најгори за тренутну таблу.[78]

Нови трендови (од 2012. до данас)[уреди | уреди извор]

Изнад су упоређени снимци из игре, објављени у правним документима ЕА-а, из игре The Sims Social (лево) и игре The Ville од Zynga, који демонстрирају сличности у уметничким ресурсима игара.

Нове бриге повезане са клонираним видео играма настале су са развојем друштвених мрежа и мобилних игара, које су обично биле понуђене као фримиум (бесплатна игрица, са наплаћивањем додатака) наслови да би привукле нове играче да играју.[79] Растућа популарност ових игара код опуштених играча довела је до широког клонирања.[80][81] Zynga је била један од првих великих развојних студија у области друштвено-мрежних игара и дуго је била мета критике играчке индустрије због клонирања популарних игара других програмерских студија,[82][83][84] укључујући и игре мањих програмерских тимова који немају ресурсе да се одупиру на суду (као у случају игре Tiny Tower од стране NimbleBit, коју је Zynga клонирао у својој игри, Dream Heights) или који су спремни да се нагоде вансудски (као у случају игре Zynga's Mafia Wars, коју су окривљени за клонирање игре Mob Wars Давида Маестрија).[83] Августа 2012. године, компанија Electronic Arts (EA), преко свог одељка Maxis, покренула је тужбу против Zynga, тврдећи да је њихова Фејзбук игра, The Ville, плагијат EA-ове Фејзбук игре, The Sims Social. Тужба оспорава да The Ville, не само да копира механике игре из The Sims Social, већ такође користи уметничке и визуелне аспекте интерфејса који делују инспирисано од The Sims Social. Аналитичари су напоменули да EA, за разлику од ових претходних развојних студија, има финансијску подршку да прати случај до краја; сам EA је изјавио у тужби да "Maxis није прва студио који тврди да је Zynga копирала њен производ. Али ми смо студио који има финансијске и корпоративне ресурсе да се избори и учини нешто по том питању".[85] Две компаније су се вансудски договориле на недисциплинске услове у фебруару 2013. године.[86] Изјавом Брајана Рејнолдса, бившег водећег дизајнера игре у Zyngа, компанија види потенцијалне нове жанрове и идеје за игре које постају популарне, а затим тежи да дода своје иновације и концепте, тако да је њихов циљ је да имају најквалитетнију ствар". [87][88]

2009. године, компанија Xio Interactive је издала мобилну игру под именом Mino која се заснивала на механици игре Тетрис, с уверењем да њихова игра не укључује никакве правно заштићене елементе.[89] Игра Mino је имала исти приступ коришћења падајућих "тетромино" блокова како би се формирале комплетне линије на игралишту и освојили поени.[90] Mino је такође додала нове моћи и начине игре основној Тетрис игри.[91] Иако је било много клонова Тетриса током година, Mino је на крају преузет више од шест милиона пута, што је кулминирало тужбом компаније The Tetris Company против Xio Interactive у децембру 2009. године.[90] Суд је одредио да идеја вертикално падајуће блок игре не може бити заштићена ауторским правима, али су одредили да Тетрис има много јединствених елемената што га чине подобним заштити ауторским правима, укључујући његовo поље за играње величине 20x20 квадрата, приказ насумичних ђубре блокова на почетку игре, приказ "сенке" блока где ће се слетети, и приказ следећег блока који ће пасти. Wolfson је такође одобрио заштиту блокова који мењају боју када слете, као и поље за играње која се попуњава када је игра завршена.[91] Разматрајући ове аргументе, Wolfson је приметио да је Mino много боље копирао Тетрис него игра попут Dr. Mario, игра која је користила правила Тетриса да изрази сличну идеју на јединствен и не кршећи закон.[92] Правни и индустријски стручњаци су се сложили да је ово показатељ да су амерички судови постајали спремнији да дају ширу заштиту видео играма за специфичне визуелне аранжмане.[93][94][95] Иако ауторско право не би ограничило имитацију стандардних играчких елемената, ова одлука би имала највећи утицај на игре које су копирале тачне облике и боје.[96][92]

2012. године, предмет "Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc." разматран је пред Окружним судом за западни округ Вашингтона у Сједињеним Америчким Државама, покренут од стране Spry Fox-а против програмерског студија Lolapps због њихове игре Yeti Town за коју је Spry Fox тврдио да је копија која угрожава ауторска права игре Triple Town. На почетним рочиштима, судија је следио сличну логику која је коришћена у случају Xio да нареди привремену забрану у корист Spry Fox-а, јер је Yeti Town имао исти изглед и осећај као Triple Town када се једноставно посматрају једна поред друге. Случај је касније решен вансудски, преузимањем власништва над Yeti Town од стране Spry Fox-а до краја 2012.[97] Од тих случајева у 2012. године, правни стручњаци су утврдили да су судови постали критичнији према изгледу и утиску у случајевима који се односе на клонове видео игара.[58]

Клонови мобилних игара наставили су да се појављују пошто је формат стекао популарност; ниска цена, једноставност и лакоћа алатки потребних за развој ових игара учинили су клонирање у овом сектору значајним проблемом.[98][99][100] На пример, игра Flappy Bird била је клонирана десетине пута јер су кодови за програмирање понудили шаблонски код у који су други лако могли додати своје графичке елементе.[100] Творци игре Threes! потрошили су 14 месеци на развој игре и дотеривање њених механика, али је први клон изашао 21 дан након игре Threes! и оригинална игра брзо је померена у сенку игре 2048, клона који је развијен за викенд.[101][102] Иако је игра 2048 првобитно објављена бесплатно и под лиценцом отвореног кода, Ketchapp је развио верзију игре 2048 подржану огласима која се истакла на Ап стору.[103] После њеног наглог пораста популарности на почетку 2022. године, игра Wordle видела је низ клонова који су се појавили на Ап стору почетком јануара, да би били уклоњени након што су корисници критиковали програмере клонова.[104][105] Творци игре Vampire Survivors убрзали су развој мобилне верзије своје игре као одговор на низ клонова који су се појавили на мобилним апликационим продавницама са украденим кодом и графичким елементима из оригиналне игре; сама игра Vampire Survivors била је инспирисана мобилном игром под именом Magic Survival.[106]

Још једна велико питање у вези са клонираним софтвером јавља се у Кини. Од 2000. до 2015. године, кинеска влада је имала бројна ограничења на увоз хардвера и софтвера, као и приступ некинеским продавницама. Иако је ово омогућило да играње на личним рачунарима процвета у Кини, трошкови набавке и хардвера и софтвера били су превише високи за многе, што је навело кинеске програмере да креирају нискобуџетне клонове популарних западних и јапанских игара за кинеско тржиште, што и се и данас дешава.[107] Стране компаније су изложене тешкоћама у тражењу правних мера против кинеских програмера који су направили ове клонове, што клонирање чини мање ризичним процесом.[107] Стога је уобичајено да популарне игре са западних и јапанских тржишта виде скоро исте клонове који се појављују у Кини, често током недеља од издавања оригиналне игре. Значајан пример је клон игре Hearthstone компаније Blizzard Entertainment под називом Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms који је креиран од стране кинеске компаније Unico, пуштен у промет неколико месеци након бета издања игре Hearthstone. Blizzard је касније успео да тужи Unico и да добије 1,9 милиона долара одштете 2014. године.[108] У другим случајевима, клонови се праве да би адресирале одређене елементе оригиналне игре који нису прихватљиви према кинеским законима о садржају; на пример, Tencent, који је оперисао издање игре PlayerUnknown's Battlegrounds у Кини, био је приморан да повуче игру због садржаја који се тиче насиља и тероризма, и уместо тога је објавио клон, Game for Peace, који је у основи користио садржај из Battlegrounds-а али без крви и насиља.[109]

Правни аспекти повезани са копијама[уреди | уреди извор]

Копије видео игара је углавном тешко спречити законима о интелектуалној својини као што су ауторско право, патенти или заштитни знакови. Индустрија игара је углавном изграђена на концепту изградње нових игара на основу играчких концепата других програмерских тимова, али избегавајући потпуно копирање елемента за елементом како би се направио директан клон.[1] Уопштено, видео игре немају фиксни медијум и спадају у исту област као и ауторско право на софтвер где подлеже ауторском праву основни изворни код, као и уметност и други ресурси, али гејмплеј не. Конкретно у Сједињеним Америчким Државама, видео игре спадају у разлику између идеје и изражавања, те нити једна не може заштитити ауторским правом основни гејмплеј, али може заштитити конкретну имплементацију истог. Правна пракса до 2012. године била је углавном блага према клоновима, често пресуђујући да копије игре не крше ауторско право јер испуњавају принцип "scènes à faire", елементе неопходне за одређену тематику игре.[110]

Међутим, у два одвојена случаја у Сједињеним Америчким Државама 2012. године, у случајевима Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc., судови су утврдили користећи тест "Апстракција-Филтрација-Поређење" да су клонови који не само што копирају гејмплеј без превише измена већ и превише изгледа и осећаја оригиналне игре били у прекршају ауторског права. Овај нови приступ дао је програмерским тимовима боље средство за борбу против директних клонова.[110][111] Ипак, постоји само инкрементални пораст, са судовима који пажљиво примењују овај правни стандард на нове случајеве.[92] Правни стручњаци су тврдили да високи трошкови правног спора уз конкретне чињенице сваког наводног клона чине ове случајеве тешким за предвиђање, тако да је још увек ретко да дође до судског процеса.[112][113][114] Wired је упоредио историју ових одлука како за тако и против кршења ауторских права и описао разлику између идеје и изражавања – да ауторско право неће заштитити идеју, већ само њено изражавање – као "једноставну за изјаву" али "тешку за примену".[45]

Патенти су у ограниченој мери коришћени за заштиту нових играчких концепата, као што је систем навигације у играма Crazy Taxi компаније Сега. Сега је тужила Fox Interactive за прекршај патента због њихове употребе сличног система у игри The Simpsons: Road Rage, случај који је на крају решен вансудским поравнањем.[115] Заштитни знакови такође су у веома ограниченој мери коришћени да блокирају друге развојне тимове да користе исте термине за своје игре или гејмплеј.

Регулација индустрије[уреди | уреди извор]

У последње време, са порастом популарности мобилних продавница игара као што су Еплов App Store за iOS системе и Google Play за Андроид базиране системе, појавио се велики број клонова.[116] Иако такве продавнице углавном укључују процес прегледања игара пре него што игре и апликације могу бити понуђене на њима, ови процеси не разматрају кршење ауторских права других наслова. Уместо тога, они се ослањају на програмера који је клонирао рад да иницира жалбу у вези са клоном, што може потрајати дужи временски период за преглед. Клониране апликације често су намерно дизајниране да подсећају на друге популарне апликације по имену или осећају, привлачећи купце од легитимне апликације, чак и након што су поднете жалбе.[117][118] Епл је објавио алат за убрзавање захтева за клонирање апликација тиму посвећеном за обраду ових случајева, помажући да се обе стране ставе на располагање за преговоре пре преузимања акције.[119] Иако су Епл, Гугл и Мајкрософт предузели кораке да зауставе масу клонова базираних на игри Swing Copters након њеног објављивања, стручњаци сматрају да је мало вероватно да ће ове продавнице апликација увести било какву врсту превентивне заштите од клонова осим очигледних кршења ауторских права, и ови стручњаци наглашавају да је боље да програмерски тимови и гејминг заједница ослободе оригиналног програмерског тима, заштите своје игриве ресурсе при издању и да добију заслуге за оригиналну игру.[120][121]

Valve, који управља Стим дигиталном продавницом игара за личне рачунаре, такође преузима кораке да уклони игре које су јасно прекршиле ауторска права других наслова на овој услузи, чим буду обавештени о том проблему.[122]

Види још[уреди | уреди извор]

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ а б в Chen, Brian X. (March 11, 2012). "For Creators of Games, a Faint Line on Cloning". The New York Times. Retrieved September 6, 2019.
  2. ^ а б „Hunt for Grand Theft Auto pirates” (на језику: енглески). 2004-10-21. Приступљено 2024-04-11. 
  3. ^ Calixto, Joshua (April 20, 2016). "The False Legacy Of Grand Theft Auto 3". Killscreen. Приступљено 2024-04-11.
  4. ^ Webster, Andrew (2009-12-06). "Cloning or theft? Ars explores game design with Jenova Chen". Ars Technica. Приступљено 2024-04-11.
  5. ^ Kelly, Tadhg (2014-01-05). "Why all the Clones". TechCrunch. Приступљено 2024-04-11.
  6. ^ Kent, Steven (2001). "The Jackals". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 60–61. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ а б Ford, William (2012). "Copy Game for High Score: The First Video Game Lawsuit". Journal of Intellectual Property Law. 20 (1): 1–42. Приступљено 2024-04-11.
  8. ^ "Meet the video games godfather: Ralph Baer". The Guardian. Archived from the original on December 22, 2015. Приступљено 2024-04-11.
  9. ^ Smith, Alexander (2015-11-16). "1TL200: A Magnavox Odyssey". They Create Worlds. Archived from the original on 2016-02-02. Приступљено 2024-04-11.
  10. ^ US patent RE28,507, Rouch, William, "Television gaming apparatus", issued August 5, 1975
  11. ^ US patent 3,659,285, Baer, Ralph; Rouch, William & Harrison, William, "Television gaming apparatus and method", issued April 25, 1972
  12. ^ US patent 3,728,480, Baer, Ralph, "Television gaming and training apparatus", issued April 17, 1973
  13. ^ "Magnavox Game Suit". Weekly Television Digest, with Consumer Electronics. December 13, 1976. p. 13.
  14. ^ Kent, Steven (2001). "The King and Court". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. p. 58. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ Kent, Steven (2001). "And Then There Was Pong". Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. pp. 45–48. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ "Magnavox Patent". The New York Times. 1982-10-08. Archived from the original on 2016-03-04. Приступљено 2024-04-11.
  17. ^ "Magnavox Settles Its Mattel Suit". The New York Times. 1983-02-16. Archived from the original on 2016-03-13. Приступљено 2024-04-11.
  18. ^ Mullis, Steve (2014-12-08). "Inventor Ralph Baer, The 'Father Of Video Games', Dies At 92". National Public Radio. Archived from the original on 2016-03-22. Приступљено 2024-04-11.
  19. ^ а б Clark, Pamela (December 1982). "The Play's the Thing". BYTE. p. 6. Приступљено 2024-04-11.
  20. ^ Herman, Leonard (2012). "Ball-and-Paddle Controllers". In Wolf, Mark J.P. (ed.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226.
  21. ^ Jensen, K. Thor (August 8, 2016). "8 Super Weird Bootleg Game Consoles". PC Magazine.Приступљено 2024-04-11.
  22. ^ Plunkett, Luke (November 4, 2011). "The Wonderful, Shady World of Knock-Off Nintendo Consoles". Kotaku. Приступљено 2024-04-11.
  23. ^ Jou, Eric (February 5, 2014). "A Brief History of Chinese Game Consoles". Kotaku. Приступљено 2024-04-11.
  24. ^ Švelch, Jaroslav (2017). "Keeping the Spectrum alive: Platform fandom in a time of transition". In Swalwell, Melanie; Stuckey, Helen; Ndalianis, Angela (eds.). Fans and Videogames. Routledge. pp. 57–74. ISBN 9781138679672.
  25. ^ Rubens, Alex (August 15, 2013). "The Creation Of Missile Command And The Haunting Of Its Creator, Dave Theurer". Polygon. Приступљено 2024-04-11.
  26. ^ Atari Games Corp. v. Oman, 979 F. (2d) 242 (D.C. Cir. 1992).
  27. ^ Nelson, Mark. "Breaking Down Breakout: System And Level Design For Breakout-style Games". Gamasutra Приступљено 2024-04-11.
  28. ^ а б Atari Games Corp. v. Oman , 693 F. Supp. 1204 (D. D.C. 1988).
  29. ^ 17 U.S.C.§ 102(a)
  30. ^ Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. 547 F. Supp. 999 (N.D. Ill. 1982).
  31. ^ Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc. 704 F.2d 1009 (7th Cir. 1983).
  32. ^ Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 852 (2nd Cir. 1982)
  33. ^ а б McKenna, Pamela (1982). "Copyrightability of Video Games: Stern and Atari" 14 Loy. U. Chi. L.J. 391. Приступљено 2024-04-11.
  34. ^ "Gorilla Keeps on Climbing! Kong" Computer and Video Games No. 26 (December 1983). 16 November 1983. pp. 40–1.
  35. ^ Grace, Lindsay (June 19, 2018). "The Original 'Space Invaders' Is a Meditation on 1970s America's Deepest Fears" Smithsonian Magazine Приступљено 2024-04-11.
  36. ^ Hague, James (April 13, 2021). "The Giant List of Classic Game Programmers" Dadgum. Приступљено 2024-04-11.
  37. ^ Altice, Nathan (2015). "Chapter 2: Ports". I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press pp. 53–80. ISBN 9780262028776
  38. ^ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond- The Story behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. p. 217. ISBN 0-7615-3643-4
  39. ^ Williams, Gregg (December 1981). "Battle of the Asteroids" BYTE. pp. 163–165. Приступљено 2024-04-11.
  40. ^ "Atari Software / Piracy: This Game is Over" BYTE (advertisement). October 1981. p. 347. Приступљено 2024-04-11.
  41. ^ а б McArthur, Stephen (2013-02-27). "Clone Wars: The Six Most Important Cases Every Game Developer Should Know" Gamasutra Приступљено 2024-04-11.
  42. ^ а б "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know" www.gamasutra.com. 27 February 2013. Приступљено 2024-04-11.
  43. ^ а б в г Graham, Lawrence D. (1999). Legal Battles that Shaped the Computer Industry Greenwood Publishing Group. ISBN 978-1-56720-178-9
  44. ^ Hemnes, Thomas M. S. (1982). "The Adaptation of Copyright Law to Video Games" University of Pennsylvania Law Review. 131:171 (1): 171–233. doi10.2307/3311832 JSTOR 3311832
  45. ^ а б "CourtVille: Why Unclear Laws Put EA v. Zynga Up for Grabs" Wired. ISSN 1059-1028. Приступљено 2024-04-11.
  46. ^ Vaidhyanathan, Siva (2001-08-01). Copyrights and Copywrongs: The Rise of Intellectual Property and How it Threatens Creativity NYU Press. ISBN 978-0-8147-8834-9
  47. ^ Patterson, Brett A. (January 1984). "Protecting Pac-Man" BYTE (Letter). p. 455. Приступљено 2024-04-11.
  48. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Приступљено 2024-04-11.
  49. ^ Eyman, Douglas; Davis, Andréa D. (2016-04-06). Play/Write: Digital Rhetoric, Writing Games. Parlor Press LLC. ISBN 978-1-60235-734-1.
  50. ^ а б "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know". www.gamasutra.com. 27 February 2013. Приступљено 2024-04-11.
  51. ^ а б "Clone Wars: The Five Most Important Cases Every Game Developer Should Know". www.gamasutra.com. 27 February 2013. Приступљено 2024-04-11.
  52. ^ Orland, Kyle (2012-10-03). "Legal landscape gets tougher for blatant game clones". Ars Technica. Приступљено 2024-04-11.
  53. ^ а б в "The Fighting Game Capcom Tried To Get Pulled From Arcades". Kotaku. 3 January 2019. Приступљено 2024-04-11.
  54. ^ "Virtually Overlooked: Fighter's History". Engadget. 15 July 2016. Приступљено 2024-04-11.
  55. ^ а б "Street Fighter 2: An Oral History". Polygon. Приступљено 2024-04-11.
  56. ^ "Capcom, Data East in Fighter's Fight". GamePro. No. 59. IDG. June 1994. p. 182.
  57. ^ Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp., 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. 1994)
  58. ^ а б Dean, Drew S. (215). "Hitting reset: Devising a new video game copyright regime". University of Pennsylvania Law Review. 164: 1239–1280. Archived from the original on August 7, 2019. Приступљено 2024-04-11.
  59. ^ Capcom U.S.A. Inc. v. Data East Corp. 1994 WL 1751482 (N.D. Cal. 1994). Analysis at Patent Arcade accessed June 18, 2009.
  60. ^ Quagliariello, John (2019). "Applying Copyright Law to Videogames: Litigation Strategies for Lawyers" (PDF). Harvard Journal of Sports and Entertainment Law. 10: 263. Archived (PDF) from the original on August 6, 2019.
  61. ^ Patterson, Eric L. (November 3, 2011). "EGM Feature: The 5 Most Influential Japanese Games Day Four: Street Fighter II". Electronic Gaming Monthly. Archived from the original on 14 March 2017. Приступљено 2024-04-11.
  62. ^ "How hackers reinvented Street Fighter 2". Eurogamer.net. 21 February 2014. Приступљено 2024-04-11.
  63. ^ Scott Patterson. "Innovation Has Never Been the Cornerstone of the Video Game Industry". Kotaku. Gawker Media. Приступљено 2024-04-11.
  64. ^ Quagliariello, John (2019). "Applying Copyright Law to Videogames: Litigation Strategies for Lawyers" (PDF). Harvard Journal of Sports and Entertainment Law. 10: 263. Archived (PDF) from the original on August 6, 2019.
  65. ^ Parrish, Jeremy. "When SCUMM Ruled the Earth". 1UP.com. Archived from the original on March 3, 2016. Приступљено 2024-04-11.
  66. ^ Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones, GameSpy, December 11, 2003, Приступљено 2024-04-11.
  67. ^ Parkin, Simon (2013-06-07). "Don't Stop: The Game That Conquered Smartphones". New Yorker. Приступљено 2024-04-11.
  68. ^ Fillari, Alessandro (May 26, 2018). "Battle Royale Games Explained". New Yorker. Archived from the original on May 26, 2018. Приступљено 2024-04-11.
  69. ^ Gilroy, Joab (4 July 2019). "An Introduction to Auto Chess, Teamfight Tactics and Dota Underlords". IGN. Archived from the original on July 4, 2019. Приступљено 2024-04-11.
  70. ^ Grayson, Nathan (25 June 2019). "A Guide To Auto Chess, 2019's Most Popular New Game Genre". Kotaku. Archived from the original on July 3, 2019. Приступљено 2024-04-11.
  71. ^ Schramm, Mike (May 15, 2013). "FreeCiv now playable in browsers, including on iOS devices". Engadget. Приступљено 2024-04-11.
  72. ^ Carpenter, Nicole (2019-07-16). "Gamers with godlike reflexes are racing to break world records in this rhythm game". PC Gamer. Приступљено 2024-04-11.
  73. ^ Stubbs, Mike (May 1, 2018). "The spirit of Guitar Hero lives on in a bizarre community-made clone". Eurogamer. Приступљено 2024-04-11.
  74. ^ Etherington, Darrell (December 6, 2016). "Arago's AI can now beat some human players at complex civ strategy games". TechCrunch. Приступљено 2024-04-11.
  75. ^ Chalk, Andy (July 31, 2018). "EA takes down open source SimCity 2000 remake for using copyrighted assets". PC Gamer. Приступљено 2024-04-11.
  76. ^ Phillips, Tom (2015). ""Don't clone my indie game, bro": Informal cultures of videogame regulation in the independent sector". Cultural Trends. 24 (2): 143–153. doi:10.1080/09548963.2015.1031480. S2CID 145650507
  77. ^ Everson, Laura (1996-10-10). "Popular 'Myst' Proves Fair Game for Parody". San Francisco Chronicle. Приступљено 2024-04-11.
  78. ^ Winkie, Luke (January 13, 2022). "Absurdle: the machiavellian version of Wordle". The Guardian. Приступљено 2024-04-11.
  79. ^ Glasser, AJ (2011-07-27). "Clone Wars: What Copycats Really Do To The Social Games Industry". Adweek. Приступљено 2024-04-11.
  80. ^ Kelly, Tadhg (2012-08-04). "Zyngapocalypse Now (And What Comes Next?)". TechCrunch. Приступљено 2024-04-11.
  81. ^ Kelly, Tadhg (2009-12-18). "Zynga and the End of the Beginning". Gamasutra. Приступљено 2024-04-11.
  82. ^ Griffen, Daniel Nye (2012-08-06). "EA Sues Zynga, But Deeper Social Issues Threaten". Forbes. Приступљено 2024-04-11.
  83. ^ а б Brown, Nathan (2012-01-25). "How Zynga cloned its way to success". Edge. Приступљено 2024-04-11.
  84. ^ Jamison, Peter (2010-09-08). "FarmVillains". SF Weekly. Archived from the original on 2012-08-02. Приступљено 2024-04-11.
  85. ^ Tassi, Paul (2012-08-03). "Zynga Pokes a Giant: EA Files Lawsuit After The Ville Clones The Sims". Forbes. Приступљено 2024-04-11.
  86. ^ Cifaldi, Frank (2013-02-15). "EA and Zynga settle The Ville copycat case out of court". Gamasutra. Приступљено 2024-04-11.
  87. ^ Graft, Kris (January 31, 2012). "Talking Copycats with Zynga's Design Chief". Gamasutra. Приступљено 2024-04-11.
  88. ^ Takahashi, Dean (January 31, 2012). "Zynga CEO: We aren't the copycats on Bingo social game". Venture Beat. Приступљено 2024-04-11.
  89. ^ "Judge Declares iOS Tetris Clone 'Infringing'". Wired. ISSN 1059-1028. Приступљено 2024-04-11.
  90. ^ а б Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Приступљено 2024-04-11.
  91. ^ а б Orland, Kyle (20 June 2012). "Defining Tetris: How courts judge gaming clones". Ars Technica.
  92. ^ а б в Kuehl, John (2016). "Video Games and Intellectual Property: Similarities, Differences, and a New Approach to Protection". Cybaris. 7 (2): 313–349.
  93. ^ Corbett, Susan (2016). "Videogames and their clones – How copyright law might address the problem". Computer Law & Security Review. 32 (4): 615–622. doi:10.1016/j.clsr.2016.05.001.
  94. ^ Grzegorczyk, Tomasz (2017). "Qualification of computer games in copyright law". Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsku-Białej. 21 (1): 131–145. doi:10.19192/wsfip.sj1.2017.9.
  95. ^ Dannenberg, Ross; Davenport, Josh (2018-12-01). "Top 10 video game cases (US): how video game litigation in the US has evolved since the advent of Pong". Interactive Entertainment Law Review. 1 (2): 89–102. doi:10.4337/ielr.2018.02.02. ISSN 2515-3870.
  96. ^ Conway, Steven; deWinter, Jennifer (2015-10-14). Video Game Policy: Production, Distribution, and Consumption. Routledge. ISBN 978-1-317-60722-9.
  97. ^ McArthur, Stephen (2013-02-27). "Clone Wars: The Six Most Important Cases Every Game Developer Should Know". Gamasutra. Archived from the original on 2013-03-02. Приступљено 2024-04-11.
  98. ^ Tassi, Paul. "Over Sixty 'Flappy Bird' Clones Hit Apple's App Store Every Single Day".
  99. ^ Batchlor, James (2014-08-21). "Flappy Bird creator's new game Swing Copters has already been cloned. A lot". Develop. Archived from the original on 2014-08-23. Приступљено 2024-04-11.
  100. ^ а б Rigny, Ryan (2014-03-05). "How to Make a No. 1 App With $99 and Three Hours of Work". Wired. Приступљено 2024-04-11.
  101. ^ Renaudin, Clement (2014-03-27). "Cloned to Death: Developers Release all 570 Emails That Discussed the Development of 'Threes!'". Touch Arcade. Приступљено 2024-04-11.
  102. ^ "THREES – A tiny puzzle that grows on you". asherv.com.
  103. ^ Nyugen, Kevin (February 10, 2022). "Revisiting Threes, 2048, And The Endless Chain Of Ripoffs". The Verge. Приступљено 2024-04-11.
  104. ^ Clark, Mitchell (January 11, 2022). "The Wordle clones have disappeared from the App Store". The Verge. Приступљено 2024-04-11.
  105. ^ Huddleston, Tom Jr. (February 24, 2022). "Wordle kind of rips off an old game show: A copyright lawyer explains why that's OK". CNBC. Приступљено 2024-04-11.
  106. ^ Gach, Ethan (January 6, 2023). "Crappy Mobile Games Accidentally Led To The Best Version Of Vampire Survivors". Kotaku. Приступљено 2023-01-08.[permanent dead link]
  107. ^ а б Messner, Steven (May 23, 2019). "Censorship, Steam, and the explosive rise of PC gaming in China". PC Gamer. Приступљено 2024-04-11.
  108. ^ Snyder, Matt (May 17, 2018). "China's Digital Game Sector" (PDF). United States-China Economic and Security Review Commission. Приступљено 2024-04-11.
  109. ^ Goh, Brenda; Jiang, Sijia (May 7, 2019). "Tencent pulls blockbuster game PUBG in China, launches patriotic alternative". Reuters. Приступљено 2024-04-11.
  110. ^ а б Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming and the Changing Dynamics of an Industry". Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
  111. ^ Lunsford, Christopher (Fall 2013). "Drawing a Line between Idea and Expression in Videogame Copyright: The Evolution of Substantial Similarity for Videogame Clones". Intellectual Property Law Bulletin. 18 (1): 87–118.
  112. ^ Lampros, Nicholas M. (2013). "Leveling Pains: Clone Gaming And The Changing Dynamics Of An Industry" (PDF). Berkeley Technology Law Journal. 28: 743–774. Archived (PDF) from the original on July 28, 2020. Приступљено 2024-04-11.
  113. ^ Phillips, Tom (2015-04-03). ""Don't clone my indie game, bro": Informal cultures of videogame regulation in the independent sector". Cultural Trends. 24 (2): 143–153. doi:10.1080/09548963.2015.1031480. ISSN 0954-8963. S2CID 145650507.
  114. ^ Goldman, Eric. "Recent Ruling in Triple Town/Yeti Town Game App Dispute Provides Cautionary Lessons for Both EA and Zynga". Forbes. Приступљено 2024-04-11.
  115. ^ Sirlin, David (2007-02-27). "The Trouble With Patents". Gamasutra. Приступљено 2024-04-11.
  116. ^ Dredge, Stuart (2012-02-03). "Should Apple take more action against march of the iOS clones?". The Guardian. Приступљено 2024-04-11.
  117. ^ Epsom, Rip (2011-12-11). "Can We Stop The Copycat Apps?". TechCrunch. Приступљено 2024-04-11.
  118. ^ Constine, John (2012-02-03). "Apple Kicks Chart Topping Fakes Out Of App Store". TechCrunch. Приступљено 2024-04-11.
  119. ^ Foresman, Chris (2012-09-04). "Apple now provides online tool to report App Store ripoffs". Ars Technica. Приступљено 2024-04-11.
  120. ^ Batchelor, James (2014-09-05). "Experts explain difficulties in policing mobile marketplaces". Develop. Приступљено 2024-04-11.
  121. ^ Li, Zihao (Spring 2019). "The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China – A Comparative Study on UK, US and China Approaches". Tsinghua China Law Review. 11 (2): 293–340.
  122. ^ Wilde, Tyler (September 26, 2017). "Valve removes 173 'spam' games from Steam, all published by one person". PC Gamer. Приступљено 2024-04-11.