Корисник:Dejan Stojkovski/песак

С Википедије, слободне енциклопедије

Пренос уживо[уреди | уреди извор]

20 јуна 2022. године, особље кинеске железнице је уживо преносило први дан рада железничке станице Fengtai у Пекингу.

Пренос уживо се односи на непрекидан и истовремени пренос садржаја у реалном времену. Иако се често назива једноставно "уживо" или (енгл. Streaming), ова два термина су двосмислена. Први је двосмислен јер "уживо" на енглеском значи "у реалном времену", а други је двосмислен јер се (енгл. Streaming) може односити на било коју врсту медија који се испоручује и репродукује истовремено без потребе да се датотека у потпуности учита. Медији који нису уживо, као што су видео на захтев, влогови и YouTube видео снимци, технички су примери стримовања, али не и стриминга уживо.

Постоји велики број услуга стриминга уживо које обухватају разне области, попут друштвених мрежа, видео игара и професионалног спорта. Корисници се могу повезивати са платформама као што су Facebook Live, Periscope, Kuaishou како би гледали заказане емисије, догађаје познатих личности или чак интеракцију између самих корисника, као што је видео позив. Сајтови попут Twitch-a постали су место где људи могу гледати друге док играју видео игре, укључујуц́и Е-спортове и Let's Play. Уз то, пренос уживо се често користи за извештавање о спортским догађајима.

Соба за ћскање је кључни елемент интеракције на платформама за стримовање уживо. Корисници могу директно разговарати са емитерима и међусобно комуницирати током емитовања. Многе платформе за стримовање имају опције за собе за ћаскање које омогућавају гледаоцима да се укључе у дискусију или разговарају са емитером. На неким платформама, као што је Twitch, гледаоци могу чак и управљати играма које играју стримери, што ствара јединствено искуство за заједницу гледалаца. Показатељ овакве интеракције је популарни Twitch Plays Pokémon експеримент, где су гледаоци сарађивали у уносу команди за контролисање игре.

Друштвене мреже[уреди | уреди извор]

У друштвеним мрежама, термин "уживо" се односи на нову врсту медија која користи технологију стримовања за стварање мреже уживо коју људи, компаније и организације могу делити. Према маркетиншком стручњаку Брајан Крамеру, пренос уживо је јефтин и кључни алат за маркетинг и комуникацију који помаже брендовима да досегну своју публику преко интернета. Корисници могу пратити уживо видео снимке својих пријатеља, као и дељења везана за одређени садржај или производе. Уживо емитовани садржаји могу се делити путем различитих интернет страница и апликација, па када корисници претражују одређену веб локацију, могу пронаћи релевантне преносе уживо који одговарају њиховом интересовању.[1]

Стримовање уживо обухвата праћење различитих догађаја као што су концерти или вести уживо, које се могу гледати путем веб претраживача или апликација попут Snapchat-a. Занимљив пример је промоција NBA All-Star Game утакмице од стране Џејмса Хардена и Тролија путем Snapchat-a. Такође, многе изведбе уметничке групе LaBeouf, Rönkkö & Turner's биле су емитоване уживо, попут стримова у којима је Shia LaBeouf гледао своје филмове са публиком у биоскопу.[2]

Данас, трговина путем преноса уживо пружа продавцима могућност да продају производе путем стримера како би их представили и илустровали ефекте, (слично као што се ради у нормалним продавницама), с циљем да мотивишу купце да купе њихове производе и услуге.[3] Merritt and Zhao су истакли да је Кинеска "малопродаја путем преноса уживо" играла кључну улогу у подржавању економског раста Кине, а процењује се да је генерисано око 98 милијарди фунти од елекронске трговине уживо у Кини.[3] Према извештају McKinsey-а, трговина преносом уживом се такође проширује у Кини, са очекивањем да ће продаја путем преноса уживо достићи 423 милијарде долара до 2022. године, док се процењује да ће индустрија "Livestreaming-a" у САД достићи 25 милијарди долара до 2023. године..[3] Компаније попут Amazon Live, Facebook Live i Gizmeon су представиле трговину уживо на америчком тржишту.[4]

Facebook Watch[уреди | уреди извор]

Facebook је у августу 2016. године представио своју услугу за стримовање видео записа под називом Facebook Watch.[5][6] Након тога, у јануару 2017. године, сервис је био доступан широј јавности. Facebook Watch је платформа за видео садржај на захтев која корисницима омогућава дељење садржаја уживо. На овој платформи људи могу да објављују видео записе који обухватају различите теме, укључујући комедије, драме и вести. Корисници Facebook-a могу такође изражавати своје реакције путем емотикона док неко емитује садржај уживо. Успех Facebook Watch-а делимично произилази из чињенице да корисницима пружа препоруке садржаја на основу алгоритама који процењују њихове преференције и интересовања, како би им приказао садржај који би највероватније волели да гледају.[7]

YouTube Live[уреди | уреди извор]

Након што је Google купио YouTube 2006. године, касније су представили и своју апликацију за пренос садржаја уживо. Слично као и Periscope, корисници могу коментарисати сам догађај и реаговати на њега различитим емотионима и бити у контакута са особом које преноси садржај уживо.[8] Међутим, у супротности са Periscope-ом, стримови уживо на YouTube-у се могу сачувати, пружајући сваком кориснику сталан приступм том уживо преношеном програму без обзира што се он завршио,и то све може постићи преко апликације. Мануел Бронштајн, шеф YouTubе-а, нагласио је да стримовање уживо омогућава креаторима да изграде интимнију везу са својом публиком.[8]

Lifestreaming[уреди | уреди извор]

Twitch suvlasnik Justin Kan.

Lifestreaming, познат и као lifecasting је пракса континуираног преноса свакодневних догађаја из живота путем видео емитовања. Један од пионира у популаризацији овог стила био је Џастин Кан, који је основао Justin.tv као платформу за емитовање своје сопствене животне приче. Justin.tv је постао познат као веб-сајт на којем је Џастин континуирано преносио своје активности и доживљаје.[9][10] Ова иновативна пракса привукла је пажњу и инспирисала друге да започну са Lifestreaming и поделом свог живота уживо путем видео снимака. Lifestreaming је омогућио појединцима да на нов начин деле своје искуство, интеракцију и перспективу са својом публиком. Овај облик емитовања омогућава гледаоцима да у реалном времену прате животне тренутке и активности стримера, стварајући осећај присуства и повезаности са њиховим животом.[11]

Twitch[уреди | уреди извор]

Тwitch је популарна платформа за пренос уживо која је у власништву Twitch Interactive, "подкомпанија: компаније Аmazon.[12] Лансирана у јуну 2011. године као мањи пројекат платформе Justin.tv, Тwitch се посебно фокусира на стримовање видео игара, укључујући е-спорт такмичења, али такође пружа могућност стримовања музике, креативног садржаја и од недавно, пренос уживо "у стварном свету".[13] Корисници могу да прате садржај уживо или га гледају путем снимљених видеа на захтев. Тwitch је постао омиљена дестинација за љубитеље видео игара и друге садржаје које заједница жели да подели уживо са својим публиком.

Bigo Live[уреди | уреди извор]

Bigo Live је популарна платформа за стримовање уживо која је у власништву компаније BIGO Technology са седиштем у Сингапуру.[14][15] Основана 2014. године од стране Давида Ли-ја и Јасона Ху-а, Bigo Live је постао део компаније ЈОYY од 2019. године, која је кинеска компанија купила са пријављеним деоницама на NASDAQ-у.[16][17] Слично као и YouTube Live, корисници могу гледати популарне уживо стримове и остављати коментаре током емитовања. Међутим, Bigo Live нуди и могућност филтрирања емитовања по земљама на својој страници за истраживање, што је разлика у односу на YouTube Live. Платформа је постала омиљена међу корисницима који желе да прате уживо догађаје и интерактују са стримерима широм света.

Former[уреди | уреди извор]

Periscope[уреди | уреди извор]

У марту 2015. године, Twiter је лансирао своју сопствену апликацију за стримовање уживо под називом Periscope. Ова иновативна платформа омогућила је корисницима да своје видео снимке емитују уживо и да их други прате у реалном времену. Када би корисници започели пренос, њихови пратитељи би добили обавештење и могли би се повезати како би гледали пренос.[18] Једна од карактеристика Periscope-a била је и могућност постављања коментара и интеракције са емитерима током емитовања. Ова интерактивност је омогућила корисницима да се повежу и комуницирају са емитерима на нов начин. Иако је Periscope привукао пажњу корисника, с временом је смањена употреба платформе, а високи трошкови одржавања довели су до одлуке да се Periscope укине у марту 2021. године.[19] Ова одлука је такође била део настојања да се ускладе производи Twiter-а и да се фокусира на кључне функционалности платформе.[20][21]

Mixer[уреди | уреди извор]

У августу 2016. године, Microsoft је ушао у свет стримовања уживо преузимањем компаније Beam, која је била смештена у Сијетлу.[22] Након отприлике годину дана, услуга је преименована у Mixer у мају 2017. године.[23] Mixer је био пионир у доношењу нових функционалности за стримовање уживо, као што су интерактивне игре где су гледаоци могли да утичу на игру, и ко-стримовање, где су гледаоци могли да прате различите перспективе играча у истој игри. Слично као и на Twitch-у, гледаоци на Mixer-у су имали могућност да се претплате на стримере на месечном нивоу. Такође, гледаоци су могли да купе "енгл. Embers" као е-валуту коју су могли да донирају стримерима. Иако је Twitch остао водећа компанија у индустрији, Mixer је покушао да унапреди своје услуге привлачењем познатих стримера ексклузивним уговорима. Међу тим уговорима били су Tyler "Ninja" Blevins у августу 2019. године, Michael "Shroud" Grzesiek у октобру 2019. године и Cory "King Gothalion" Michael такође у октобру 2019. године.[24] Међутим, Mixer је најавио да ће угасити своју услугу стримовања 22. јула 2020. године. У тој најави, матична компанија Mixer-a, Microsoft, је објавио партнерство са Facebook Gamimg-ом и преусмерила постојеће кориснике на ту нову платформу.

Видео игре[уреди | уреди извор]

Током 2010-их година, играње видео игара уживо постало је изузетно популарно. Давид М. Евалт је назвао Twitch "ЕСПН-ом видео игара".[25] Ова платформа за стримовање уживо је настала као део већег сајта по имену Justin.tv, али је брзо постала толико популарна да је засенила своју матичну страницу.[26] Аmazon је препознао потенцијал и купио Twitch крајем 2014. године за импресивних 970 милиона долара. Данас, Twitch је једна од водећих платформи за стримовање уживо са милионима стримера и готово 200 милиона гледалаца.[27] Поред Twitch-a, постоје и друге популарне веб странице за стримовање видео игара, попут Smashcast.tv, који је резултат спајања Azubu и Hitbox.tv, као и afreecaTV са седиштем у Јужној Кореји. У циљу такмичења са Twitch-ом, YouTube је 2015. године покренуо YouTube Gamimg, посебну секцију и апликацију фокусирану на видео игре.[28]

Један пример е-спорт турнира одржаног 2014. године.

Један од значајних догађаја који се преноси уживо је Games Done Quick, добротворни брзи маратон који се редовно одржава на платформи Twitch. Овај догађај окупља стримере и љубитеље видео игара како би прикупили средства за хуманитарне сврхе. Гледаоци су подстакнути да донирају и да учествују у интеракцији са стримерима, као што је именовање ликова у тркама, изазивање тркача на теже задатке или освајање награда. Кроз шеснаест маратона, Games Done Quick је успео да прикупи невероватних 10 милиона долара за различите добротворне организације.[29] Овај догађај није само прилика за забаву и такмичење, већ и за подршку у хуманитарним циљевима.

Професионални стримери имају различите изворе прихода који им омогућавају да зарађују од својих активности. Осим такмичења и освајања награда на турнирима, они могу остварити приходе од претплата и донација гледалаца, приказивања реклама на платформи, као и спонзорстава од стране е-спорта организација.[30] Често се дешава да стримери остварују већу зараду од стримовања него од самих победа на турнирима. Публика професионалних турнира у видео играма углавном се састоји од гледалаца који прате пренос уживо путем различитих платформи, као што је Twitch. Такође, ови турнири привлаче и "нормалну" публику која присуствује догађајима уживо на одређеним локацијама или просторима у којима се то одвија. На пример, The International 2017, Dota 2 турнир који је имао највећи наградни фонд у историји е-спорта, био је преношен углавном путем Twitch-а и привукао је импресивних пет милиона истовремених гледалаца. Ова динамична индустрија пружа стримерима могућност да развију своју публику, стекну верну заједницу гледалаца и остваре значајне приходе кроз различите изворе финансирања.[31]

Пренос видео игрица уживо[уреди | уреди извор]

Пренос видео игрица уживо је популарна активност у којој људи емитују своје игре уживо на мрежи док се истовремено повезани са публиком. Ова пракса је стекла популарност током 2010-их, прво на америчком сајту Twitch, да би касније прешла на платформе попут YouTube-a, Facebook-a, кинеске платформе попут Huya Live, DouYu, и Bilibili, као и друге сличне услуге. Већ 2014. године, стримови на Twitch-у су имали више посећивања у односу на HBO-овом услугом за стримовање, HBO GO. Професионални стримери често комбинују високо ниво играња игара са забавним коментарима и зарађују приход од спонзора, претплата, огласа и донација.

Rocket league, видео игра.

Растући трошкови развоја видео игара су изазвали иновативне приступе ААА и индие програмера који су почели користити бесплатне рекламе стримова уживо као начин промоције својих игара. То је постало посебно ефикасно за независне наслове попут Fall Guys, Rocket League, и Among Us, који су захваљујући стримовању доживели огроман пораст популарности међу играчима. Осим тога, е-спортови су такође постали изузетно популарни захваљујући стримовању уживо, привлачећи велику пажњу и интересовање публике. Такође, стримовање уживо се користи као средство за подизање свести о друштвеним питањима и прикупљање новца за добротворне сврхе.

Стримовање уживо пружа могућност претварања хобија играња видео игара у потенцијално уносну каријеру, али са собом носи одређене ризике везане за изношење своје личности у јавност. Ови ризици могу бити везани за саму игру, као што је снајперско стримовање, или се могу односити на стварни свет, укључујући сајбер злостављање и претње насиљем. Поред тога, ниске технолошке препреке и широка публика омогућавају да се бави стримовањем различитих игара и да се разнолики стримери појаве на сцени.

Историја пренос видео игрица уживо[уреди | уреди извор]

Томоаки Хаматсу, познат и као Насуби или "Патлиџан", сматра се пиониром у стримовању видео игара уживо. Постао је познат као први стример јер је освојио PlayStation, телевизор и видео игру Densha de Go! путем наградних игара у часописима током емисије Denpa Shōnen teki Kenshō Seikatsu. Циљ игре био је да освоји милион јена (око 6894,50 долара) у наградној игри, а све то док је био потпуно го и могао је користити само оно што је освојио за храну, одећу и забаву. У новембру 1998. Насуби је постао први који је стримовао видео игру уживо након што је освојио PlayStation заједно са телевизором и игром. Играо је ову игру пуна три дана пре него што је престао јер му је одвлачила пажњу од његовог циља.

Најпопуларнија игрица која се тренутно стримује.

Популарност видео игара са стримовањем уживо започела је са станицом WSBN (енгл. Wideo Sports Broadcasting Network), која је емитовала такмичарске мечеве игре Starsiege Tribes користећи Windows Media Encoder 2001. године за око 50 гледалаца. Рани веб-сајт за стримовање е-спортова, Own3d, са седиштем у Аустрији, био је активан између 2009. и 2013.[32] године. Међутим, прави процват стримовања уживо догодио се средином 2010-их на платформама попут Twitch-а.[33] До 2014. године, Twitch је привукао више посетилаца од HBO GO-а, што је на крају довело до затварања Justin.tv-а, претеча Twitch-а.[34][35] Године 2015. YouTube је лансирао YouTube Gaming, под-сајт и апликацију усмерену на видео игре како би се такмичио са Twitch-ом. Остале значајне платформе за стримовање видео игара укључују Microsoft Mixer, који је затворен у јулу 2020., Smashcast.tv, формиран након спајања Azubu и Hitbox.tv, као и afreecaTV са седиштем у Јужној Кореји. Такође, постоје многе странице за стримовање у Кини, попут DouYu и Bilibili.[36]

У августу 2020. године, кинеска платформа за дељење видео садржаја и стримовање уживо, Bilibili, склопила је историјски договор са Riot Games-ом. За износ од 113 милиона долара, Bilibili је осигурала ексклузивна права за емитовање League of Legends World Championship, Mid-Season Invitational и League of Legends All Star у Кини током наредне три године. Овај договор постао је највећи у индустрији стримовања уживо видео игара и учинио је кинеско тржиште стримовања уживо већим од Twitch-а, YouTube Gaming-а и Facebook Gamimg-а заједно.[37][38]

Утицај на индустрију видео игара[уреди | уреди извор]

Стримовање уживо је донело велику популарност раније мање познатим видео играма попут Rocket League, Fall Guys, and Among Us. Rocket League, игра која комбинује аутомобиле и фудбал, развијена од стране Psyonix,-а, доживела је огроман успех након што је постала једна од пет најгледанијих игара на Twitch-у одмах по изласку у јулу 2015. године. Продаја игре је премашила 5 милиона примерака, а број играча је порастао на преко 12 милиона. Rocket League је такође постала део Twitch Rocket League Championship Series, што је додатно повећало њену популарност.[39] У септембру 2020. године, Psyonix је донела значајну одлуку и учинила Rocket League бесплатном за играње.

Стримовање видео игара уживо постао је популаран облик промоције за програмере, превазилазећи традиционалне медије попут онлајн часописа и традиционалних демо игара (верзија игре у фази пре излажења коначе верзије игре).[39] Ова форма стримовања омогућава потенцијалним потрошачима да доживе нове видео игре без обавезе да их купе. Међутим, линеарније игре, попут оних које је некада развијала Telltale Games, могу искусити одређене изазове ако гледаоци буду задовољни само посматрањем игре без стварне куповине.

Раст популарности великих "ААА" наслова видео игара довео је до повећања цена за потрошаче и присутност бесплатних наслова који садрже микротрансакције. У међувремену, мањи програмери су се окренули платформама за "crowdsourcing" попут GoFundMe, и сервисима за стримовање, као што је Twitch, како би промовисали своје производе. Ови програмери су искористили дигиталне продавнице попут Steam-а, које су постале још популарније, захваљујући функционалностима као што су интеграција стримовања уживо и рани приступ играма, што је олакшало раст њихове корисничке базе. Развијање игара с обзиром на стримовање уживо омогућава програмерима да искористе ове функционалности и усмере свој буџет на иновативне игре уместо традиционалног оглашавања. Стриминг уживо је допринео поновном порасту популарности старијих наслова попут Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Захваљујући брзом темпу и брзим дешавањима игара која су постала популарна путем стримовања уживо, ови класични наслови су пронашли нову публику и каласификовали су нови жанр игре.[39] Ова нова форма играња омогућила је стримерима да створе јединствене и узбудљиве садржаје који су привукли ширу публику.

Утицас на е-спорт[уреди | уреди извор]

Са све већом доступношћу и могућношћу да се гледање е-спорта обавља удобно код куће на различитим уређајима, интересовање за е-спорт је експоненцијално порасло. У 2016. години, гледаност е-спорт догађаја достигла је импресивних 213 милиона људи, а ова бројка наставља да расте из године у годину. Популарни е-спорт наслови који привлаче огромну публику укључују Call of Duty, Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, Fortnite, League of Legends, and Overwatch.[40] Наградни фондови у е-спорту такође достижу невероватне износе, а један од најпознатијих је Dota 2 турнир " The International" који је 2017. године имао наградни фонд од чак 25 милиона долара. Ова импресивна подршка и интересовање за е-спорт сведоче о његовој растућој важности и статусу као значајног сегмента индустрије видео игара.

Стриминг уживо видео игара имао је позитиван утицај на мање заједнице игара, као што је Super Smash Bros Melee заједница. У 2013. години, чланови ове заједнице су искористили снагу стримовања уживо како би прикупили средства и остварили свој циљ да Super Smash Bros Melee буде укључен као званична игра на угледном Evolution Championship Series турниру. Ова акција је успела да поништи одлуку компаније Nintendo да забрани играње Super Smash Bros Melee на том догађају. Овај пример показује како стриминг уживо пружа платформу за мање заједнице да се организују, ангажују и боре за своје интересе, доносећи видљивост и подршку које су раније биле недоступне.[41]

Друштвени активизам[уреди | уреди извор]

У децембру 2019. године, познати стример по имену Dr. Lupo организовао је 24-часовни добротворни пренос уживо са циљем да прикупи средства за Истраживачку болницу St. Jude. Све донације и зарада остварена током стрима били су намењени овој болници. Овај несебични подухват је резултирао прикупљањем износа од 2,3 милиона долара, при чему је сам Твитцх дао донацију од милион долара.[42] Ово је само један од примера како стримери користе своју платформу и утицај како би подржали хуманитарне циљеве и пружили помоћ онима којима је то најпотребније.

Такође, у 2020. години, америчка политичарка Alexandria Ocasio-Cortez одлучила је да искористи пренос уживо како би се повезала са својим пратиоцима и подстакла људе да изађу на председничке изборе у Сједињеним Државама. Такође она је играла и Among Us са другим познатим стримерима који имају велику публику. Овај догађај је привукао велику пажњу и пружио прилику за политичку ангажованост путем платформа за пренос уживо.[43]

Професија[уреди | уреди извор]

Индустрија стримовања видео игара уживо је у успону, а њена експанзија је отворила многе нове могућности за интернет компаније и гејмере широм света. Ова индустрија је такође пружила велике могућности запошљавања младим људима.[44] Професионални стримери комбинују своје вештине у игри са забавним коментарима и високим нивоом уметности. Они могу остварити значајан приход кроз претплате и донације гледалаца, рекламе на платформама и спонзорства од е-спорт организација.[45] Истраживање SuperData из октобра 2017. године показује да више људи претплаћује на стримове видео игара и "Let's Play" видео записе на платформама као што су YouTube и Twitch него на HBO, Netflix, ESPN, и Hulu, заједно. Ово сведочи о растућем интересовању за стримовање видео игара и порасту броја људи који се укључују у ову форму забаве и праћење политичке ангажованости путем платформе преноса уживо.[46]

Бенефити[уреди | уреди извор]

Професионално стримовање видео игара уживо пружа људима могућност да уживају у својој страсти док истовремено зарађују за живот. Кроз доследно стримовање и маркетиншке напоре, стримери могу изградити велики број публике, што им омогућава да искористе различите алате за монетизацију доступне на већини стриминг платформи. То укључује претплате, донације од гледалаца и приказивање реклама.[47] На неким платформама, као што су Douyu и Huya Live, гледаоци могу чак и виртуелно даривати стримере путем напојница.[48] Додатно, стримери могу остварити спонзорства или понудити награде и такмичења гледаоцима како би промовисали свој канал и привукли већу публику. Постоје и такмичења са великим новчаним наградама за играче, попут Fortnite World Cup у јулу 2019. када је Bugha, професионални играч Fortnite-а, освојио невероватних 3 милиона долара.[49] Поред финансијских бенефита, стримовање видео игара уживо пружа стримерима флексибилност у радном распореду и може им донети велики осећај личног достигнућа. Трансформисање хобија играња видео игара у профитабилну каријеру стримовања привлачи многе људе, а уз то долази и друштвена предност стицања репутације, велике гледаности и статуса полуславне личности.

Ризици[уреди | уреди извор]

Swatting, упадање у кућу стримера током преноса уживо.

Стримери су изложени ризику од ухођења других људи, што је жалосно међу другим јавним личностима. Нажалост, постоје случајеви када нежељени гледаоци улазе у кућу стримера и покушавају да стримују заједно с њима, иако нису били позвани.[50] Ови инциденти могу бити изузетно неугодни и застрашујући за стримере. Још један озбиљан ризик је феномен познат као "swatting", где неко намерно пријављује лажну ситуацију полицији, наводећи тешке криминалне активности у кући стримера.[51] Као резултат тога, полиција долази на њихову адресу, често снимајући тај догађај уживо путем сервиса за стриминг. Ова врста напада може изазвати озбиљне последице и чак довести до губитка живота. Нажалост, постоје познати случајеви попут инцидента у Wichita-у 2017. године, када је један мушкарац, Andrew Finch, нажалост изгубио живот када је полиција интервенисала након лажне пријаве. У вези с тим случајем, особа по имену Tyler Raj Barriss је осуђен на 20 година федералног затвора.[52][53][54][55] Слично томе, постоји и случај стримера Jamie Lynn Greenwood који је био нападнут док је играо Minecraft.[56] Swatting је врло опасан чин насиља који може представљати озбиљан проблем за све укључене особе.

Stream sniping[уреди | уреди извор]

Stream sniping је уобичајена тактика која се користи у видео играма како би се стекла предност над противницима гледањем њиховог стримовања уживо док играју неке онлајн иггрице.[57] Ова пракса је постала толико раширена да су неки развојни тимови предузели мере како би се борили против овога. На пример, игре попут Rust-а и Fortnite-а сада сакривају имена популарних стримера како би их заштитиле од снајпера. Међутим, треба напоменути да су случајеви снајпинга релативно ретки за већину стримова, јер постоји низ контрамера које су имплементиране у играма, као и тактике које сами стримери користе, попут прикривања мапе у игри или постављања кашњења на стриму.[58][59] Ипак, постоје ситуације, попут случаја популарног Twitch стреамера Forsen, где снajping стримова игра улогу у забави самог стримера, па стога стримери дозвољавају ту праксу.[60] Важно је напоменути да ова тема може бити контроверзна и да се различити стримери односе према снајпингу на различите начине.[61]

Улазак[уреди | уреди извор]

Играчи који су укључени у е-спорт често користе своју популарност и изванредне вештине у видео играма како би се ангажовали у стримингу и преносили своје играчке сесије уживо. Ова активност омогућава им да покажу своје умеће и дубоко знање о играма док комуницирају с гледаоцима. Поред тога, многи људи на платформама попут YouTube-а или других друштвених медија постају стримери како би успоставили ближу везу с публиком и интеракцију с гледаоцима. Осим играча, ту су и креатори видео игара који се укључују у стриминг како би промовисали своје радове и интерактивно се повезали с публиком. Такође, постоје и људи који пишу чланке или блогове о видео играма и који могу да користе стриминг као додатни начин комуникације и дељења својих сазнања и искустава с другима. Разноврсни људи из различитих сфера користе стриминг како би искористили могућности које пружа у циљу боље интеракције с публиком и промоције својих талената или рада у свету видео игара.

Да би привукли публику, искусни стримери често саветују новијим стримерима да се фокусирају на популарне игре, јер то повећава шансе да привуку гледаоце. У првој половини 2010-е године, популарни наслови су укључивали игре попут League of Legends, Dota 2, пуцачине из првог лица као што је Counter Strike: Global Offensive и карташке игре као што је Hearthstone. Гледаоци обично показују веће интересовање за стримере који не само да добро играју, већ и пружају забаву, укључујући шале, референције на поп културу и коментаре о актуелним догађајима, уместо једноставног понављања игре. Стримери такође препоручују одржавање редовног распореда емитовања како би гледаоци знали када могу да их прате, као и активну промоцију на друштвеним медијима. Осим тога, организовање такмичења са наградама може помоћи у повећању броја пратилаца и ангажмана публике. Овако приступање стримингу може помоћи новим стримерима да изграде своју публику и стекну лојалну базу пратилаца.[35]

Опрема за стримовање[уреди | уреди извор]

Микрофон за стримовање.

Микрофони су есенцијални алати за стримере, јер омогућавају јасну вокалну комуникацију са публиком.[62] Такође, веб камере су веома корисне јер омогућавају гледаоцима да виде стримера и успоставе визуелну везу.[62] Да би били добро осветљени током стримовања, многи стримери користе додатну расвету која истиче њихова лица и омогућава јаснији приказ за гледаоце.[62] Употреба етернет кабла се препоручује стримерима како би минимизирали могуће прекиде током стримовања и осигурали стабилну интернет везу. Што се тиче микрофона, популаран избор међу стримерима су XLR или USB кардио микрофони, који су често присутни у ве'ини стримова.[62] Сви ови елементи су важни за пружање квалитетног стримовања и боље искуство за гледаоце.

Конзоле за кућне видео игре, као што су PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X и Xbox One, садрже уграђени стриминг и опциону интеграцију камере за стримере. Стримери који користе рачунаре користе софтвер као што је Open Broadcaster Software или XSplit за отпремање видео записа на Twitch сервере.[35] За стримере који користе лаптоп рачунаре, многи лаптопови за игре долазе са новим графичким картицама и бољом везом како би помогли стримерима да стримују своја искуства играња.[63]

Спортови[уреди | уреди извор]

Спортски преноси уживо су доживели значајан пораст гледаности и инвестиција у последњим годинама. Дигиталне стриминг платформе попут Prime Video, NFL Digital, Fox Sports Digital, и Verizon Media Mobile су у 2019. привукле просечну публику од преко 1 милион људи, што је повећање од преко 43% у односу на претходну годину (која је износила 729.000 гледалаца).[64] У међувремену, истраживања и пројекције показују да је потрошња потрошача на традиционалне телевизијске услуге опала за 8% на 90,7 милијарди долара у 2021. години, а очекује се даљи пад на 74,5 милијарди долара до 2023. године.[65] Предвиђа се да ће претплатничке услуге домаћинстава у Сједињеним Америчким Државама премашити приходе од традиционалне ТВ продаје први пут 2024. године. Велике корпорације, попут Amazon-а, су такође исказале интересовање за спортске преносе уживо.[66] Amazon је у 2021. закључио 11-годишњи уговор вредан 113 милијарди долара за стриминг утакмица Националне фудбалске лиге (NFL) на својој платформи Amazon Prime Video. Ови развоји указују на све већу популарност дигиталног стриминга спортских догађаја и све већи утицај који дигиталне платформе имају на спортску индустрију.[67]

Спортско стримовање уживо постало је све популарније као средство за досезање млађе публике, првенствено због једноставности приступа и претплата. Један значајан пример је Национална фудбалска лига (NFL), која је најавила да ће преносе уживо за младе током Wild Card Playoff 2021. и наредних година емитовати на Nickelodeon. Ови преноси су се одликовали јединственим брендирањем Nickelodeon цртаних филмова и коментарима популарних Nickelodeon звезда попут Gabrielle Green and Lex Lumpkin. Ова иницијатива је имала за циљ привлачење младих гледалаца и пружање посебног искуства прилагођеног њиховим интересима и укусу. Овај приступ је показао успех у привлачењу нове публике и повећању ангажмана младих гледалаца током спортских догађаја.

Иако је стримовање уживо спортских догађаја доживело значајан пораст, постоји оправдана забринутост због неовлашћеног стримовања уживо и пиратерије спортског садржаја. Само током јануара 2021. године, забележено је да је посетилаца веб страница посвећених спортској пиратерији било чак 362,7 милиона. Ова ситуација постаје још алармантнија када се у обзир узме податак да је преко 54% миленијалаца гледало спортске догађаје путем пиратских стримова. Оваква пракса ствара озбиљне проблеме у погледу одрживости спортских емисија и заштите легално емитованих садржаја. Индустрија се суочава са изазовом како ефикасно заштитити своје интелектуално власништво и обезбедити да се спортски садржаји конзумирају путем легалних и лиценцираних канала.[68]

Метрике[уреди | уреди извор]

С обзиром на финансијску одрживост тржишта стримовања уживо, посебно у е-спорту, стримери и организације које их заступају су све више заинтересовани за метрике које могу квантификовати гледаност њихових стримова како би одредили цене за оглашиваче. Традиционални показатељи као што су максималан број истовремених гледалаца или број претплатника често не пружају потпуну слику о томе колико дуго гледаоци заиста остају да гледају стрим. Најчешће коришћена метрика за мерење гледаности стримова је "Просечна минута гледања" (АМА). Ова метрика се добија тако што се укупан број минута које су сви гледаоци провели гледајући стрим током емитованог догађаја и 24 сата након тога дели са укупним бројем емитованих минута. АМА се може упоредити са Nielsen оценама које се користе за праћење гледаности традиционалних медија. Ова метрика омогућава комбиновање стандардних метода емитовања и стримовања како би се проценила укупна величина публике. Важни догађаји као што су стримоване утакмице Националне фудбалске лиге користе АМА као меру гледаности. На пример, просечна АМА за NFL утакмице у 2018. години се кретала између 240.000 и 500.000 у свим платформама за стримовање, док је Super Bowl LIV имао АМА од 2,6 милиона. У поређењу, е-спортска Overwatch лига је имала просечно 313.000 минута гледања током регуларне сезоне у 2019. години. Ове метрике омогућавају стримерима и организацијама да боље разумеју своју публику и да прилагоде своје пословне стратегије како би привукли оглашиваче и остварили финансијски успех.

Ризици у стримовању[уреди | уреди извор]

У протеклој деценији, постало је забрињавајуће све веће присуство случајева тешких злочина који се преносе уживо, укључујући силовања, нападе и самоубиства. Ови инциденти су се често емитовали у реалном времену, остављајући мало времена администраторима да реагују и уклоне увредљиви садржај. Феномен преноса уживо злочина постао је израженији средином 2010-их година. Примери ових језивих догађаја су напади и самоубиства који су емитовани путем платформи попут Periscope-а 2016. године, као и случај киднаповања који је преношен уживо путем Facebook 2017. године. Један од најпознатијих примера је масовна пуцњава на турниру Madden NFL 19 у Џексонвилу на Флориди, током које су двоје људи изгубили животе. Још један злогласан случај био је напад на џамију у Крајстчерчу, гдје је починилац снимао и преносио уживо своје злочине на Facebook, што је трајало чак 17 минута. Ови случајеви су изазвали велику забринутост и поставили изазове за платформе друштвених медија и стриминг услуге у погледу брзог и ефикасног уклањања насилног и шокантног садржаја. Ова питања су подстакла расправу о одговорности платформи за контролу и регулацију садржаја који се емитује уживо.

Поред ризика од преноса уживо, постоји и опасност да гледаоци сами почине злочине, како на даљину, тако и лично. Један од случајева који је привукао велику пажњу био је напад на суоснивача платформе Twitch-а, Јустина Кана. У априлу 2017. године, на међународном аеродрому Phoenix Sky Harbor, гледалац је упутио претњу о постављању бомбе, оптужујући стримера Ice Poseidon као кривца. Овај инцидент је довео до привременог затварања аеродрома. Стримери такође могу постати жртве прогањања и узнемиравања, слично као и друге јавне личности. На пример, један тинејџер је ненајављено посетио кућу једног стримера и тражио да живи с њим, након што је уштедео новац за једносмерну авионску карту на дугом лету. Други случај укључује америчког стримера са пребивалиштем у Тајвану који је постао мета организоване кампање излагања приватних података и циљаног узнемиравања од стране тајванског стримера. Група од 17.000 чланова приватне Facebook групе је активно пратила његово кретање, упућивала претње смрћу и ширила податке о адресама и телефонским бројевима његових родитеља у САД-у. У одговору на ово, Twitch је привремено суспендовао овог стримера. Ови случајеви су изазвали озбиљне забринутости у вези са безбедношћу стримера и указали на потребу за ефикаснијим мерама заштите од узнемиравања и заштите приватности. Платформе за стримовање су биле приморане да предузму кораке како би се суочиле с овим изазовима и заштитиле своје кориснике од потенцијалних претњи.

Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ „How Live-Streaming is Going to Crush it in 2016”. Social Media Today (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  2. ^ Robinson, Tasha (2015-11-16). „Why Shia LaBeouf's #AllMyMovies was so successful”. The Verge (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  3. ^ а б в Merritt, Kamarin; Zhao, Shichao (2022-06-01). „The Power of Live Stream Commerce: A Case Study of How Live Stream Commerce Can Be Utilised in the Traditional British Retailing Sector”. Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity (на језику: енглески). 8 (2): 71. ISSN 2199-8531. doi:10.3390/joitmc8020071. 
  4. ^ admin (2022-09-06). „Live Commerce: The Future of Retail Business”. GIZMOTT (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  5. ^ „Facebook is finally bringing live streaming to everyone”. Mashable (на језику: енглески). 2016-01-28. Приступљено 2023-05-18. 
  6. ^ Greenberg, Julia. „Zuckerberg Really Wants You to Stream Live Video on Facebook”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2023-05-18. 
  7. ^ https://www.facebook.com/lifewire. „Facebook Watch: What It Is and How to Use It”. Lifewire (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  8. ^ а б Pierce, David. „YouTube Is the Sleeping Giant of Livestreaming”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2023-05-18. 
  9. ^ Herrman, John (2018-06-17). „With Twitch, Amazon Tightens Grip on Live Streams of Video Games”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-18. 
  10. ^ Yang, Jeff (2007-03-27). „ASIAN POP / Man With a Cam”. SFGATE (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  11. ^ Hughes, Matthew (2016-10-31). „Whale is the latest app from twitch.tv founder Justin Kan”. TNW | Apps (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  12. ^ „Gamasutra - Amazon to acquire Twitch in a $970 million cash deal”. web.archive.org. 2014-08-26. Приступљено 2023-05-18. 
  13. ^ Perez, Sarah (2020-09-01). „Amazon brings Twitch's live streams to its Amazon Music app”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  14. ^ Elgersma, Christine (2019-01-25). „Apps you've never heard of that your teen is already using”. CNN (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  15. ^ „BIGO TECHNOLOGY PTE. LTD.”. www.bigo.sg. Приступљено 2023-05-18. 
  16. ^ Liao, Rita (2019-03-05). „China's YY eyes overseas live streaming with $1.45B Bigo buyout”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  17. ^ „YY Announces Completion of Acquisition of BIGO | JOYY Inc.”. web.archive.org. 2020-06-30. Приступљено 2023-05-18. 
  18. ^ Price, Rob. „Twitter just launched Periscope, its hot new streaming app”. Business Insider (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  19. ^ Pierce, David. „Periscope Now Puts Live Video In Your Twitter Timeline”. Wired (на језику: енглески). ISSN 1059-1028. Приступљено 2023-05-18. 
  20. ^ Periscope (2020-12-15). „Farewell, Periscope”. Medium (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  21. ^ „Twitter Discontinues Periscope, But Live Streaming Lives On”. CMSWire.com (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  22. ^ Etherington, Darrell (2016-08-11). „Microsoft acquires Beam interactive game live streaming service”. TechCrunch (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  23. ^ Sarkar, Samit (2017-05-25). „Microsoft’s Beam renamed to Mixer, adds co-op streaming (update)”. Polygon (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  24. ^ Webb, Ben Gilbert, Kevin. „Amazon's wildly popular video game streaming service, Twitch, is no longer the biggest game in town: These are all the stars who have signed exclusivity deals with the competition”. Business Insider (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  25. ^ Ewalt, David M. „The ESPN Of Video Games”. Forbes (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  26. ^ MacMillan, Douglas; Bensinger, Greg (2014-08-25). „Amazon to Buy Video Site Twitch for $970 Million”. Wall Street Journal (на језику: енглески). ISSN 0099-9660. Приступљено 2023-05-18. 
  27. ^ Johnson, Mark R. (2021). „Behind the Streams: The Off-Camera Labour of Game Live Streaming”. Games and Culture (на језику: енглески). 16 (8): 1001—1020. ISSN 1555-4120. doi:10.1177/15554120211005239. 
  28. ^ Dredge, Stuart (2015-08-26). „Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-18. 
  29. ^ Smith, Ernie (2015-01-13). „Awesome Games Done Quick: How Gaming Gurus Reinvented Telethons”. Associations Now (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  30. ^ „Hearthstone players won more than $1 million in the game’s first year”. web.archive.org. 2016-05-09. Приступљено 2023-05-18. 
  31. ^ Editor-in-Chief, Matthew Handrahan (2017-08-14). „The International 2017 reached 5m peak concurrent viewers”. GamesIndustry.biz (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  32. ^ „Own3D ceases operations; all content to be deleted within 24 hours, forever.”. PCGamesN (на језику: енглески). 2013-05-30. Приступљено 2023-05-18. 
  33. ^ Slotnik, Daniel E. (2017-03-15). „Gamer’s Death Pushes Risks of Live Streaming Into View”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-18. 
  34. ^ „✪ Mit der PS4 auf Twitch streamen - Guide | Mugens Reviews”. mugens-reviews.de (на језику: немачки). 2022-01-01. Приступљено 2023-05-18. 
  35. ^ а б в „The complete guide to streaming games on Twitch”. CNET (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  36. ^ Dredge, Stuart (2015-08-26). „Google launches YouTube Gaming to challenge Amazon-owned Twitch”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-18. 
  37. ^ „Riot signs 3-year deal granting Bilibili exclusive broadcasting rights in China for international events”. 
  38. ^ „at this point between Huya, Douyu (who were both outbid for the Riot deal), and Bilibili alone, China's live streaming market feels like it's bigger than Twitch, YouTube Gaming, and Facebook Gaming combined”. Twitter (на језику: српски). Приступљено 2023-05-18. 
  39. ^ а б в Johnson, Mark R; Woodcock, Jamie (2019). „The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry”. Media, Culture & Society (на језику: енглески). 41 (5): 670—688. ISSN 0163-4437. doi:10.1177/0163443718818363. 
  40. ^ published, Ford James (2020-02-04). „Top esports games 2020: Which titles are the biggest in competitive gaming?”. gamesradar (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  41. ^ „Evo: An oral history of Super Smash Bros. Melee”. ESPN.com (на језику: енглески). 2017-07-12. Приступљено 2023-05-18. 
  42. ^ „Livestreams are the new telethons, and they’re raising millions for charities”. 
  43. ^ „Alexandria Ocasio-Cortez Among Us game watched by 400,000”. BBC News (на језику: енглески). 2020-10-21. Приступљено 2023-05-18. 
  44. ^ Smith, Thomas; Obrist, Marianna; Wright, Peter (2013-06-24). „Live-streaming changes the (video) game”. Proceedings of the 11th European Conference on Interactive TV and Video. EuroITV '13. New York, NY, USA: Association for Computing Machinery: 131—138. ISBN 978-1-4503-1951-5. doi:10.1145/2465958.2465971. 
  45. ^ „Hearthstone players won more than $1 million in the game’s first year”. web.archive.org. 2016-05-09. Приступљено 2023-05-18. 
  46. ^ „Gaming videos are bigger than HBO, Netflix, and Hulu combined”. PCGamesN (на језику: енглески). 2017-10-19. Приступљено 2023-05-18. 
  47. ^ Johnson, Mark R.; Carrigan, Mark; Brock, Tom (2019-08-01). „The imperative to be seen: The moral economy of celebrity video game streaming on Twitch.tv”. First Monday (на језику: енглески). ISSN 1396-0466. doi:10.5210/fm.v24i8.8279. 
  48. ^ „Virtual gifting on China’s live streaming platforms: hijacking the online gift economy”. 
  49. ^ „Newsfile Corp.: FORTNITE WORLD CUP Dominated by - ProQuest”. www.proquest.com (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-18. 
  50. ^ „When Fans Take Their Love For Twitch Streamers Too Far”. Kotaku (на језику: енглески). 2017-05-02. Приступљено 2023-05-19. 
  51. ^ Hern, Alex (2015-02-05). „Gamer raided by Swat team in front of thousands of viewers”. The Guardian (на језику: енглески). ISSN 0261-3077. Приступљено 2023-05-19. 
  52. ^ „"Call of Duty gaming community points to 'swatting' in deadly Wichita police shooting". 
  53. ^ Darrah, Nicole (2017-12-29). „Kansas police investigate whether fatal shooting was result of prank called 'swatting'. Fox News (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  54. ^ „kan-man-killed-cops-victim-swatting-prank-article”. 
  55. ^ „Kansas Man Killed In ‘SWATting’ Attack – Krebs on Security” (на језику: енглески). 2018-01-02. Приступљено 2023-05-19. 
  56. ^ Fagone, Jason (2015-11-24). „The Serial Swatter”. The New York Times (на језику: енглески). ISSN 0362-4331. Приступљено 2023-05-19. 
  57. ^ published, Christopher Livingston (2017-08-09). „Streamers vs. stream-snipers: why cheaters will always prosper on Twitch”. PC Gamer (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  58. ^ „Rust's Anti-Stream Sniping Mode Exists Because of Cheaters”. Kotaku (на језику: енглески). 2015-09-21. Приступљено 2023-05-19. 
  59. ^ „Fortnite Players Blame Stream Snipers For Update That Hides Streamers' Names”. Kotaku (на језику: енглески). 2018-06-01. Приступљено 2023-05-19. 
  60. ^ Asarch, Steven (2018-11-11). „Twitch Streamer Ninja Faces Community Backlash”. Newsweek (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  61. ^ „Battlegrounds Streamer's Audience Loves His Loud, Obnoxious Stream Snipers”. Kotaku (на језику: енглески). 2017-09-07. Приступљено 2023-05-19. 
  62. ^ а б в г Andronico, Michael (2021-01-22). „How to get started on Twitch, according to the experts”. CNN Underscored (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  63. ^ Roberts, Steve (2019-04-02). „Best Gaming Laptops 2019 Reviews - Top 7 by WhatLaptops”. Laptop Reviews (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  64. ^ „NATIONAL FOOTBALL LEAGUE AND AMAZON RENEW AND EXPAND STREAMING PARTNERSHIP”. nflcommunications.com. Приступљено 2023-05-19. 
  65. ^ Mann, Colin (2021-04-28). „Forecast: US OTT spend to exceed pay-TV in 2024” (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  66. ^ https://www.streamingmedia.com/Authors/4258-Adrian-Pennington.htm (2022-03-26). „The State of Live Streaming 2022”. Streaming Media Magazine (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  67. ^ Saul, Derek. „NFL’s Thursday Kickoff Marks Pivotal Moment For Amazon And Other Tech Giants’ Live Sports Future”. Forbes (на језику: енглески). Приступљено 2023-05-19. 
  68. ^ „Inside the complex world of illegal sports streaming”. Yahoo Sports (на језику: енглески). 2019-03-27. Приступљено 2023-05-19. 

Спољашње везе[уреди | уреди извор]