Корисник:Стефан2918/песак

С Википедије, слободне енциклопедије
Пример илустрације

Графички дизајн је примењена уметност. Као дисциплина дизајна, графички дизајн има за задатак да различите медије споји у једну целину. Ту спадају: новине, часописи, плакати, билборди, визит карте, књиге, маркетиншке кампање производа и томе слично.

Графички дизајн је уметност и професија одабира и аранжирања визуелних елемената као што су типографија, фотографија, илустрација, симболи и боје с циљем преношења неке поруке одређеној публици.[1] Понекад се за графички дизајн користи реченица „визуелна комуникација“, којом се жели истаћи његова функција давања форме и облика информацијама.

Појавом штампарства у 15. веку, графички дизајн се прилагођава новом медију и од тада се непрестано развија. Крајем 19. века, графички дизајн се полако обликује у форму коју данас препознајемо, једним делом као резултат све веће специјализације у различитим професијама у којима се користи а другим због увођења нових технологија и тржишних могућности које се отварају индустријском револуцијом.

3Д моделовање и 3Д графички дизајн у целости представљају напредак технологије и нову примену графичког дизајна. Примена ове технологије се простире кроз целокупну индустрију, за потребе архитектуре, машинства, филмова, видео игара, реклама итд.

Технике моделирања[уреди | уреди извор]

Модел израђен техником моделирања поља

Моделирање поља[уреди | уреди извор]

Моделирање поља је полигонална техника (ен. полyгон моделинг тецхниqуе) моделирања у којој уметник почиње са геометријским примитивом (коцка, сфера, цилиндар, итд.), А затим побољшава тај облик док се не постигне жељени изглед.[2]

Моделери који користе ову технику често раде у фазама, почевши од мреже са ниском резолуцијом, пречишћавајући облик, а затим деле мрежу како би спречили оштре ивице и додали детаље. Процес поделе и рафинирања се понавља све док мрежа не садржи довољно полигоналних детаља како би правилно пренела предложени концепт.

Модел израђен техником контурног моделирања


Контурно моделирање[уреди | уреди извор]

Моделирање ивица или контурно моделирање је још једна полигонална техника. У моделирању ивица, уместо да се започине са примитивним обликом и рафинирањем, модел је у суштини изграђен комад по комад постављањем петљи полигоналних лица дуж истакнутих контура и затим попуњавањем празнина између њих.[3]

Извесне мреже је тешко завршити само моделирањем кутија, људско лице је добар пример. За правилно моделирање лица потребно је строго управљање ивичним протоком и топологијом, а прецизност која се пружа контурним моделирањем може бити непроценљива.

Пример процеса креирања НУРБС модела

НУРБС моделирање[уреди | уреди извор]

НУРБС (ен. Нон-Униформ Ратионал Б-Сплине) је техника моделовања која се највише користи за аутомобилско и индустријско моделирање. За разлику од полигоналне геометрије, мрежа НУРБС нема лица, ивице или вертикале. Уместо тога, модели НУРБС се састоје од глатко тумачених површина, створених "лофтинг" мрежом између две или више Безиерових кривина (познатих и као Б-сплине).

НУРБС кривуље се креирају помоћу алата који ради врло слично као алат за оловке у „Адобе Иллустратор” програму. Криве су нацртане у 3Д простору и уређене померањем низа ручица званих контролне вертикале (цонтрол вертицес). Да би моделирао површину НУРБС, уметник поставља криве дуж истакнутих контура, а софтвер аутоматски интерполира простор између.[4]

Осим тога, површина НУРБС се може креирати окретањем кривуље око централне осе. Ово је уобичајена и врло брза техника моделирања објеката који су радијални


Процедурално моделирање[уреди | уреди извор]

Пример генерисања фрактала за потребе процедуралног моделирања

Реч процедурално у рачунарској графици односи се на било шта произведено алгоритмом, а не ручним уношењем уметника. Код процедуралног моделирања, сцене или предмети се креирају на основу правила и параметара које дефинише корисник.

У популарним пакетима за моделирање околине Вуе, Брице и Терраген, целокупни пејзажи могу се генерисати постављањем и модификацијом параметара околине, као што су густоћа листова и надморска висина, или одабиром неких од постојећих пејзажа као што су пустиња, алпска област, обала и друго.[5]

Процедурално моделирање се често користи за органске конструкције као што су дрвеће и лишће, где постоји скоро бесконачно варијација и сложеност за коју би уметнику требало дуго времена да ручно одради. Апликација „СпеедТрее” користи алгоритам заснован на рекурзивном алгоритму за генерисање јединствених стабала и грмља који се могу подесити помоћу поставки за висину трупа, густоћу грана, угао, увртање и јос на десетину, ако не и стотину других опција.

Пример моделирања заснованог на сликама


Моделирање засновано на сликама[уреди | уреди извор]

Моделирање засновано на сликама (ен. имаге басед моделлинг) је процес помоћу којег се трансформисани 3Д објекти алгоритамски изведу из скупа статичких дводимензионалних слика. Моделирање засновано на сликама се често користи у ситуацијама када временско или буџетско ограничење не дозвољава да се потпуно ручно реализују 3Д средства. [6]

Можда је најпознатији пример моделирања заснован на сликама био у филму „Матриx”, где тим није имао времена нити ресурса за моделирање комплетних 3Д сетова. Снимили су акционе секвенце уз помоћ више фото-апарата од 360 степени, а затим су користили алгоритам интерпретације како би омогућили виртуелно 3Д кретање.[7]

Пример коришћења 3Д скенера за реконструкцију модела на екрану


3Д скенирање[уреди | уреди извор]

3Д скенирање (ен. 3Д сцаннинг) је метода за дигитализацију објеката стварног света када је потребан невероватно висок ниво фотореализма. Реални објекат или глумац се скенира, анализира, а обрађени подаци се користе за стварање прецизне полигоналне или НУРБС мреже.[8] Скенирање се често користи када се тражи дигитална репрезентација глумца из стварног света, као у филму „Тхе Цуриоус Цасе оф Бењамин Буттон”, где главни лик Бред Пит (Брад Питт) пролази кроз обрнут процес старења током целог филма.[9]

Овај начин моделирања проширује могућности у филмској индустрији, где је сада омогућено створити непостојеће ликове и њима придружити људског глумца. Филмска индустрија је чак користила овај метод како би глумце који су преминули поново вратила у новије филмове.

Софтвер[уреди | уреди извор]

Аутодеск 3дс Маx лого

3ДС Маx[уреди | уреди извор]

Аутодеск 3дс Маx”, раније „3Д Студио” је професионални 3Д рачунарски графички програм за израду 3Д анимација, модела, игара и слика. Често се користи од стране програмера видео игара, многих телевизијских комерцијалних студија и архитектонских визуелних студија. Такође се користи за филмске ефекте. [10]

Најновија верзија 3дс Маx програма укључује и сенчења (као што је амбијентално осветљње), динамичку симулацију (ен. Дyнамиц симулатион), системе честица (ен. Партицле сyстем) и рендеровање (ен. рендеринг), глобално осветљење, прилагодљиви кориснички интерфејс, нове иконе и сопствени скриптни језик. 3дс Маx подржава разне технике моделирања као што су моделирање поља, НУРБС, контурно моделирање и моделирање помоћу слика.[11]

Маyа[уреди | уреди извор]

Аутодеск Маyа лого

Програм Маyа, слична 3дс Маx програму  има исту сврху у данашњој индустрији само са мало већом применом у послењих пар година. Маyа је програм којем боље лежи анимација те се највише за то и користи. Због тога је, као таква, више примењена јер боље одговара филмовима и видео играма.[12]

Маyа функционише тако што корисник дефинише виртуални радни простор (сцену) за имплементацију и уређивање медија одређеног пројекта. Сцене могу бити сачуване у различитим форматима, подразумевано је „мб”. Маyа користи архитектуру нодних графова. Архитектура нодних графофа је врста софтверског дизајна која повезује више чворова (ен. ноде) како би створила граф. Елементи сцене су базирани на чвору, сваки чвор има своје особине и прилагођавање. Као резултат тога, визуелно представљање сцене заснива се у потпуности на мрежи повезујућих чворова, у зависности од информација другог.

Маyа је један од водећих програма који се користи у филмској индустрији, медју њима је филм „Матриx” који је први користио способности Маyа програма и филм „Аватар” чија имплементација овог програма чини филм револуционарним.

Блендер лого

Блендер[уреди | уреди извор]

Блендер је професионални софтвер за 3Д рачунарску графику који се користи за креирање анимираних филмова, визуелних ефеката, уметности, 3Д штампаних модела, интерактивних 3Д апликација и видео игрица. Функције Блендер програма укључују 3Д моделирање, УВ мапирање (ен. УВ маппинг), текстурирање, растерско уређивање, симулацију течности и дима, симулацију честица, тела, рендеровање и видео монтирање.[13]

Блендер је започео као алат за „НеоГео”, холандску комерцијалну компанију за анимацију. Блендер је коришћен за телевизијске рекламе у неколико делова света, укључујући Аустралију, Исланд, Бразил, Русију и Шведску.

НАСА користи Блендер за јавно доступне 3Д моделе. НАСА је такође користила Блендер како би развила интерактивну wеб апликацију за прославу треће годишњице рођења „Цуриоситy” ровера на Марсу.[14] Ова апликација омогућава да се управља ровером, контролишу камере и његова роботска рука.

Блендер у себи садржи неке од фундаменталних ефеката који се користе у сваком већем пројекту, он може симулирати ефекат кише, длаке, прашину и флуиде. Блендер се такође може назвати универзалним програмом за моделирање, јер се он може користити за скоро сваки од наведених начина моделирања. Зато се као такав Блендер највише препоручује почетницима јер је окружење у коме се налази прилично једноставно у односу на остале програме.

ЗБрусх лого

ЗБрусх[уреди | уреди извор]

ЗБрусх је алат који комбинује 3Д и 2.5Д моделирање, текстурирање и сликање. Користи сопствену технологију пиксол (ен. пиxол) која чува информације о осветљењу, бојама, материјалу и дубини за све објекте на екрану.

Као пиксел, сваки пиксол садржи информације о положају тачке (x, y) и вредности боја. Поред тога, садржи информације о дубини, оријентацији и материјалу. Датотеке које су повезане са ЗБрусх програмом чувају информацију пиксола, али када би хтели да представимо наш модел у неком другом формату (нпр. у ЈПЕГ или ПНГ) пиксоли су поравнани и подаци пиксола изгубљени. Ова техника је слична концепту воксела (ен. воxел), друге врсте 3Д пиксела. Главна разлика између ЗБрусх програма и традиционалнијих пакета за моделирање јесте да је сличнији вајању.[15]

Најчешћа техника моделирања у програму ЗБрусх јесте коришћење посебних таблета и оловке уз њих, којима уметници практично цртају у 3Д простору, и самим тим је могуће постићи много већу количину детаља која није могућа класичним моделовањем у другим програмима.

АутоЦАД лого

АутоЦАД[уреди | уреди извор]

АутоЦАД је софистицирани пројектантски алат широке, може се рећи универзалне, намене који подржава дводимензионално пројектовање, којим се практично замењује класично пројектовање на папиру, и тродимензионално моделовање сложених објеката који се у моделном простору (ен. модел спаце) могу произвољно зумирати, нагињати, окретати, приказивати у пројекцијама, погледима и пресецима из свих смерова, са перспективним ефектом или без њега, произвољно освјетљавати и рендеровати, тако да тродимензионални приказ имитира фотографију виртуелног објекта који постоји само у меморији рачунара.[16]

За разлику од алтернативних софтверских производа за 2Д и 3Д моделовање, АутоЦАД је специфичан по софистицираном систему мерења и високој прецизности која може ићи и испод микрометра. Радни простор АутоЦАД програма се састоји од простора за тродимензионално моделовање и произвољан број радних простора који се могу користити у режимима „папир“ и „модел“.

У режиму „модел” на радним листовима се могу отварати пројекције и погледи на тродимензионални модел направљен у простору за моделирање.

У режиму „папир”, радни простори немају никакве корелације са тродимензионалним моделом, и у том се режиму погледи (ако су уопште креирани) не могу активирати.

СолидWоркс лого

СолидWоркс[уреди | уреди извор]

Прављење модела у програму СолидWоркс обично почиње тако што се прво направи 2Д скица предмета. У скици се садрже тачке, линије, лукови, конусни пресеци и криве. Димензије се додају скици да дефинишу величину и позицију модела. Димензије у скици могу бити контролисане независно од модела.[17]

Овај графички софтвер налази своју примену највише у машинству где пружа могућност скицирања и котирања модела, додељивања веома прецизних димензијама објекима и тиме постићи непогрешив модел какав је спреман за симулације и израду у фабрикама.

ЦГИ I ВФX у филмовима[уреди | уреди извор]

ЦГИ (ен. Цомпутер-генератед имагерy) и ВФX (ен. Висуал еффецтс) су једни од круцијалних метода побољшавања и прављења данашњих филмова. ЦГИ и ВФX иду једно уз друго у многим данашњим филмовима и тешко их је раздојити као појмове.

ЦГИ као компјутерски генерисана слика је баш то што и сама реч каже и помоћу ње објекти који се не појављују у сцени се могу изрежирати да буду видљиви коришћењем познатих зелених екрана (ен. греен сцреен). Објекти који се убацују у те сцене су потпуно моделирани на рачунару.[18]

ВФX са друге стране је техника убацивања визуелних ефекта како би појачали изглед или значај неке сцене. То мозе бити убацивање неке слике преко већ постојеће сцене како би на пример добили већи број људи у сцени или постигли да пада снег тамо где га заправо нема. У суштини ВФX се више односи на убацивање дводименизионих слика преко већ постојеће сцене. Наравно и ово се постиже коришћењем зелених екрана.[19]

Историја[уреди | уреди извор]

Прва 3Д компјутерски генерисана слика је направљена на универзитету у Јута у Америци 1972. године од стране Еда Катмјула (ен. Ед Цатмулл) и Фреда Перка (ен. Фред Перке).[20]

Директор Џорџ Лукас (ен. Георге Луцас) је видео потенцијал ЦГИ технологије, али уместо коришћења чисто дигиталне технологије он је користио мешавину између аналогне и дигиталне технологије. Захваљујући томе створен је један од култних филмова „Стар Wарс”.[21]

Оно што је довело визуелне ефекте и компјутерску графику у филмовима до вишег нивоа су људи попут Стивена Спилберга (ен. Стевен Спиелберг) који својим филмом „Јурассиц Парк” 1993. године гура границе и ствара фото реалистичну слику диносауруса. Он комбинује реалне маске и 3Д графику како би створио нешто што може парирати многим данашњим филмовима у виду визуелних ефеката.[22]

Филм „Тхе лорд оф тхе рингс” је први који користи вештачку интелигенцију (ен. артифициал интеллигенце) за своје дигиталне ликове и првог фото реалистичног измишљеног лика Голума (ен. Голлум).[23]

Данашњи филмови зависе од коришћења ЦГИ и ВФX технологија да су чак цели и снимани уз помоћ њих, с обзиром на количину напретка 3Д технологије наше око све теже разазнаје разлику измедју оног што је реално и оног што је компјутерски генерисано у филмовима.

Дизајн у видео играма[уреди | уреди извор]

Историја[уреди | уреди извор]

Историја видео игара креће 1950-тих година, прве видео игре развијају компијутерски научници за потребе свог научног истраживања. Популарност доживљавају између 1970. и 1980. године, кад се јавност упознаје са играма и уређајима за управљање игром, као што су уређаји за улазне податке контролери, џојстици, дугмићи и екрани. Од 1980. године видео игре постају популарна форма забаве и део модерне културе у свим деловима света.[24]

Први рачунари су били много скупљи и много спорији од данашњих са процесорима од свега неколико стотина херца и меморијом незамисливо мањом него данас, од само пар мегабајта. Рачунар јесте настао из потребе људи да им се нешто што човек не може ручно израчунати или му треба превише времена, одради аутоматизованим процесом коришћењем многобројних инструкција. Колико год да је та потреба постојала исто тако су људи из просте жеље тестирања почели правити неке безазлене апликације из којих је настала једна од највећих индустрија данашњице, индустрија видео игара.

Графика у видео играма није увек била тако детаљна и реална као данас, она води своје корене из првих концепата векторске графике. Први персонални рачунари не могу да се пореде са данашњим рачунарима. Развој рачунара је настао не само због потребе купца већ и због потребе индустрије, али наравно у телевизијској индустрији увек је био бржи и већи напредак када је у питању 3Д графика него на персоналним рачунарима, који су морали да задовоље потребе купца при приступачним ценама.

Прва, бар се за то сматра, 3Д видео игра „Баттлезоне“ настала је 1980. године и користила је векторску графику како би креирала наизглед тродимензионо окружење. Игра се за своје време сматрала толико напредном да се користила у војсци Америке како би тренирала митраљесце тенкова.[25]

Не прва али зато прва револуционарна 3Д видео игра је „Qуаке“ која је са жељом да постане прва игра која у потпуности користи тродимензионалну графику успела али под ценом лошијег квалитета графике. Наравно то није спречило игру да постане једна од најпознатијих и култних видео игара. На основу ове игре су се све будуће игре тог типа базирале, неке чак користећи такозвани „Qуаке Гаме Енгине” годинама касније.[26]

Окружење за развој видео игара[уреди | уреди извор]

Окружење за развој видео игара је програмски оквир дизајниран за стварање и развој истих. Главне функционалности пружају графички покретач за 2Д и 3Д видео игре, покретач физике, аудиа, скрипте, анимације, компоненте вештачке интелигенције, меморијску контролу и локализацију.  

Процес развоја видео игре помоћу неког од окружења за развој видео игара је често економичан па се могу искористити и прилагодити већ  направљене компоненте. Окружења за развој видео игара често имају могућност мултиплатформисања (ен. мулти платформ суппорт) што додатно олакшава посао програмерима. Неки од најпопуларнијих и најбољих окружења за развој видео игара су Унитy и Унреал Енгине.

Унитy[уреди | уреди извор]

Унитy лого

Унитy је више-платформско окружење за развој видео игара (ен. Гаме енгине) развијан од стране компаније „Унитy Тецхнологиес. Служи за развој видео игара за персоналне рачунаре, мобилне уређаје, играчке конзоле и wеб сајтове. Унитy представља потпуно опремљен алат за развој видео игара и то је један од разлога његове велике популарности.

Унитy омогућава компресију текстура и резолуције на свакој платформи, такође подржава графичке технике за мапирање рељефа (ен. бумп маппинг), мапирање рефлексије (ен. рефлецтион маппинг), мапирање дубине (ен. параллаx маппинг), апроксимацију амбијенталног светла, динамичке сенке, итд. Унитy је такође водеће глобално окружење за развој видео игара.

Унитy развојно окружење се састоји из две целине, Унитy едитора и развојног окружења МоноДевелоп. Централна целина је Унитy едитор, где програмер има интегрисане све основне делове неопходне за развој видео игре, као што су алат за прављење сцена, алат за репродукцију видео игре, алати за анимацију. Поред окружења МоноДевелоп Унитy подржава и развојно окружење Висуал Студио.

Унитy дозвољава тестирање написаног кода без потребе за експортовањем или прављењем извршне верзије. Приликом покретања кода у Унитy програму, користи се оквир Монодевелоп.

Унитy се највише користи како би почетнике или људе који нису довољно упознати са дизајном видео игара увели у тај исти свет. Он пружа велику количину бесплатног материјала, која већином долази од других људи који развијају сопствене моделе и деле их бесплатно за непрофитабилно коришћење. Самим тим веома је пријатан за коришћење и више се фокусира на основу самог прављења видео игре него на визуелне карактеристике.

Унреал Енгине лого

Унреал Енгине[уреди | уреди извор]

Унреал Енгине, слично као Унитy је развојни програм за видео игре, први пут се користи и појављује у видео игри „Унреал”. „Унреал” као пуцачка игра (ен. фирст персон схоотер) која је заснована на тој првој верзији Унреал Енгине програма говори да је програм и намењен примарно за дизајн таквих видео игара. Мада како су излазиле новије верзије програма и кроз године показало се да је програм веома флексибилан и да се користи данас у великом броју видео игара.






Референце[уреди | уреди извор]

  1. ^ Амбросе, Гавин; Харрис, Паул (24. 12. 2008). Тхе Фундаменталс оф Грапхиц Десигн. АВА Публисхинг. стр. 12. Приступљено 19. 5. 2020. 
  2. ^ Даниеле, Тодд (10. 09. 2012). Полy-Моделинг wитх 3дс Маx: Тхинкинг Оутсиде оф тхе Боx. Таyлор & Францис. стр. 1. Приступљено 19. 5. 2020. 
  3. ^ Гиамберардино, Паоло Ди; Иацовиелло, Даниела; Таварес, Јоãо Мануел Р.С.; Натал Јорге, Р.M. (24. 08. 2012). Цомпутатионал Моделлинг оф Објецтс Репресентед ин Имагес III: Фундаменталс, Метходс анд Апплицатионс. ЦРЦ Пресс. стр. 53. ИСБН 9780203075371. 
  4. ^ Цоллеге, АМЦ Цоллеге. Аутодеск МАYА 3Д Левел 2 (Енглисх версион): 3Д Цомпутер Грапхицс. Адванцед Мицро Сyстемс Сдн Бхд. стр. 2. 
  5. ^ „Процедурал моделлинг”. профессионал3дсервицес.цом. Приступљено 19. 5. 2020. 
  6. ^ Стојаковић, Весна; Тепавчевић, Бојан (2011). „Јоурнал оф Цултурал Херитаге”. 12: 105_110. Приступљено 19. 5. 2020. 
  7. ^ Курацхи, Норико (2010). Тхе Магиц оф Цомпутер Грапхицс. ЦРЦ Пресс. стр. 145. ИСБН 978-1-56881-577-0. 
  8. ^ Yу, Фаxин; Лу, Зхеминг; Луо, Хао; Wанг, Пингхуи. Тхрее-Дименсионал Модел Аналyсис анд Процессинг. Зхејианг Университy Пресс. стр. 17. ИСБН 978-7-308-07412-4. 
  9. ^ „Тхе Цуриоус Цасе оф Бењамин Буттон”. ИМБД. Приступљено 19. 5. 2020. 
  10. ^ инц, Инц, Аутодеск, (2006). Аутодеск 3дс Маx 9 Ессентиалс. Фоцал Пресс. Приступљено 19. 5. 2020. 
  11. ^ „3дс Маx”. Аутодеск. Приступљено 19. 5. 2020. 
  12. ^ Деракхсхани, Дариусх. Интродуцинг Маyа 2009. Wилеy Публисхинг. ИСБН 978-0-470-37237-1. Приступљено 19. 5. 2020. 
  13. ^ Муллен, Тонy. Мастеринг Блендер. Wилеy Публисхинг. 
  14. ^ „НАСА’с Еxпериенце Цуриоситy”. блендер.орг. Приступљено 19. 5. 2020. 
  15. ^ Келлер, Ериц (23. 05. 2011). Интродуцинг ЗБрусх. Јохн Wилеy & Сонс. ИСБН 9781118059647. 
  16. ^ M. Хамад, Мунир; Хамад, Мунир (23. 06. 2009). АутоЦАД? 2010 Ессентиалс. Јонес & Бартлетт Леарнинг. стр. 2. ИСБН 9780763776299. 
  17. ^ Планцхард, Давид (2019). СОЛИДWОРКС 2020 Туториал. СДЦ Публицатионс. стр. 16. ИСБН 9781630573171. Приступљено 19. 5. 2020. 
  18. ^ Хаммелеф, Даниелле С. (2015). Еyе-Поппинг ЦГИ: Цомпутер-Генератед Специал Еффецтс. Цапстоне. ИСБН 9781491420010. Приступљено 19. 5. 2020. 
  19. ^ Гресс, Јон (2014). Висуал Еффецтс анд Цомпоситинг. Неw Ридерс. стр. 4. ИСБН 9780133807240. Приступљено 19. 5. 2020. 
  20. ^ Сито, Том (2013). Мовинг Инноватион: А Хисторy оф Цомпутер Аниматион. МИТ Пресс. стр. 64. ИСБН 9780262314312. 
  21. ^ Силвио, Царл; Винци, Тонy M.; Палумбо, Доналд Е. (2014). Цултуре, Идентитиес анд Тецхнологy ин тхе Стар Wарс Филмс: Ессаyс он тхе Тwо Трилогиес. МцФарланд. ИСБН 9781476611068. Приступљено 20. 5. 2020. 
  22. ^ Фелиx, Ребецца (2016). Стевен Спиелберг: Дирецтор анд Продуцер оф тхе Јурассиц Парк Сериес. АБДО. стр. 24. ИСБН 9781680775716. Приступљено 20. 5. 2020. 
  23. ^ Леавер, Тама (2011). Артифициал Цултуре: Идентитy, Тецхнологy, анд Бодиес. Роутледге. ИСБН 9781136481239. Приступљено 20. 5. 2020. 
  24. ^ Wолф, Марк Ј. П. (2012). Бефоре тхе Црасх: Еарлy Видео Гаме Хисторy. Wаyне Стате Университy Пресс. ИСБН 9780814337226. Приступљено 20. 5. 2020. 
  25. ^ Wолф, Марк Ј. П. (2012). Енцyцлопедиа оф Видео Гамес: А-L. АБЦ-ЦЛИО. стр. 69. ИСБН 9780313379369. Приступљено 20. 5. 2020. 
  26. ^ Грегорy, Јасон (2009). Гаме Енгине Арцхитецтуре. ЦРЦ Пресс. стр. 25. ИСБН 9781439865262. Приступљено 20. 5. 2020. 

Литература[уреди | уреди извор]

  • Цооке, Андy (2018). Грапхиц Десигн фор... Престел. 
  • Ескилсон, Степхен (2019). Грапхиц Десигн: А Хисторy. Лауренце Кинг Публисхинг. 
  • Беане, Андy (2012). 3Д Аниматион Ессентиалс. Сyбеx. 
  • Педдие, Јон (2013). Тхе Хисторy оф Висуал Магиц ин Цомпутерс. Спрингер Сциенце & Бусинесс Медиа. ИСБН 9781447149323. 

Спољашње везе[уреди | уреди извор]

Сајт програма 3дс Маx - О фунцкијама програма 3дс Маx
Сајт програма Аутодеск Маyа - О фунцкијама програма Маyа
Сајт програма Блендер - О фунцкијама програма Блендер
Сајт програма АутоЦАД - О фунцкијама програма АутоЦАД
Сајт програма СолидWоркс - О фунцкијама програма СолидWоркс
Сајт програма ЗБрусх - О фунцкијама програма ЗБрусх

Категорија:Дизајн Категорија:Графички дизајн